Применение IT-технологий в реабилитации постинсультных больных (литературный обзор) | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Масабаев, Е. С. Применение IT-технологий в реабилитации постинсультных больных (литературный обзор) / Е. С. Масабаев, Ф. Ж. Шокутбаева, А. М. Кабдешев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2016. — № 30 (134). — С. 111-115. — URL: https://moluch.ru/archive/134/37531/ (дата обращения: 16.11.2024).



Актуальность:

Инсульт является основной причиной длительной нетрудоспособности. Заболеваемость инсультом в Республике Казахстан (РК) в 2015 году составила 219,7 на 100 тыс. населения [26]. Целью реабилитации является восстановление трудоспособности и снижение инвалидности пациентов, перенесших инсульт. Опыт некоторых стран показал, что применение виртуальной реальности (ВР) действительно эффективно, т. к., при применении только лишь рутинных традиционных методов реабилитации пациенты теряют интерес и желание. Внедрение ВР в комбинации с традиционными методами вызывает больший интерес к реабилитации, а также он более эффективен и сокращает ее сроки [14].

Цель: Рассмотреть эффективность применения IT-технологий в реабилитации постинсультных больных и возможность использования данного метода в РК.

Материалы иметоды: Литературный обзор научных публикаций

На сегодняшний день в РК используются следующие методы реабилитации инсультных больных: трудотерапия, лечебная физическая культура (ЛФК), иглотерапия, кинезотерапия, физиотерапия, а также используется робототехника. [25]

Исследования показывают, что применение ВР в совокупности с традиционными методами реабилитации увеличивают ее эффективность в целом.

ВР генерируется компьютером интерактивного моделирования, который имитирует реальность и предоставляет пользователям в искусственной среде сенсорную информацию, аналогичную реальному миру. Метод ВР начал использоваться конкретно для реабилитации около 15 лет назад [8, 16]. ВР, используемая в настоящее время разработана на основе готовых коммерческих игровых систем, например Nintendo® Wii и Playstation EyeToy [11,17,24].

Предварительные результаты исследования пациентов с хроническим инсультом показали, что использование системы ВР улучшила диапазон, силу и скорость движения руки [10,21].

Исследования Чанг и др. [2] показали, что система ВР на основе KinectTM может быть использована в качестве реабилитации детей с церебральным параличом и приобретенной мышечной атрофией, а также исследования Устиновой и др. [23] показали, что трехмерные (3D) видеоигры усиливают координацию движений верхних конечностей у пациентов с травматическим повреждением головного мозга.

ВР позволяет врачам контролировать несколько пациентов, в то же время обеспечивает более интенсивное обучение, по сравнению с самообучением. ВР имеет широкий диапазон тренировочных заданий, а также может повысить мотивацию пациентов путем добавления игровых элементов к терапии [3,15].

Система ВР YouGrabber (YouRehab Ltd., Швейцария) представляет собой перчатки с датчиками, в которую заложена программа с различными играми для обучения, как это показано на рисунке 1. [1,7]

ВР Jintronix предоставляется в дополнении с традиционной программой реабилитации постинсультных больных, которая состоит из 4-х часов физической терапии, 3 часа упражнений под руководством реабилитационного ассистента и 3 часов профессиональной терапии в неделю, а также до 3 часов реабилитации речевой патологии в неделю по мере необходимости. ВР обеспечивает постоянный контроль и мониторинг, который предоставляется с использованием программы Jintronix. ВР состоит из программного обеспечения (Jintronix, Монреаль, PQ) и трехмерного изображения (Kinect v2,MicrosoftCanadaCo., Mississauga, ON). [12] А камера захватывает движения участника и позволяет пациенту контролировать аватар, который взаимодействует с игрой.

Рис. 1. Система виртуальной реальности YouGrabber (YouRehab Ltd.)

Система Jintronix была первоначально разработана для реабилитации постинсультных больных, что очень удобно и обеспечивает выбор игр/ упражнений для тренировки сидя. Пятьигр: Fish Frenzy, Ball Maze, Garden Grab, Bike Barrier, Kitchen Clean-up. Сложность игры контролируется таким образом, что если пациент может выполнить игру с легкостью, уровень сложности игры увеличивается требуя больше скорости, расстояния и точности, постепенно развивая его моторику. Система Jintronix дает обратную связь, которая говорит о том, как пациент выполнил то или иное задание в игре [18,19]. Исследования показали, что ВР в комплексе с традиционными методами реабилитации имеет больше преимуществ в восстановлении двигательной функции [9,20].

