Образовательные онлайн-ресурсы: определение и виды | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №19 (153) май 2017 г.

Дата публикации: 15.05.2017

Статья просмотрена: 6480 раз

Библиографическое описание:

Жукова, Е. А. Образовательные онлайн-ресурсы: определение и виды / Е. А. Жукова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 19 (153). — С. 18-20. — URL: https://moluch.ru/archive/153/43431/ (дата обращения: 18.12.2024).



В начале XXI века с распространением Интернета в большом количестве стали появляться разнообразные проекты, платформы и системы, затрагивающие различные сферы человеческой деятельности. В том числе стали появляться различные образовательные онлайн-ресурсы, то есть медиапроекты, сферой деятельности которых является образование, а средой существования — электронные устройства с подключением к сети Интернет.

В отличие от понятия «электронное обучение», говоря об образовательных онлайн-ресурсах, подразумевают широкий спектр медиапроектов, направленных на расширение кругозора, повышение уровня грамотности, освоение прикладных навыков и умений в различных сферах человеческой деятельности. Сочетание слов «образовательный ресурс» (от французского слова ressourse — вспомогательное средство) означает различные вспомогательные источники учебно-воспитательной информации [1]. Во втором случае речь идет о процессе приема и передачи знаний. Электронное обучение (англ. e-learning) — это разновидность обучения с применением электронных средств связи, которые могут применяться в том числе и для взаимодействия педагога и ученика в аудитории, а не исключительно на расстоянии.

На сегодняшний день существует большое разнообразие технологических средств и компьютерных программ, позволяющих осуществлять электронное и онлайн-обучение. Глубокое взаимопроникновение этих технологий делает их классификацию непростой задачей. Разработка и классификация электронных обучающих программ является одной из основных задач педагогического дизайна.

Организация Объединенных наций по вопросам образования науки и культуры UNESCO предлагает следующую классификацию открытых образовательных ресурсов по методическому назначению:

‒ Обучающие — сообщают знания и формируют навыки;

‒ Тренажеры — служат для отработки навыков, закрепления пройденных знаний;

‒ Контролирующие — отвечают за проверку усвоенных знаний и навыков;

‒ Информационно-поисковые и информационно-справочные — выдают сведения по запросу;

‒ Демонстрационные — служат для визуального отображения информации, явлений и процессов для достижения наибольшей наглядности;

‒ Имитационные и моделирующие — моделируют реальность для изучения ее аспектов;

‒ Лабораторные — ресурсы для дистанционных экспериментов;

‒ Расчетные — служат для автоматизации вычислений;

‒ Учебно-игровые — программы для обучения в игровой форме;

‒ Игровые — организация досуга для развития реакции, логического мышления, памяти и других способностей. [2]

Анализом рынка онлайн-образования занимается американская компания Metaari (до 2017 года Ambient Insight) — исследовательская фирма, работающая на этической основе, определяющая возможности получения прибыли для производителей и поставщиков образовательных технологий. За несколько десятилетий руководством Metaari была усовершенствована сложная схема категоризации образовательных продуктов. По типу обучающих технологий Metaari выделяет восемь типов электронных образовательных продуктов, разделенных на две группы: унаследованные продукты и продукты следующего поколения. Унаследованные обучающие продукты характеризуются коммерциализацией, сравнительно небольшим количеством инноваций, быстрым снижением доходов и высоким процентом замещением продукта. Темпы роста таких технологий обучения резко снижаются, уступая место продуктом нового поколения [3]. Согласно таксономии компании Metaari к унаследованным обучающим продуктам относятся [4]:

‒ Электронные курсы для самостоятельного изучения (Self-paced eLearning Courseware);

‒ Цифровая справочная информация (Digital Referenceware);

‒ Обучение на основе сотрудничества (Collaboration-based Learning);

К продуктам следующего поколения исследователи компании Metaari относят:

‒ Симулятивное обучение (Simulation-based Learning);

‒ Игровое обучение (Game-based Learning);

‒ Когнитивное обучение (Cognitive Learning);

‒ Мобильное обучение (Mobile Learning);

