Применение интерактивных технологий в процессе обученияматематики позволяет преодолевать сложности, возникающие в процессе обучения. Обучение путем «обращение к себе» — это путь индивидуального развития, поскольку такой путь становится основой для самостоятельного истинного существования.
Использование интерактивного обучения заключается в том, что учитель организует познавательно — учебную деятельность обучающегося таким образом, что ученик опираясь на свои потенциальные возможности и уже полученные знания, самостоятельно разрешает определённые ситуации, проблемы в процессе взаимодействия «ученик — информация», «ученик — ситуация», «ученик — знания», «ученик — проблемы», «ученик — ученик», «ученик — группа» и т. д.
Основные функции интерактивного обучения: познавательно — обучающая и коррекционная — развивающая. Ориентация на одну из них, или уменьшение удельного веса той или иной, приводит к обесцениванию этого метода и вызывает разочарование у учителей, так как не дает ожидаемого результата. Важным является то, что увлеченность формой без соблюдения дидактических условий реализации метода тоже не дает результатов [1].
В зависимости от охвата обучающихся, интерактивные технологии обучения делятся на следующие формы организации деятельности:
– парами (работа обучающегося в паре с обучающимся, учителем и т. д.);
– фронтальная (учитель обучает одновременно группу учащихся или весь класс);
– групповая или кооперативная (все учащиеся активно обучают один другого);
– индивидуальная (самостоятельная работа учащихся).
При использовании каждой из перечисленных форм обучения дидактические условия имеют свои особенности, в зависимости от поставленной цели. Например, групповой форме организации интерактивного обучения должны предшествовать индивидуальные интерактивные подготовительные задания, а работа в группе — обязательное присутствие общей цели. Продукт индивидуального труда используется в работе группы для внесения корректив, содержательного дополнения, уточнения, формулировки общего мнения, выводов и т. д.
Нами предлагается пример урока, на котором используются методы, формы (групповые, индивидуальные) интерактивного влияния на учебно-познавательную деятельность, где обеспечивается дидактическое первоочередное условие — наличие информации, алгоритмов, на основании которых обучающийся усваивает новый материал.
Правильно организованные формы интерактивного обучения могут стать эффективным путём преодоления трудностей, связанных с разным темпом обучения и уровнем развития ребёнка.
Раньше использование пассивных методов обучения было оправдано. Учитель мог передать весь объём известной информации по какому-либо предмету своему ученику. В современном мире ситуация кардинально изменилась. Невозможно одному человеку знать всё даже в какой-нибудь узкой области знания. К тому же, как известно, многочисленные факты хорошо запоминают компьютеры. Учащиеся же должны обладать совершенно другими навыками и умениями: думать, понимать суть вещей, осмысливать идеи и концепции и уже на их основе уметь искать нужную информацию, трактовать её и применять в конкретных условиях. Решению этой задачи и способствуют интерактивные методы, которые и не являются чем-то новым, однако недостаточно широко применяются в реальном образовательном процессе, а порой и вообще выпадают из арсенала педагога [2].
Использование тех или иных методов зависит от разных причин: цели занятия, опытности участников и преподавателя, их вкуса. Очень сложно классифицировать интерактивные методы, так как многие из них являются сложным переплетением нескольких приёмов: однако основные интерактивные подходы можно назвать. Это творческие задания, работа в малых группах, обучающие игры, использование общественных ресурсов, социальные проекты и другие внеаудиторные методы обучения. Остановимся на дидактических играх, которые наряду с творческими заданиями и работой в малых группах являются основным приёмом на интерактивных занятиях. Условно выделю несколько видов обучающих игр: ролевые игры и имитация, деловые игры и моделирование, образовательные игры [3].
В процессе обученияматематики рекомендуется проводить разминку в виде устного счёта, которая имеет целью привлечь или сконцентрировать внимание учащихся к теме урока, а если это в середине урока, то дать им разрядку. Разминкой может служить любое интересное упражнение или игра. Приведу примеры. Задания для устного счёта написаны на доске, к каждому заданию варианты ответов (один верный). Каждый ответ подписан каким-нибудь действием, например: “похлопать в ладони”, «взять себя за нос», «закрыть глаза», «присесть около стола», «скрестить руки на груди», прокричать:«ку-ка-ре-ку!" и тому подобное. Ученики решают задание, находят правильный ответ и выполняют действие. Задания-действия можно заменить забавными фигурами, которые показывают данные действия: человек с поднятыми вверх руками, человек присел около парты, человек стоит на одной ноге и т. д. Такой интерактивный устный счёт служит хорошей мотивацией для изучения новой темы, демонстрирует важность внимательности и совместности действий [4].
