Ключевые слова: виртуальное право, виртуальная собственность, игровые объекты, собственность в онлайн-играх
Мы живём в эпоху постоянного развития, и это касается абсолютно всех сфер жизни. Совершенствование технологий создаёт всё больше областей, которые не урегулированы правом, а особенно ярко эта ситуация проявляется по отношению к Интернету, который является, пожалуй, самой быстропрогрессирующей областью.
В связи со стремительным развитием игровой индустрии на месте не стоит и гражданский оборот, постепенно он начинает включать в себя новые объекты. Так, например, с наступлением этапа WEB 2.0 появилась проблема пользовательского контента, которая является одной из ключевых в виртуальных пространствах. И хотя, как подчёркивал член комитета по виртуальным мирам и многопользовательским играм секции по праву науки и технологии Американской ассоциации адвокатов Б. Дюранске, в виртуальном мире можно столкнуться с проблемами в области международного, налогового и многих других отраслей законодательства, речь пойдёт в большинстве своём о проблемах, связанных с виртуальной собственностью.
Предметы, существующие в виртуальных пространствах, порой имеют экономическую ценность по причине готовности людей платить за них реальные денежные средства, причём суммы порой очень велики. В некоторых играх развиты свои собственные экономические системы, так, например, «общий объем рынка виртуальных объектов в игре Second Life за 10 лет его существования составил 3,2 млрд. долл» [12]. Новые возможности с неизбежностью становятся поводом для различных споров относительно внутриигрового контента, и в особенности касательно права собственности на определённый предмет. Уже имеется несколько крупных судебных разбирательств, связанных с игровыми проблемами. Так, например, недавно Арбитражный суд города Москвы рассматривал дело о взыскании налогов за оборот виртуальных предметов [17]. В настоящее время в данной сфере тем или иным образом задействованы миллионы людей, причём в отношениях может быть различный субъектный состав.
Именно по этим причинам данная проблема является довольно актуальной и обязательной к разрешению. Некоторые страны уже начали реорганизацию правовых институтов для разрешения вопросов, связанных с игровой индустрией. Например, в Китае ведётся разработка самостоятельного виртуального права, а в Тайване виртуальная собственность является собственностью в правовом смысле. Однако в большинстве стран мира правовой статус данных объектов является неопределённым, что в свою очередь негативным образом влияет на отношения, как в области гражданского права, так и в области налогового, по причине затруднения налогообложения и гражданского оборота. Но для того чтобы правильно урегулировать данную сферу, необходимо определиться с правовой природой внутриигровых объектов.
Данная работа представляет собой попытку определить, что же следует относить к такой категории как внутриигровые объекты, классифицировать их и определить правовую природу и правовой статус.
Проблема, связанная с игровыми объектами, имеет место лишь в определённых жанрах компьютерных игр. В играх с одиночным режимом прохождения она отсутствует, в связи с невозможностью взаимодействовать с кем бы то ни было, помимо искусственного интеллекта, даже если имеется возможность так называемого «крафта» (создания разнообразных игровых предметов с помощью способностей персонажа, либо особых неигровых персонажей), которая предусмотрена практически в каждой онлайн игре, никаких отношений посредством этого не возникает. А вот в многопользовательских онлайн играх она проявляется в полной мере. Речь пойдёт о так называемых графических онлайн играх. Если быть более точным, то нас интересуют именно ММОРПГ. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. Взаимодействуют между собой игроки через свои виртуальные репрезентации — аватары [18]. Термин «аватар» (англ. «avatar») используется для обозначения виртуального персонажа, посредством которого игрок действует в виртуальном мире. Отличие MMORPG от обычной компьютерной игры заключается в том, что виртуальный мир не основывается исключительно на одном персонаже и существует и изменяется независимо от действий в нём определённого игрока — так называемые, признаки стабильности и динамичности [1].
История развития графических многопользовательских онлайн-игр начинается в далёком 1986 году с игры «Habitat», разработанной студией Lucasfilm [5]. В этой игре, пожалуй, можно впервые увидеть намечающуюся проблему права собственности на виртуальные предметы. «Habitat» представляла собой нечто среднее между социальными сетями и игрой «Sims»: игроки жили в виртуальных квартирах и имели возможность покупать вещи. В 1997 году в свет выходит Ultima online — первая ММОРГП, многопользовательская игра, на которую ориентировались все последующие разработчики игр в данном сегменте. Эта игра стала первой по-настоящему успешной и массовой онлайновой ролевой игрой, и соответственно, породила множество правовых вопросов.
