Проектирование 3D-дизайна интерьера
Трёхмерная графика (3D) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ.
Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.
Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:
1. Моделирование,
2. Рендеринг.
Моделирование — исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.
Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3d сцене.
Моделирование лестницы
Всякий предмет, в отличие от произведения искусства, имеет какое-либо жизненно важное предназначение, другими словами, функцию. Но почти у каждого человека есть потребность в том, чтобы окружать себя красивыми предметами. Поэтому ценность вещи охватывает два начала — пользу и красоту.
С помощью сплайнов и применением к ним модификатора Extrude создалось будущее помещение для примера проектирования интерьера. В данной статье описывается пошаговое создание интерьера для одной комнаты созданного помещения (рис. 1): лестницы, оконной рамки, телевизора и картинки.
Рис. 1. Пустая комната
В панели Create нажмём кнопку Geometry, выберем из списка объекты Stairs. Нажмём кнопку SpiralStairs. В окне вида Перспектива построим модель. В области Туре установим переключатель Closed, чтобы лестница выглядела монолитной. В поле GenerateGeometry установим флажок Stringers. В результате получилась дугообразная винтовая монолитная лестница с клинообразными ступенями, свободным лестничным проёмом и сплошным ограждением. Для перил создадим материал белой краски, используя архитектурный материал белого диффузного цвета с шаблоном PaintSemi-gloss. На полигоны ступеней назначим ранее созданный материал тёмного паркета.
Рис. 2. Лестница
Моделирование оконной рамы
В центре координат создадим форму типа Circle радиусом 222 см. На панели модификации в поле Steps введём значение 4. Создадим объект Вох с параметрами Длина — 500, Ширина — 418, Высота — 4 и расположим его в середине направляющего сплайна. Число сегментов параллелепипеда: LengthSeg — 2, WidthSeg — 6, HeightSeg — 1. Преобразим объект в Редактируемый полигон. Передвигая вершины расположим их по направляющему сплайну. Затем выдели полигоны лицевой и обратной стороны объекта и с помощью инструмента Bridge создадим проёмы между рамами. Применим к модели тот же материал что и для перил лестницы.
Рис. 3. Оконная рамка
Моделирование телевизора
Создадим примитив типа Вох с параметрами Высота — 71 см, Ширина — 111 см, Высота — 13 см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Веvel со значением — 1,5 см. При помощи формы Text создадим логотип производителя и применим Extrude величиной 2 мм. Создадим стандартный материал и на слот DiffuseColor назначим изображение. Установим значение Color равным 100. Назначим материал внешнему полигону. Далее создадим материал чёрного пластика. Выберем архитектурный материал с шаблоном Plastic. Диффузный цвет материала сделаем почти чёрным. Коэффициент преломления — 1,2. Назначим материал оставшимся полигонам.
Рис. 4. Телевизор
Моделирование картины
Создадим примитив типа Вох с параметрами Высота — 71см, Ширина — 111см, Высота — 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Веvel со значением — 1.2см.
Создадим стандартный материал и на слот DiffuseColor назначим изображение холста. Назначим материал лицевому полигону. Для рамки используем материал дерева, использовавшийся для пола.
Рис. 5. Картинка
Рис. 6. Итоговый обзор интерьера
В каждом предмете заложено техническое и эстетическое начало, всегда непостоянное и исторически сменяемое. Практическая польза вещи не требует объяснения, но оказывается, что пользе может сопутствовать и некоторое эстетическое переживание. Между человеком и предметом могут быть глубокие эмоциональные связи: любовь к креслу, напоминающему о какой-нибудь семейной традиции, фуражка как память о службе в армии и т. п. Мы редко воспринимаем предметы обособленно: ведь они образуют обычно группы, комплексы или так называемую предметную среду. И эта среда имеет иногда свою очень определенную характеристику. И стены, и вещи, да и само объединяющее их пространство носят отпечаток личности человека, места, времени.
В результате проведенной работы изучены стили интерьера и их правильное применение. Таким образом, цель работы достигнута, задачи — решены.
Результатом работы над проектом явилась высокая оценка искусства, определявшая то, что оно помогает человеку понять мир и самого себя, а также показывать ему, что он понял и что считает истинным. Все в этом мире является уникальным, индивидуальным. Но все постигается человеческим разумом, и это лишь потому, что каждая вещь состоит из моментов, присущих не только определенному объекту, но и являющихся общими для многих других. В процессе выполнения работы продемонстировано правильное использование цветов в интерьере, стили интерьера и влияние цветов на человека. Мода интерьера меняется, а восприятие цвета человеком остается.
Литература:
- Бондаренко, С. 3ds Max 9. Трюки и эффекты/ С. Бондаренко; М. Бондаренко. — М.; СПб: Питер, 2008. — 590 с. + DVD-Rom. — (Трюки и эффекты).
- Соловьев М. М. 3DS Max 9. Самоучитель (+CD). — М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007. — 376 с.: ил.
- Миловская, О. С. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012/ О. С. Миловская. — СПб: БХВ — Петербург, 2012. — 234 с. — (Мастер).