1. Дидактическая игра «Тридцать три», которую можно провести во время изучения темы «Признаки делимости на 3 и 9" активизирует внимание. Правила игры. Мы начинаем считать по рядам; один ученик говорит — «один», второй-«два» и так далее по очереди. Те участники, которым предстоит сказать число, содержащее 3 (на пример 3, 13, 23 и т. д.) а также число, кратное трём, должны вместо того подпрыгнуть и хлопнуть в ладони. Тот, кто ошибся и произнёс в слух число, выбывает из игры. При этом счёт продолжается со следующего за выбывшим участником или начинается снова.
Сущность интерактивного метода «каждый учит каждого» заключается в том, что используется на уроке при изучении нового материала или при обобщении основных понятий и идей. Обучение друг друга — это один из самых эффективных способов усвоить информацию по предмету и применить на практике важные навыки и умения объяснять трудный материал, задавать вопросы, слушать, общаться и др. Учащиеся также смогут с помощью своих товарищей обозреть общую картину понятий и фактов, которые необходимо изучить во время урока, которые, в свою очередь, вызовут вопросы и повысят интерес.
2. Метод «Мозаика (ажурная пила)». Он позволяет учащимся получить большое количество информации в течение короткого промежутка времени, он служит способом решения сложной проблемы, требующей определённых знаний. Учитель расскажет, как применяется этот метод на уроках.
- Определяется, на какие задачи раскладывается проблема, которую предстоит решить в классе. К примеру: изучить определённый учебный материал или отработать навык применения учебных знаний.
- Подготавливается необходимая информация для каждой экспертной группы: разделы изучаемого параграфа, набор задач и т. п. Желательно, чтобы учащиеся смогли ими легко воспользоваться (указать конкретные страницы, подобрать задания по учебнику или другим источникам, сделать копии и др.)
- Изготавливается таблички разного цвета с именами (или цифрами) для распределения учащихся по группам. Каждый ученик будет входить в две группы — «основную» и группу «экспертов». Основные группы можно обозначить номерами, например от 1 до 5. Каждая группа состоит из 5 человек, которые будут являться экспертами по определённой теме. Экспертов каждой темы (раздела темы, типов задач, уравнений и т. п.) обозначаем цветами: красный, синий, жёлтый, зелёный, белый. Таким образом, в каждой основной группе присутствуют эксперты разных цветов(по разным темам).После того как члены «основной» группы ознакомились с заданием, обсудили и распределили его между собой», эксперты» расходятся по «экспертным» группам, в каждой из которых собираются эксперты по одной теме (с одним цветом) и обсуждают эту тему, решают свои задачи и т. д. Группа экспертов определяет чему каждый из «экспертов» научит свою «основную» группу. Затем «эксперты» возвращаются в свои “основные группы” и докладывают группам о проделанной работе, обучая своих товарищей. Таким образом происходит обмен информацией между детьми, а учитель выступает в качестве консультанта, помощника «экспертным» группам, наблюдателем за процессом взаимного обучения. Итоги урока подводит «основная» группа, которая может оценить вклад разных “экспертов” в общее решение. В конце преподаватель проверяет уровень освоение материала учащимися и подводит итоги занятия.
- Интерактивная «карусель». Это образовательная игра пригодна и для проведения урока, и для внеклассного мероприятия (например, олимпиада). Данный метод вовлекает всех учащихся в образовательную деятельность, даёт возможность коллективного поиска решения задач, обмена идеями, информацией, математическими знаниями. А, так как математическая «карусель» —это соревнование между группами, то урок в такой форме разжигает у детей не только спортивный азарт и волю к победе, но и мотивирует учащихся к получению более широких познаний в области математики.
Правила математической «карусели».Математическая «карусель» — это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах — исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6). По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье. Если оно верное, игрок № 1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок № 2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку № 1 и т. д. В дальнейшем члены команды, находящиеся на “исходном” и “зачётном” рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь. Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи. При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком-либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу. На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т. д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если: а) кончилась игровое время, б) кончились задачи на зачётном рубеже, в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачётном рубеже нет ни одного игрока.
Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Продолжительность «карусели» может составлять от 20 минут до 2 часов и зависит от её целей, количества и трудности задач и размеров команд.
Интерактивные методы обучения требуют определённого изменения жизни класса, а также большого времени для подготовки как от учащегося, так и от педагога. Начинайте с постепенного использования этих методов. Как педагогу, так и ученикам необходимо привыкнуть к ним и получить определённый опыт их использования. Использование интерактивных методов — не самоцель. Это лишь средство к достижению той атмосферы в классе, которая лучше всего способствует пониманию духа права и гражданского общества как духа сотрудничества, взаимопонимания, доброжелательности.
Литература:
- Кларин М. В. Интерактивное обучение — инструмент освоения нового опыта.- Педагогика, 2000, № 7
- Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
- Суворова Н. Интерактивное обучение: Новые подходы. М., 2005.
- Абдуллаев А., Инатов А., Остонов К. Дидактические игры как средство формирования у учащихся интереса к предмету на уроках математики// НАУКА И МИР Международный научный журнал, № 6 (22), 2015, Том 2, с.24–27