В дальнейшем таких вопросов становилось больше, так как увеличивалось общее количество игроков, а также за счёт появления новых игр данного жанра, в которых к тому же постоянно вводятся новые возможности и предметы. Люди, опосредовано через своих игровых персонажей, получили возможность взаимодействовать, вступать в различные отношения, связанные с внутриигровыми предметами. И хотя отношения, где субъектами являются игроки, встречаются наиболее часто, помимо этого они могут вступать в отношения с разработчиками или же сервис-провайдерами.
Виртуальные объекты выступают предметом сделок за реальные деньги, а не виртуальные, хотя в большинстве игр, за редкими исключениями, на сегодняшний день это прямо запрещено. Например, пользовательское соглашение такой популярной игры как «World of Warcraft» в подпункте 5 пункта 3 «Ограничения на пользование World of Warcraft» содержит прямой запрет на покупку и продажу за «настоящие» деньги, а также обмен золота, оружия, доспехов и любых других виртуальных объектов, которые могут использоваться для игры в World of Warcraft, за рамками платформы World of Warcraft. Глава 8 содержит разъяснения по этому поводу, которое заключается в том, что все информационное наполнение World of Warcraft либо принадлежит Blizzard Entertainment, либо используется ею по эксклюзивной лицензии. А «продавать» принадлежащее Blizzard Entertainment информационное наполнение не имеет права никто, кроме самой компании Blizzard Entertainment [15]. В некоторых играх, напротив, предусмотрена возможность совершать операции с игровыми предметами за реальные деньги. Однако практически каждая игра предусматривает возможность «доната» — внесения денежных средств для всевозможного упрощения своего игрового процесса.
Но что именно подразумевается и что следует относить к предмету рассмотрения данной работы? Ответ на данный вопрос и позволит нам очертить круг примерных проблем, а также позволит определиться с правильным выбором терминологии. Большинство учёных, в своих работах, используют термин «предмет». По моему мнению, использование его существенно сужает рассматриваемую проблему и в связи с этим остаются неурегулированными некоторые области игровых отношений. Мне представляется более удачным использование термина «объект». Разница заключается в том, что предметом можно назвать определённый элемент, который доступен к использованию для аватара и имеет графическое изображение, например оружие или часть экипировки, доступные в инвентаре. Но отношению возникают не только относительно подобных элементов игры. В равной степени сюда можно отнести и самого игрового персонажа (аватара), игровую валюту и аккаунт, на котором всё это находится, так как они тоже могут являться предметом сделок и посягательств. Именно аккаунты в World of Warcraft похищают довольно часто, инвентарь — значительно реже. Часто можно столкнуться с добычей и продажей игровой валюты за реальные деньги [16]. В основном проблемы складываются в отношении определения собственника вещи. Данная проблема может возникнуть не только из-за хищения, но и из-за игровых особенностей. Например, если при прохождении подземелья с группой, добыча с боссов распределяется одним ответственным за это игроком, то он может просто оставить все предметы себе и покинуть группу. Или же, нечто подобное может произойти с банком гильдии. Банком гильдии является хранилище для предметов, которое доступно только определённой группе игроков. Предметы, помещённые туда, становятся чем-то сравнимым с общей собственностью. Так вот, если вы помещаете предмет из своего инвентаря в банк гильдии, имея цель забрать его, то вас может опередить любой другой член гильдии. Либо же, предмет у вас могут украсть, причём и здесь возможны два варианта:
- Предмет похищен одним игроком у другого в рамках игрового процесса с использованием исключительно внутриигровых возможностей своего аватара.
- Злоумышленники взламывают аккаунт и присваивают себе игровые предметы, что, согласно уголовному законодательству является преступлением, а именно неправомерным доступом к компьютерной информации (ст. 272 УК РФ).
В некоторых играх возможность украсть что-нибудь у другого игрока прямо предусмотрена. Но что делать, если такая возможность не предусмотрена? В каких случаях и должны ли мы вообще защищать игрока, у которого украли в игре предмет? «Люди чувствуют себя обманутыми, когда их аватары теряют виртуальную собственность по вине злоумышленников. Все больше и больше в поиске решений они обращаются к [реальным] правовым системам. Но какой закон может вам помочь, если ограблен ваш аватар?» [3].
Но кому же всё-таки принадлежат ваши игровые объекты? Данная проблема была впервые рассмотрена в 2004 году Р. Бартлом посредством приведения аналогии с определёнными ситуациями из реальной жизни. Бартл писал, что, по факту, это всё принадлежит создателю игры, а игрокам не принадлежит ничего, а значит всё должно регулироваться лицензионным соглашением. Но действительно ли у игроков не возникает никаких прав относительно внутриигрового контента? Разработчику принадлежат права на программу для ЭВМ, а также её составляющие и соответственно на все игровые предметы, имеющие графическое выражение.