‒ Обучение с помощью искусственного интеллекта (AI-based Robotic Tutors) [5]

Электронные курсы для самостоятельного изучения (Self-paced eLearning Courseware) согласно определению Metaari — это продукты для самостоятельного обучения, включающие в себя готовое содержимое, устанавливаемые на стационарные компьютеры учебные платформы (Learning Management Systems — LMS), а также системы для управления содержанием обучения (Learning Content Management System — LCMS). Исследователи Metaari объединяют эти два похожих типа образовательных продуктов обозначают их как «eLearning», по сути подразумевая под ним то, что в русскоязычных источниках называют электронными обучающими системами (или автоматизированными обучающими системами) — специальным программным обеспечением, предназначенным для поддержки образовательного процесса. В настоящее время широко используются следующие системы: Lotus LearningSpace 5.0 от компании IBM, Blackboard Learn, Talent LMS, Sakai и многие другие.

Цифровая справочная информация (Digital Referenceware) — это цифровой видео-, текстовый или звуковой справочный контент. Этот тип продукта включает в себя академический контент, контент типа «how-to» (отвечающий на вопрос, как что-либо сделать), техническую справку, научные конспекты и медицинские исследования. Распространенными форматами являются цифровые аудиокниги, электронные книги и учебные материалы, словари, видеокурсы, карты, схемы и онлайн-технические руководства [4]. Подавляющее большинство мирового цифрового учебного контента по-прежнему находится в текстовом формате. Однако наблюдается рост спроса на другие виды электронных справочных носителей. Кроме того, наблюдается стремительный рост количества контента, созданного пользователями, в том числе студентами и учащимися, как-то: статьи для ресурса «Википедиа», подкасты, видео с инструкциями на «YouTube» и другие.

Обучение на основе сотрудничества (Collaboration-based Learning) — это процесс осуществления наставничества между людьми с использованием цифровых технологий. Как способ передачи знаний, по определению, сотрудничество требует взаимодействия между двумя или более людьми, следовательно, использование синхронных платформ совместной работы является определяющей педагогической характеристикой обучения данного типа.

Обучение на тренажерах / симулятивное / моделированное обучение (Simulation-based Learning) предназначено для отработки умений и навыков, повторения или закрепления пройденного материала. Существует две учебные стратегии, на которых основаны принципы симулятивного обучения: узнать о чем-то и научиться делать что-то (процедурное или ситуативное). Барьеры для входа на рынок электронных тренажеров достаточно высоки, и лишь немногие поставщики могут на нем конкурировать. Одним из наиболее быстрорастущих направлений симулятивного обучения являются технологии виртуальной реальности (Virtual Reality -VR), благодаря которым у пользователя есть возможность полностью погрузиться в симулятивную среду. Согласно классификации японских ученых Сэнгсу Джои, Айвук Янга и Сэнг До Ноу технологии виртуальной реальности подразделяются на: (1) технологии для стимулирования сенсорных систем человека; (2) технологии для взаимодействия реальности и VR; (3) технологии для разработки VR контента; и (4) технология совместной работы, для взаимодействия нескольких участников в рамках виртуальной реальности [6]. Ожидается, что к 2020 году рынок виртуальной реальности вырастет более чем в 20 раз — с 1,8 млрд долл. до 37,7 млрд долл. При этом рынок симулятивных образовательных технологий (в число которых входят VR-технологии) увеличится на 17 % — c 5,167.87 млн. долл. до 11,310.43 млн. долл. [3].

Мобильное обучение (Mobile Learning) представляет собой обучающий контент, инструменты и приложения, доступные на мобильных устройствах (смартфонах, умных часах, электронных книгах, планшетах и пр.). На сегодняшний день технологии мобильного обучения распространены в развивающихся странах Азии, Африки и Латинской Америки. 76,4 % населения Африки, имеющих доступ к сети Интернет, выходят в нее через мобильное устройство [4]. Самой быстрорастущей технологией мобильного обучения являются технологии расширенной реальности (Augmented Reality -AR). Мобильная дополненная реальность накладывает изображения, схемы, мультимедиа, 3D-объекты, анимацию, данные о местоположении и другие виды цифрового контента на объекты реального мира с помощью камеры и датчиков устройства, при этом большинство AR-контента имеет интерактивный характер. Часто используются для обучения в области астрономии, анатомии и туризма (например, приложение Star Chart, показывающее созвездия при наведении экрана смартфона на ночное небо).

