Статья посвящена стилистическому и лексическому анализу англоязычного рекламного материала сферы игровой индустрии за 2014–2018 годы. Рассматриваются лингвистические особенности рекламы игровой индустрии, в частности рекламные объявления компаний Microsoft и Sony. Проводится опрос на сравнение рекламных объявлений продуктов главных конкурентов Западного рынка (на момент 2018 года).
Ключевые слова: стилистика, лексика, реклама, флагман, слоган, гейминг, продукт, потребитель
Игровая индустрия начала своё активное развитие в 70е годы XX века, вместе с развитием технологий. Целевая аудитория игровой индустрии это, как правило, люди, предпочитающие проводить своё свободное время за экраном монитора или перед телевизором. Вместе с развитием технологий доступа и получения данных, растёт и необходимость в рекламе новых продуктов компании, так как всё больше людей увлекаются компьютерными (или консольными) играми.
Объектом нашего исследования являются англоязычные рекламные тексты сферы игровой индустрии;
Цель нашего исследования — описать особенности англоязычной рекламы игровой индустрии.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- Найти яркие примеры рекламных объявлений в игровой индустрии;
- Провести их лексико-стилистический анализ;
- Провести сравнение двух рекламных объявлений конкурентов игровой индустрии.
Стоит отметить, что игры позволяют пользователям снять стресс, развлечься, реализовать свой креативный потенциал. Поэтому реклама игр и консолей часто концентрирует внимание потенциального покупателя на психологической разгрузке (иногда физической), а также реализации его креативности. Когда человек знакомится с миром видеоигр, то он сталкивается с совершенно новым явлением, аналога которого он не встречал ранее. Основное отличие игр от книг и фильмов — это непосредственное участие в событиях. Человек сразу осознает свою принадлежность к виртуальному миру, и эта новизна его захватывает, все более и более отдаляя от реальности. Именно на этом базируются центральные претензии противников компьютерных игр [1].
Игрок в значительной степени — «оператор» виртуального мира. С возрастанием популярности видео- и киберигр игрок становится зрителем, но зрителем не пассивным, а творящим «сюжет» своими руками (даже если игра представляет собой замкнутый цикл, для игрока всегда существует возможность неожиданного или, напротив, преднамеренного поражения) [2, С.77].
Для лексико-стилистического анализа были выбраны рекламные тексты известных компаний, которые активно создают и продвигает игры, а также консоли на рынок. Это компании издатели и производители Microsoft и Sony. На данный момент, они являются одними из самых влиятельных на Западном рынке игровой индустрии. Игровые устройства «погружают индивида в виртуальное пространство, предлагают ему реальность более ясную, чем реальность его существования» [4, с. 34]
Для того чтобы достичь поставленной цели, авторы рекламных текстов пользуются целым рядом языковых средств рекламы. Их можно распределить по следующим группам: лексические, графические, стилистические, фонетические, синтаксические, морфологические и словообразовательные. Наиболее часто используемыми языковыми средствами при создании рекламных текстов являются графические и стилистические [5, с. 83]. Рассмотрим несколько рекламных объявлений, начав с компании Microsoft:
Рис. 1. Реклама игровой консоли Xbox One X
Первое рекламное объявление посвящено релизу новой версии игровой консоли от компании Microsoft — Xbox One X. На данный момент, это флагманская игровая консоль компании Microsoft, которую маркетологи позиционируют как мощнейшую, по сравнению с другими игровыми приставками, что можно отчётливо заметить на объявлении.
Все надписи выполнены заглавными буквами, тем самым подчёркивая значимость самой консоли. Побудительная надпись «Feel True Power» (Почувствуй настоящую мощь, пер. с англ.) показывает потенциальному покупателю, что эта консоль, согласно объявлению, является самой мощной. Само слово «Power» выделено жирным, дополнительно акцентируя внимания на мощности игровой приставки.
Рис. 2. Рекламное объявление игрового сервиса компании Microsoft
Объявление рекламирует сразу несколько бонусов, которые может получить игрок, оплатив доступ к «золотому доступу». Надпись «Escape and be epic» (убеги и будь эпичным, пер. с англ.), которая находится в верхнем правом углу объявления, выполнена в повелительном наклонении. В данном случае идёт воздействие на внутренние ощущения игрока, который будет пользоваться сервисов с этими бонусами. Поэтому надпись несёт на себе гиперболическую окраску. Надпись «GAMES with GOLD» (игры с сервисом Золотой, пер. с англ.) выполнена в золотом цвете на чёрно-золотом фоне, подчёркивая тем самым как статус бонусной системы, так и само слово Gold, которое, однако, отличается шрифтом (разные шрифт у буквы «G») и фоном, она представлена в чёрном цвете на золотом фоне. Данная информация помогает понять, что именно эта надпись — название сервиса и сам сервис и есть главная тема объявления, то есть то, на что должно быть обращено внимание пользователя.
Рассмотрим рекламу основного конкурента Microsoft — компанию Sony.
