Сегодня в связи с развитием гейминдустрии во многих странах мира, и в России в частности, компьютерный спорт (киберспорт) сложился как массовое социальное явление.
По различным дисциплинам киберспорта регулярно проводятся соревнования с огромным призовым фондом и многомиллионной зрительской аудиторией. Так, например, финал League of Legends World Championship 2015 одновременно смотрели 14 миллионов человек, а с учётом повторов число зрителей превысило 36 миллионов.
Распространению компьютерного спорта способствует его официальное признание и создание национальных федераций и Международной Федерации Компьютерного спорта (IeSF). На сегодняшний день существует 43 национальных федераций по киберспорту, которые входят в IeSF. Компьютерный спорт активно развивается в образовательных организациях различных странах мира.
В учебной программе университета Южной Кореи Чан-Ан есть дисциплины по киберспорту. В США в университете Роберта Морриса компьютерная игра League of Legends, официально признанная в США видом спорта, развивается наряду с другими спортивными дисциплинами. В одной из норвежских средних школ киберспорт стал частью образовательной программы.
В связи с этим особую значимость, приобретает изучение проблем мотивации студентов занятием компьютерным спортом с точки зрения социально-профессиональные траекторий.
Цель исследования — охарактеризовать в контексте социально-профессиональных траекторий студентов технического вуза, занимающихся киберспортом.
Исследованием образовательных и профессиональных траекторий занимались И. Ф. Бережная, Е. Д. Вознесенская, М. К. Горшков, Д. Л. Константиновский, Д. Ю. Куракин, Е. И. Озерова, А. А. Онипко, О. Я. Пономарёва, Ф. А. Хохлушкина, Г. А. Чередниченко, Т. Н. Юдина и др..
Д. Ю. Куракин предлагает рассматривать жизненные траектории как последовательность событий, связанных воедино общим жизненным принципом человека, который осознаётся не только исследователем, но и данным человеком. На формирование образовательных и профессиональных траекторий личности влияет мировоззренческий аспект с одной стороны, и экономические, организационные и материальные условия существования человека, с другой стороны [2, с. 13]. Таким образом, можно выделить три основные группы факторов, определяющие социально-профессиональные траектории студентов-киберспортсменов: макрофакторы (экономические, организационные и материальные условия в конкретной стране), мезофакторы (экономические, организационные и материальные условия определённой семьи) и микрофакторы (мировоззренческий аспект).
На данном этапе исследования мы попытались выявить основные макро- и мезофакторы.
Спорт, отражая современную тенденцию информатизации, претерпевает значительные изменения. Начиная с античности и вплоть до нашего времени, спорт и физическая культура решали военные задачи. В странах Древнего мира важнейшей функцией физкультуры и спорта являлась подготовка сильных воинов. Хотя, это не единственный способ использования физической культуры и спорта. Например, в Древней Греции на Олимпийских играх участвовали профессиональные спортсмены, следовательно, уже в то время занятия спортом носили профессиональный характер. В Древнем Риме, спорт приобрел досуговую функцию, стал зрелищным мероприятием. В средневековье рыцарская система, основанная на физическом воспитании, так же готовила сильную армию для подавления крестьянских восстаний и ведения крестовых походов. Большое военно-прикладное значение физкультурно-спортивная деятельность имела и в XX веке, особенно это хорошо демонстрирует фашистская Германия и СССР.