В свою очередь, все предметы, имеющие визуальное изображение, можно условно разделить на несколько групп:
- Стандартные. Они целиком и полностью созданы разработчиком;
- Те, которые игрок создаёт сам, но он при этом ограничен в этом теми стандартными шаблонами, которые предоставлены разработчиком;
- Те, которые игрок создаёт практически с нуля, также, как это делал бы разработчик. В этом случае создаётся уникальный предмет, здесь мы сталкиваемся с творчеством, а значит, такие предметы попадают в категорию произведений, в смысле авторского права.
Выходит, что в некоторых играх, у игрока всё-таки могут возникать права на внутриигровые предметы.
По логике Бартла, в первых двух случаях защищать игроков, у которых подобные предметы были украдены не следует. Что же относительно третьего случая, то можно сказать, что в число авторских прав входит право на неприкосновенность произведения. Что делать, когда украден такой предмет?
В подобной ситуации уже нельзя однозначно сказать, кому именно принадлежит данный предмет.
Здесь отчётливо прослеживаются такие проблемы, как проблема природы прав в отношении пользовательского контента и проблема виртуальной собственности.
По моему мнению, логика, которой пользовался Бартл в своих рассуждениях на данный момент не может быть применима и может подвергнуться определённой критике, как не соответствующая реалиям оборота.
Дюранске рассматривал вопрос закрытых игровых миров и регулирования отношений посредством лицензионного соглашения. Обычно, разработчики пытаются урегулировать процесс таким образом, чтобы игровой мир был отделён от реального. Следовательно, всё, что происходит внутри игрового мира не должно получать отражения в реальном. Дюранске приводит в качестве примера судебное дело Marc Bragg v. Linden Research, Inc. Данная компания заняла позицию, согласно которой наличие лицензионного соглашения делало невозможным удовлетворение требований истца. Эта позиция не соответствует ранее сделанным заявлениям о том, что права пользователей на созданный ими контент принадлежат самим пользователям и ходатайствовал о прекращении дела. Суд же, выражая свою позицию в письменном определении, пришёл к выводу о том, что формулировка, использованная в лицензионном соглашении, не могла служить поводом для ходатайства. Тем самым уже тогда подобная система регулирования была поставлена под сомнение.
На сегодняшний день многие юристы заинтересованы проблемой виртуальной собственности. Савельев А. И. в своей статье «Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх» [12] предлагает и подробно рассматривает несколько вариантов решения данной проблемы с точки зрения российского гражданского права. В частности, он выделяет три основных варианта и ещё один вариант, который видится автору наиболее приемлемым. Итак, рассмотрим их по порядку:
1) «Право в принципе не должно вмешиваться в подобного рода отношения».
Этот вариант является наиболее распространённым, так как для судов является самым простым. В качестве нормативного обоснования невмешательства суд ссылается на 1062 статью ГК. Фактически, этим суд определяет сложившиеся отношения согласно главе 58 ГК о играх и пари. В качестве примера можно привести дело против ООО «Иннова системс» [Речь идет об определениях Басманного районного суда г. Москвы от 01.06.2011 по делу № 11–43/11 и делу № 11–115/09; Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1–1668.]. Истец в результате блокировки аккаунта утратил возможность не только осуществлять игровую деятельность, но и использовать, «арендованный» им за реальные деньги, предмет. Существует множество решений, подобных этому и в большинстве из них суд занимает позицию невмешательства. Насколько верно квалифицировать такие отношения в качестве игр и пари? Здесь отсутствует самое главное — условие выигрыша: именно это и отличает онлайн-игры от азартной игры. В онлайн-играх нет как такового понятия выигравшего и проигравшего. К тому же, азартные игры и пари признаются государством аморальными и здесь нельзя не согласиться с Савельевым в той части, что «не может участие в многопользовательской игре или виртуальном мире рассматриваться в качестве аморального поступка в условиях всеобщей распущенности» [12].
Конечно, многими высказывается точка зрения, согласно которой игры должны оставаться играми и правовому регулированию игровые отношения не подлежат. Такая позиция представляется мне неверной, так как из-за отсутствия нормативного регулирования игроки оказываются незащищёнными. Но право должно вмешиваться в игровой процесс только в той степени, в которой это необходимо для пресечения злоупотреблений, который совершаются исключительно под прикрытием игрового процесса. В особенности, по мнению Савельева, это тех игровых объектов, которые обладают реальной рыночной ценностью.