ВР обеспечивает выполнение различных видов двигательных задач с пациентом, проведение реальных манипуляций объектами в их руках, взаимодействуя с виртуальным сценарием. Движения контролируются с помощью motiontracking system. Например, простое движение, такое как поставить стакан на полку, представлено ​виртуальным стаканом и полкой. Физиотерапевт держал в руке реальный стакан с датчиками, расположенными на объекте и совершал акт размещения стакана на виртуальной полке. Виртуальный сценарий отображал правильный путь движения стекла по направлению к полке. Пациенту требовалось повторить правильное движение, выполненное заранее терапевтом. Правильная траектория отображалась в фоновом режиме виртуальной сцены, чтобы облегчить восприятие и корректировать движения пациента. Принимая во внимание ошибки пациента, терапевт выбирал характеристики и сложность двигательных задач путем изменения положения или ориентации виртуального объекта, как показано на рисунке 2В.

Задачи усложняются добавлением объектов в виртуальном сценарии, благодаря чему пациенты были вынуждены активировать различные группы мышц рук, чтобы выполнить более сложные задачи (Рисунок 2А). Роль терапевта заключается в управлении виртуальной средой, чтобы адаптировать её физическому состоянию пациента и давать пациенту инструкции в случае возникновения трудностей во время выполнения интерактивных упражнений. После выполнения упражнений терапевт обсуждает с пациентами результаты, полученные в ходе сеанса терапии [6,22].

Рис. 2. Двигательные упражнения в виртуальной среде. А) сложное движение возрастающей сложности: пациент должен переместить синий шар через оранжевые круги. В) простое достижение движения: пациент должен поднять красный стакан и поместить его среди синих стаканов на полке, в соответствии с предварительно записанным путем (желтая линия)

Исследование проводилось в двух больших группах пациентов, перенесших инсульт [4]. Группы больных были схожи относительно пола, типа инсульта, пострадавшего отдела мозга и тяжестью двигательных нарушений. Несмотря на то, что средний возраст, в группе, с применением ВР был значительно ниже по сравнению с группой, где использовались традиционные методы реабилитации, разница в 4 года на результаты не повлияла. Все пациенты, включенные в обе группы завершили назначенные программы реабилитации. Побочных эффектов таких как: нарушения зрения, тошнота, головная боль или дискомфорт, в связи с использованием ВР — оборудования не наблюдалось [5,13].

Данное исследование показало, что комбинация ВР с традиционными методами реабилитации эффективнее, чем реабилитация только традиционными методами.

Заключение: В данном литературном обзоре мы проанализировали эффективность применения ВР в реабилитации постинсультных больных. Приведенные выше результаты, в соответствии с предыдущими доказательствами, позволяют предположить, что метод ВР представляет собой ценный терапевтический вариант и должен более широко применяться в программе реабилитации, предназначенной для пациентов, перенесших инсульт, а также для больных с нарушением двигательной функции в целом. Мы считаем, что метод ВР в комбинации с традиционными методами в РК получил бы широкое применение, т. к. он повысил бы эффективность реабилитации постинсультных больных.

Литература:

  1. Brunner et al. BMC Neurology Virtual reality training for upper extremity in subacute stroke (VIRTUES): study protocol for a randomized controlled multicenter trial. 2014, 14:186
  2. Chang YJ, Chen SF, Huang JD: A Kinect-based system for physical rehabilitation: a pilot study for young adults with motor disabilities. Res Dev Disabil 2011, 32(6):2566–2570.
  3. Fluet GG, Deutsch JE: Virtual reality for sensorimotor rehabilitation post-stroke: the promise and current state of the field. Curr Phys Med Rehabil Reports 2013, 1:9–20.
  4. Henderson A, Korner-Bitensky N, Levin M: Virtual reality in stroke rehabilitation: a systematic review of its effectiveness for upper limb motor recovery. Top Stroke Rehabil 2007, 14:52–61.
  5. Holden MK: Virtual environments for motor rehabilitation: review. Cyberpsychol Behav 2005, 8:187–211.\
  6. Krakauer JW: Motor learning: its relevance to stroke recovery and neurorehabilitation. Curr Opin Neurol 2006, 19:84–90.
  7. Kwakkel G, Kollen B: Predicting improvement in the upper paretic limb after stroke: a longitudinal prospective study. Restor Neurol Neurosci 2007, 25:453–460.
  8. Langhorne P, Coupar F, Pollock A: Motor recovery after stroke: a systematic review. Lancet Neurol 2009, 8(8):741–754.
  9. McEwen D, Taillon-Hobson A, Bilodeau M, Sveistrup H, Finestone H. Virtual reality exercise improves mobility after stroke: an inpatient randomized controlled trial. Stroke. 2014;6:1853–5.
  10. Merians AS, Jack D, Boian R, Tremaine M, Burdea GC, Adamovich SV, Recce M, Poizner H: Virtual reality–augmented rehabilitation for patients following stroke. Phys Ther 2007, 82(9):898–915.
  11. Mouawad MR, Doust CG, Max MD, McNulty PA: Wii-based movement therapy to promote improved upper extremity function post-stroke: a pilot study. J Rehabil Med 2011, 43(6):527–533.
  12. Murphy TH, Corbett D: Plasticity during stroke recovery: from synapse to behaviour. Nat Rev Neurosci 2009, 10:861–872.
  13. Piron L, Turolla A, Agostini M, Zucconi C, Cortese F, Zampolini M, Zannini M, Dam M, Ventura L, Battauz M, Tonin P: Exercises for paretic upper limb after stroke: a combined virtual-reality and telemedicine approach. J Rehabil Med 2009, 41:1016–1102.
  14. Piron L, Turolla A, Agostini M, Zucconi CS, Ventura L, Tonin P, Dam M: Motor learning principles for rehabilitation: a pilot randomized controlled study in poststroke patients. Neurorehabil Neural Repair 2010, 24:501–508
  15. Rahman S, Shaheen A: Virtual reality use in motor rehabilitation of neurological disorders: A systematic review. Middle-East J Sci Res 2011, 7(1):63–70.
  16. Rose F, Attree E, Johnson D: Virtual reality: an assistive technology in neurological rehabilitation. Curr Opin Neurol 2006, 9(6):461.
  17. Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M: Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke 2010, 41(7):1477–1484.
  18. Schneiberg S, McKinley PA, Sveistrup H, Gisel E, Mayo NE, Levin MF. The effectiveness of task-oriented intervention and trunk restraint on upper limb movement quality in children with cerebral palsy. Dev Med Child Neurol. 2010;52:e245–53.
  19. Sheehy et al. BMC Neurology Does the addition of virtual reality training to a standard program of inpatient rehabilitation improve sitting balance ability and function after stroke? Protocol for a single-blind randomized controlled trial, 2016, 16:42
  20. Teasell R, Hussein N, Foley N. Chapter 4: Managing the Stroke Rehabilitation Triage Process. In: Evidence-based review of stroke rehabilitation. Heart & Stroke Canadian Partnership for Stroke Recovery. 2013 http://www.ebrsr.com/ evidence-review. Accessed 17 Sept 2014.
  21. Thornton M, Sveistrup H. Intra- and inter-rater reliability and validity of the Ottawa Sitting Scale: a new tool to characterise sitting balance in acute care patients. Disabil Rehabil. 2010;32:1568–75.
  22. Turolla et al. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation Virtual reality for the rehabilitation of the upper limb motor function after stroke: a prospective controlled trial. 2013, 10:85
  23. Ustinova KI, Leonard WA, Cassavaugh ND, Ingersoll CD: Development of a 3D immersive videogame to improve arm-postural coordination in patients with TBI. J Neuroeng Rehabil 2011, 8:61.
  24. Yavuzer G, Senel A, Atay M, Stam H: Playstation eyetoy games” improve upper extremity-related motor functioning in subacute stroke: a randomized controlled clinical trial. EurJPhysRehabilMed 2008, 44(3):237–244.
  25. Доктор медицинских наук, профессор М. К. Телеуов М Е Д И Ц И Н А И Э К ОЛ О Г И Я № 1 (58) 2011 (январь, февраль, март)
  26. https://www.zakon.kz/4825784-vsemirnyjj-den-borby-s-insultom.html Всемирный день борьбы с инсультом отмечают в Казахстане 28 октября 2016, 09:40
Основные термины (генерируются автоматически): пациент, традиционный метод реабилитации, виртуальный сценарий, больной, виртуальная реальность, виртуальная среда, двигательная функция, литературный обзор, метод ВР, система ВР.


Похожие статьи

Немедикаментозные методы реабилитации больных после церебрального инсульта (обзор литературы)

Биомаркеры как предикторы исходов хронической обструктивной болезни легких (обзор литературы)

Использование современных интерактивных методов и информационных компьютерных технологий при преподавании темы «Корпускулярные свойства света»

Применение арт-педагогических технологий в дошкольном образовании (из опыта работы)

Использование арт-терапевтических технологий в коррекционной работе с обучающимися с ОВЗ

Влияние химиотерапии на развитие кардиотоксических осложнений у больных раком молочной железы (литературный обзор)

Использование инновационной технологии «тренировочная квартира» в социальной реабилитации детей-инвалидов

Использование возможностей пластилинографии как средства развития речи дошкольников

Применение технологии проектов в процессе преподавания биологии

Применение интерактивных технологий обучения в техническом вузе

Похожие статьи

Немедикаментозные методы реабилитации больных после церебрального инсульта (обзор литературы)

Биомаркеры как предикторы исходов хронической обструктивной болезни легких (обзор литературы)

Использование современных интерактивных методов и информационных компьютерных технологий при преподавании темы «Корпускулярные свойства света»

Применение арт-педагогических технологий в дошкольном образовании (из опыта работы)

Использование арт-терапевтических технологий в коррекционной работе с обучающимися с ОВЗ

Влияние химиотерапии на развитие кардиотоксических осложнений у больных раком молочной железы (литературный обзор)

Использование инновационной технологии «тренировочная квартира» в социальной реабилитации детей-инвалидов

Использование возможностей пластилинографии как средства развития речи дошкольников

Применение технологии проектов в процессе преподавания биологии

Применение интерактивных технологий обучения в техническом вузе

Задать вопрос