Следовательно, спорт возник как прикладной вид деятельности, позже приобретая новые функции, не утратил свою первоначальную функцию, позволяющую человеку в совершенстве овладевать необходимыми в жизни навыками. Однако под влиянием научно-технического прогресса изменялись и совершенствовались средства физической культуры и спорта. Средства, для формирования необходимых умений и навыков, становились более наукоемким и технологичными. Становление технических видов спорта (авиамодельного, автомодельного, судомодельного и пр.) в ХХ веке являлось плацдармом для возникновения и широкого распространения новых видов, главным содержанием которых является не физическая активность спортсмена, а навыки управления техническим средством и уровень его оснащения. Не утратил военно-прикладное значение спорт и в XXI веке. Однако в связи с появлением и широким распространением информационно-коммуникативных технологий способы ведения войны сильно изменились, и те средства, которые использовались в нашей стране для подготовки населения к труду и обороне в начале XX века сегодня практически не пригодны. Одним из примеров использования информационно-коммуникативных технологий в военных целях, являются различные кибератаки. Использование в военных конфликтах беспилотных летательных аппаратов (БПЛА), управляемых операторами дистанционно — стало давно реальностью, а применение военных роботов — ближайшим будущим. В связи с этим недавно вице-премьер России Дмитрий Рогозин, комментируя сообщение «Уралвагонзавода» о роботизировании танка Т-90, предложил набирать в армию не танкистов, а фанатов компьютерных игр. Хотя не исключено, что в перспективе могут появиться игры, максимально приближенные к таким симуляторам для подготовки населения к труду и обороне XXI века.
В нашей стране в 2014 году в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма открылась специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорта)». С 2010 года среди московских вузов регулярно проводится студенческое первенство по компьютерному спорту. С 2013 киберспорт входит в программу школьной спортивной лиги по интеллектуальным видам спорта г. Москвы [1].
Министерство образования и науки, осознавая большую популярность компьютерных игр, планирует провести исследование, с целью влияния игр военной тематики на патриотическое воспитание молодежи.
Компьютерный спорт предоставляет молодым людям различные способы самореализации.
Технические симуляторы демонстрируют прикладное значение компьютерного спорта. Киберспортсмену Алану Енилееву, выигравшему чемпион мира по виртуальным гонкам Need For Speed, удалось стать профессиональным гонщиком.
Сегодня всё больше и больше молодых людей выбирают профессию киберспортсмена, а по окончании игровой карьеры остаются в киберспорте в качестве менеджеров команды, стримеров и пр. Для многих лиц, увлечённых киберспортом, компьютерные игры являются одним из способов организации свободного времени.
Таким образом, к основным макрофакторам можно отнести проведение киберспортивных соревнований для школьников и студентов, прикладное значение компьютерных игр, возможность получить образование по данному направлению и профессионально заниматься компьютерным спортом, интересно организовать досуг, широкое распространение компьютерных игр, доступность технического оснащения, необходимого для занятий.
Для определения влияния мезофакторов, детерминирующих социально-профессиональные траектории студентов-киберспортсменов технического вуза, нами был проведён опрос в виде анкетирования. В анкетировании принимали участие студенты МГТУ «СТАНКИН» очной формы обучения с первого по четвёртый курс трёх факультетов: факультета экономики и менеджмента, информационных технологий и систем управления, машиностроительных технологий и оборудования. Всего было опрошено 25 студентов-киберспортсменов.
К мезофакторам факторам, определяющим социально-профессиональные траектории студентов-киберспортсменов, мы отнесли возраст, с которого респондент начал играть в компьютерные игры; источники, из которых была получена информация о компьютерных играх; увлечение компьютерными играми ближайшего окружения респондента; образование родителей, доход семьи. Результаты исследования представлены на рисунках 1–5.
Рис. 1. Возраст, в котором респонденты начали играть в киберигры
Рис. 2. Источники, из которых получена информация о кибериграх
Рис. 3. Увлечённость кибериграми ближайшего окружения респондентов
Рис. 4. Образование родителей респондентов
Рис. 5. Доход семьей респондентов
Таким образом, по результатам данного пилотажного исследования можно сделать вывод, что невозможно выделить основные мезофакторы, определяющие увлечённость студентов киберспортом.
Литература:
- Корчемная Н. В., Новосёлов М. А., Скаржинская Е. Н. методическое пособие «Двигательная активность школьника, играющего в компьютерные игры», Москва: РГУФКСМИТ, [Электронный ресурс], URL: http://cmbt13.tmweb.ru/node/39
- Kurakin, D. Russian Longitudinal Panel Study of Educational and Occupational Trajectories: Building Culturally-Sensitive Research Framework [Electronic resource], URL: http://www.academia.edu/12090516/Russian_Longitudinal_Panel_Study_of_Educational_and_Occupational_Trajectories_Building_Culturally-Sensitive_Research_Framework