Для определения отношений, которые могут быть предметом реального права, Савельев предлагает использовать так называемый «магический круг». Этот метод был предложен Б. Дюранске, который в свою очередь заимствовал этот термин у Й. Хейзинги. Суть этого метода заключается в том, что «деятельность, имеющая место в виртуальном мире, подчиняется праву реального мира в том случае, если пользователь, участвующий в данной деятельности, во время ее осуществления разумно осознает или должен разумно осознавать, что она влечет последствия для реального мира» [1].
2) «Распространение на виртуальные объекты норм о вещах и праве собственности» [12].
Такой подход уже используется в ряде стран, преимущественно азиатских. Объекты виртуальные полностью приравниваются к объектам в гражданско-правовом смысле, могут передаваться, отчуждаться. Так же этого довольно удобно с точки зрения уголовного права, поскольку мы не можем защищать объекты, которых фактически нет. Савельев пишет: «объектом права собственности в системе координат российского вещного права могут быть только вещи, причем индивидуально-определенные, поэтому виртуальные объекты формально не могут регламентироваться нормами о праве собственности ввиду их явно выраженного нематериального характера». Но и вещь в игре может быть индивидуализирована. Так, например, в World of Warcraft редкие, уникальные, эпические вещи после попадания в инвентарь одного персонажа не могут попасть в инвентарь другого никаким легальным способом. Именно таким образом происходит индивидуализация.
Явным минусом является невозможность распространить нормы гражданского права только частично, ведь некоторые нормы неудобно применять по отношению к игровым объектам. К тому же если режим всех объектов будет являться точно таким же, как и в реальности, то это просто перестанет быть игрой. Однако, с другой стороны, явным плюсом будет являться то, что если за вами прямо признаётся собственность на объект, то его действительно проще охранять.
3) «Регулирование виртуальных объектов средствами договорного права» [12].
Это тот способ, который сейчас используется на практике. Отношения между разработчиком и игроком оформляются через лицензионное соглашение.
При попытке полностью урегулировать игровые отношения по средством договорного права, игроки ставятся в худшее положение, нежели в тех случаях, когда отношения урегулируются иным образом. При таком регулировании остаётся открытым вопрос о правовом статусе объектов, если это прямо не урегулированы в соглашении.
4) «квалификация объектов виртуальной собственности в качестве «иного имущества» и применение норм о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении» [12].
Данный подход требует признания виртуальных объектов имуществом в юридическом смысле. Как показывает практика, этот термин трактуется достаточно широко, чтобы туда можно было отнести и виртуальные объекты. После этого появится возможность для защиты прав их владельцев посредством инструментария норм о неосновательном обогащении. «Так, неосновательное присвоение таких объектов другими лицами вполне может быть квалифицировано в качестве неосновательно приобретенного имущества с возникновением правового обязательства по его возврату в натуре либо — при невозможности такого возврата — возмещению его стоимости» [12].
Между тем, данная статья требует ещё дополнений, помимо тех, которые были сделаны при изложении самих подходов. Правовой статус внутриигровых предметов не может быть определён без знания их правовой природы. А для этого требуется обратиться к классификации самих объектов. Условно объекты можно разделить на:
1) Предметы, которые имеют графическое представление.
- Стандартные. Они целиком и полностью созданы разработчиком;
- Те, которые игрок создаёт сам, но он при этом ограничен в этом теми стандартными шаблонами, которые предоставлены разработчиком;
- Те, которые игрок создаёт практически с нуля, также, как это делал бы разработчик. В этом случае создаётся уникальный предмет, здесь мы сталкиваемся с творчеством, а значит, такие предметы попадают в категорию произведений, в смысле авторского права.
2) Платные услуги, как например в деле о «Иннова системс»
3) Игровая валюта
4) Аккаунт и персонаж
Правовое регулирование будет зависеть именно от того, к какой категории мы отнесём объект. Так же это будет зависеть от типа конструирования игрового мира (открыты/закрытый).
Распространить на все объекты нормы о вещах и праве собственности нельзя, это применимо только для предметов, имеющих графическое представление. Но тогда необходимо каким-то образом индивидуализировать эти предметы. Те же предметы, что созданы самим игроком будут также являться предметом авторского права. Касательно аккаунта и персонажа, наиболее удачным является четвёртый вариант, предложенный Савельевым. С Платными услугами и игровой валютой дело обстоит сложнее. Эти объекты следует признать услугами, так как они действительно выражаются только в изменении кода, в изменении переменных.