Рис. 3. Рекламное объявление компании Sony
Рекламное объявление выполнено преимущественно в синем и белом цвете. Если сравнивать рекламу консоли, приведённую выше, и эту, то можно заметить, что, на первый взгляд, они выполнены практически в одинаковом стиле. Но стоит отметить, что, синий цвет не так «агрессивно» выглядит, как чёрный. Поэтому фон данной рекламы мы находим более нейтральным. Однако надпись «THIS is for the PLAYERS» (ЭТО для тех самых, настоящих ИГРОКОВ, пер. с англ.) несёт такой же посыл, как и «Feel true Power» рекламного объявления компании Microsoft. То есть лексика объявления подобрана таким образом, который одновременно выделяет и сужает аудиторию, то есть возвышает, владельцев этих игровых консолей.
Многократное повторение названия товара в серии рекламных слоганов, как правило, стилистически и структурно «отзеркаливающих» друг друга, способствует тому, что бренд закрепляется в сознании потенциального потребителя, актуализируясь при восприятии элементов исходного графического кода (в частности, таких, как цвет, изображение, логотип и др.) [3, С.39].
Для опроса было выбрано 30 человек в возрасте от 20–45 лет, 70 % из которых имели не лингвистическое высшее образование. Участникам опроса были предложены 2 рекламных объявления (рис. 1 и рис. 3), а также перечень вопросов, на которые нужно было ответить за ограниченное количество времени (5 минут):
Представьте ситуацию, что вы хотите купить игровую консоль и ничего не знаете о них. На основе этих рекламных объявлений, ответьте на вопросы:
1) На что вы посмотрели первым делом?
2) На что вторым?
3) Какая из надписей вас убеждает купить продукт (или кажется наиболее привлекательной)?
4) Заметили ли вы «опорные слова» рекламных объявлений (слово POWER в рекламе компании Microsoft и PLAYERS в PS4/Vita компании Sony)?
5) Какая реклама выглядит «агрессивней»? почему?
6) Что, по вашему мнению, будет стоить дороже и почему?
При ответе на первый и второй вопросы 85 % опрошенных обратили внимание на обрамление самих консолей (визуальный эффект блеска), и совсем не заметили надписи с первого взгляда, 15 % опрошенных сначала заметили надписи. Стоит отметить, что у 85 % вектор направления взгляда шёл из правого верхнего угла, а у 15 % из левого нижнего. Соответственно результаты ответов на первый и второй вопросы ровно противоположны
Полученные данные позволяют сделать вывод, что надписи в данном случае, не так привлекали к себе опрашиваемых, хоть и несли на себе дополнительные смыслы, описанные выше. Стоит отметить, что 15 % опрошенных как раз и оказались представителями гуманитарных направлений науки.
При ответе на 3 и 4 вопросы 62 процента опрошенных пришли к тому, что надписи рекламного объявления компании Microsoft более убедительны, остальные склонились к рекламе компании Sony. К тому же, среди опрашиваемых были представители как мужского, так и женского пола. После сбора результатов опроса можно было прийти к выводу, который показал, что женской аудитории больше пришлось по вкусу слово «Players», а мужской аудитории — «Power». К сожалению, лишь малый процент (19 %) заметил в рекламе явно выделенные опорные слова.
В пятом и шестом вопросе почти со 100 % (97 %) результатом опрашиваемые предпочли рекламу компании Microsoft, назвав её более убедительной, агрессивной за счёт правильно подобранной лексики, тогда как реклама компании Sony была названа «слишком нейтральной, которая не знает, что рекламирует».
Данное исследование может обратить внимание маркетологов и исследователей рекламы игровой индустрии на то, что для составления успешной рекламы не всегда требуется закладывание подтекстов, особое выделение опорных слов и подобных лексико-стилистических приёмов, которые используются в рекламе других индустрий.
При составлении рекламных объявлений именно для игровой индустрии, стоит пробовать новые стилистические особенности, которые могли бы настолько же явно привлекать внимание потребителей, насколько это делают визуальные составляющие. Особенности рекламы игровой индустрии могли бы реализовываться в другом ключе, объясняя свою особенность тем, что игра — это уникальный опыт, который игрок получит либо единожды (например, первое прочтение книги) или будет получать столько, сколько ему будет нужно.
Литература:
- Вред компьютерных игр // Info-Lite.ru. 2015. URL: http://www.info-lite.ru/main/68-vred-kompyuternyh-igr.html (дата обращения 20.03.2018).
- Помелов В. А. Геймер: игроман или креативная личность? // Вестник ЧГАКИ. 2014. № 3 (39). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymer-igroman-ili-kreativnaya-lichnost (дата обращения: 18.03.2018).
- Адясова О. А., Гридина Т. А. Реклама как Текст воздействия: графический код языковой игры // Филологический класс. 2017. № 4 (50). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/reklama-kak-tekst-vozdeystviya-graficheskiy-kod-yazykovoy-igry (дата обращения: 20.03.2018).
- Лопатинская Т. Д. Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность // Теория и практика общественного развития. 2013. № 8. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-sredstvo-vhozhdeniya-v-virtualnuyu-realnost (дата обращения 20.03.2018).
- Жданова Е. Ю. Рекламный текст как объект лингвистического исследования // Вектор науки ТГУ. 2015. № 2–1 (32–1) С.82–85. URL:http://cyberleninka.ru/article/n/reklamnyy-tekst-kak-obekt-lingvisticheskogo-issledovaniya (дата обращения: 21.03.2017)