Игровое обучение (Game-based Learning) — это метод передачи знаний, который использует принципы геймификации, включающие в себя некую форму конкуренции (против себя или других) и систему вознаграждения и наказания, которая по сути функционирует как метод оценки. Обучающие игры (Edugames) имеют явные педагогические цели. Пользователь «выигрывает» обучающую игру, когда достигает цели обучения в игровом процессе. Как правило программы этого типа применяются для детского обучения в рамках обучающих систем и виртуальных миров.

Технологии для когнитивного обучения (Cognitive Learning) — представляют собой продукты, предназначенные для развития мыслительных процессов: улучшения оперативной памяти, способности к восприятию, к принятию решений, поиску решения задач, развития логического мышления и воображения [7]. Технологии для когнитивного обучения необходимы для выработки метакогнитивных компетенций, то есть способности к саморефлексии, самопроверке и обдумыванию пройденного материала. Согласно таксономии компании Metaari на рынке электронного образования существует шесть основных типов когнитивных обучающих продуктов том числе: тренажеры мозга (Cognitive Edugames and Brain Trainers), психометрические тесты (Psychometric-based Assessment), интеллектуальные обучающие системы на основе искусственного интеллекта (AI-based Intelligent Tutors), платформы для социально-эмоционального обучения (Social and Emotional Learning Platforms — SEL), платформы когнитивной реабилитации и модификации поведения (Cognitive Remediation and Behavior Modification Platforms) и роботизированные средства когнитивного вмешательства на основе искусственного интеллекта (AI-based Robotic Cognitive Intervention Products).

Существуют и другие классификации образовательных онлайн -ресурсов. Так, по характеру монетизации выделяют платные и бесплатные обучающие ресурсы (платные — продают образовательный продукт или систему, бесплатные существуют за счет рекламы, продажи сертификатов и специализаций как, например Coursera [8], и инвестиций) [9].

По характеру серверной архитектуры выделяют облачные образовательные ресурсы и системы, устанавливаемые на локальный сервер. Кроме того, распространено разделение ресурсов по тематическому признаку. Самыми популярными в мире являются ресурсы для обучения иностранным языкам и программированию, а также ресурсы для подготовки к специальным экзаменам (как правило тоже языковым) и обучающие программы для детей дошкольного возраста.

Таким образом, существует несколько различных классификаций образовательных онлайн-ресурсов. Применение той или иной классификации зависит от специфики исследования.

Литература:

  1. Абызова Е. В. Педагогический дизайн: понятие, предмет, основные категории // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета, № 3, 2010
  2. ООР и открытые учебные курсы / UNESCO IITE E-Courses URL: http://lms.iite.unesco.org/mod/page/view.php?id=432
  3. Sam S. Adkins.The 2016 Global Learning Technology Investment Patterns // Metaari advanced learning technology research, Jan. 2017, 43 p.
  4. Metaari's Learning Technology Research Taxonomy // Metaari advanced learning technology research, Jan. 2017, 60 p.
  5. Sam S. Adkins.The 2016–2021 Worldwide Self-paced eLearning Market // Ambient Inside, August 2016, 90 p.

6. Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions // Concurrent Engineering, March 2015

  1. Развитие когнитивное // Phycologies URL: http://www.psychologies.ru/glossary/16/razvitie-kognitivnoe/
  2. Официальный сайт Coursera URL: https://www.coursera.org/
  3. Лазарева О. Ю. Предпосылки возникновения и история развития электронных обучающих систем // Вестник МГУП. 2013. № 9.
Основные термины (генерируются автоматически): LMS, виртуальная реальность, мобильное обучение, обучение, искусственный интеллект, когнитивное обучение, продукт, система, игровое обучение, логическое мышление.


Задать вопрос