Что же касается закрытых игровых миров, то здесь следует обратиться к методу, который предлагает Л. Лессиг — регулирование кодом [11]. Этот метод не может быть применён к открытым игровым мирам без нанесения ущерба самому игровому процессу. Так же он не в силах защитить объекты от внешних воздействий. Применять его следует в совокупности с другими методами и заключается он в том, чтобы посредством самого игрового кода оградить игрока от возможных проблемных ситуаций. Например, сделать так, чтобы в некоторых ячейках банка гильдии, предмет оставался недоступным для остальных игроков определённое время. Как уже было сказано, такой метод был использован разработчиками World of Warcraft для чего-то напоминающего индивидуализацию и персонализацию вещи.
Также эту проблему можно рассмотреть в разрезе законодательства об информации. Игра, и все 4 типа внутриигровых объектов могут быть признаны информацией, согласно подпункту 1 статьи 2 Федерального закона от 27 июля 2006 г. N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».
На основе анализа проблемы правового статуса, проведённого в настоящем исследовании, можно сделать следующие вводы.
Правовой статус внутриигровых является достаточно сложной правовой категорией, и не может быть определён для всех ситуаций универсально и урегулирован при помощи одного из предложенных способов.
Предложенные Савельевым варианты решения данной проблемы имеют как достоинства, так и недостатки и должны использоваться в совокупности друг с другом.
Правовой статус напрямую зависит от типа объекта, а, следовательно, для корректного урегулирования данной сферы общественных отношений это должно быть учтено.
Правовой статус и режим внутриигровых объектов так же зависят от типа конструирования виртуального мира и от степени предоставленной игроку свободы действий и творчества.
Правоотношения, возникающие в виртуальной реальности, могут иметь различный субъектный состав, что, в свою очередь, так же будет оказывать определённое воздействие на выбор применяемых методов регулирования.
Данная проблема является актуальной во всём мире и многие страны, преимущественно азиатские, проводят реорганизацию правовых институтов для правового урегулирования игровой индустрии, в которой тем или иным образам задействовано огромное количество человек. Между тем, Российские суды в большинстве своём даже не пытаются решать споры, связанные с играми, а вместо этого неверно толкуют положения ГК, определяя виртуальные миры как игры, родственные азартным, и вследствие этого не подлежащие судебной защите. А в условиях современности эта проблема с каждым днём набирает большие обороты.
Именно поэтому проблема правового статуса внутриигровых предметов является довольно непростой, а также одной из наиболее остро стоящих и требующих разрешения.
Литература:
- Duranske B. T. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago: ABA Publishing. 2008.
- Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2015. № 11.
- Lastowka G., Hunter D. The Laws of Virtual Worlds // California Law Review. 2004. Vol. 92.
- Семенюта Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2014. № 8.
- Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2.
- Лисаченко А. В. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Российский юридический журнал. 2014. № 2; СПС «КонсультантПлюс».
- Дюранске Б. Т., Кейн Ш. Ф. Виртуальные миры, реальные проблемы // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2.
- Bartle R. A. Pitfalls of Virtual Property. The Themis Group, 2004. P. 1.
- Азизов Р. Ф., Архипов В. В. Отношения в сети Интернет формата WEB 2.0: проблема соответствия между сетевой архитектурой и правовым регулированием // Закон. 2014. № 1
- Архипов В. В., Килинкарова Е. В., Мелащенко Н. В. Проблемы правового регулирования оборота товаров в сети Интернет: от дистанционной торговли до виртуальной собственности // Закон. 2014. № 6.
- Lessig L. Codev2 // Codev2 by Lawrence Lessig Website. URL: http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf (дата обращения: 29.03.2017).
- Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1; СПС «КонсультантПлюс».
- Федотов А. Г. Игры и пари в гражданском праве // Вестник гражданского права. 2011. Т. 11. № 2.
- Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2.
- Пользовательское соглашение World of Warcraft. URL: http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/legal/wow_tou.html (дата обращения: 29.03.2017).
- Chengdy Police Arrest Two Gold Farmers // Kotaku. URL: http://kotaku.com/389318/chengdu-police-arresttwo-gold-farmers (дата обращения: 29.03.2017).
- Решение Арбитражного суда города Москвы от 24 ноября 2014 года № А40–91072/14–90–176 // URL: https://rospravosudie.com/court-as-goroda-moskvy-s/judge-petrov-igor-olegovich-s/act-317561262 (дата обращения: 29.03.2017).
- Au W. J. Second Life of Judge Richard A. Posner // New World Notes. URL: http://nwn.blogs.com/nwn/2006/12/the_second_life.html (дата обращения: 29.03.2017)