Расширение сознания за счёт переноса в реальный мир цифровой информации в сферах образования и маркетинга: AR-технологии | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 26 октября, печатный экземпляр отправим 30 октября.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №13 (251) март 2019 г.

Дата публикации: 30.03.2019

Статья просмотрена: 74 раза

Библиографическое описание:

Комков, С. С. Расширение сознания за счёт переноса в реальный мир цифровой информации в сферах образования и маркетинга: AR-технологии / С. С. Комков. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 13 (251). — С. 42-45. — URL: https://moluch.ru/archive/251/57594/ (дата обращения: 16.10.2024).



Как многие другие интересные исследования, история манипуляций с реальностью начинается в научной фантастике. В наше время дополненная реальность уже не является научной фантастикой. Так что же такое дополненная реальность?

AR-технологии или же «дополненная реальность» — это среда, в реальном времени дополняющая окружающий мир цифровыми данными (виртуальными объектами), с помощью каких-либо устройств — планшетов, смартфонов, компьютеров и других, поддерживающих дополненную реальность, и программной части. Например, очки смешанной реальности или AR-очки — Microsoft HoloLens, используется для 3D-моделирования.

В наше время технологии дополненной реальности прочно закрепились в различных сферах деятельности человека: в науке, маркетинге, медицине, архитектуре и т. д. В дальнейшем эти технологии будут проникать в жизнь людей.

Цель

Расширение сознания за счёт переноса в реальный мир цифровой информации в сферах образования и маркетинга.

Задачи

  1. Изучение специальных программ дополненной реальности
  2. Создание AR-приложений, процесс формирования дополненной реальности за счёт камеры смартфона, в качестве элементов которых могут выступать видео, аудио материалы, 3D-модели и текстовый контент.

Актуальность

В образовании

Наиболее распространенные примеры использования AR-технологий можно увидеть в системе образования. Появление виртуальных объектов в образовании стало усиливающим фактором обучения, который заключается в интерактивности 3D-моделирования и использовании эффекта дополненной реальности. Актуальность внедрения технологии дополненной реальности в образовательный процесс является настолько инновационным решением, что очень повысит мотивацию учащихся и улучшит усваивание информации.

В маркетинге

К маркетологам приходит понимание того, что технология дополненной реальности — это весьма впечатляющий набор инструментов. Применение таких технологий повлияет на эффективность рекламы. Ответ на него попытались дать в английском агентстве Hidden Creative. На просмотр рекламы с дополненной реальностью потребители тратили уже гораздо больше времени, чем на обычную рекламу.

Ход выполнения научно-исследовательской работы

  1. Изучение специальных программ дополненной реальности.

Были рассмотрены межплатформенные среды разработки приложений такие как: Augment, Catchoom, Aurasma, Unity и другие. При исследовании различных платформ мы остановились на Unity.

Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

В дальнейшем изучении этой платформы мы определились со своим проектом. Проект построен в сферах образования и маркетинга.

Впоследствии для создания проекта было необходимо использовать Vuforia

Vuforia — это платформа дополненной реальности и инструментарий разработчика программного обеспечения дополненной реальности. Vuforia использует технологии компьютерного зрения, а также отслеживания плоских изображений и простых объёмных реальных объектов (к примеру, кубических) в реальном времени.

  1. Создание AR-приложений, процесс формирования дополненной реальности за счёт камеры смартфона, в качестве элементов которых могут выступать видео, аудио материалы, 3D-модели и текстовый контент.

Реализация проекта осуществлялась через инструментарий Vuforia, импортированный в игровой движок Unity.

На платформе Vuforia генерируется и импортируется ключ и объект привязки изображения для создания приложения.

В дальнейшем происходит сборка всех компонентов исследований и данных в игровом движке Unity. В Android и Visual Studio настройка и компиляция скриптов.

После процесса сборки и настройки программной части компилируется приложение в apk файл.

Так как проект находится в сфере образования, на основе колледжа БСК было разработано demo-приложение «Directory».

В этом приложении используется наложение фото, видео текстур и текстового контента. В качестве основы были взяты таблички аудиторий.

IMG_20181022_142007

Рис. 1: Табличка на двери кабинета

Screenshot_2018-10-22-13-54-03-174_com

Рис. 2: Табличка на двери кабинета с дополненной реальностью

Также нами было разработано приложение состоящая из трех памятников истории один из которых «Памятник гвардейским танкистам 11-ой армии Брянского фронта» установленный при въезде в Фокинский район города Брянск, второй Мемориальный комплекс «Освободителям Витебска — советским воинам, партизанам и подпольщикам» установленный на площади Победы в городе Витебск в Беларуси, а третий Курган Бессмертия — памятник павшим в борьбе с немецко-фашистскими захватчиками.

C:\Users\WORK\Desktop\Screenshot_2019-02-12-09-23-50-615_com.BSK.histor.pngC:\Users\WORK\Desktop\Screenshot_2019-02-12-09-24-17-547_com.BSK.histor.pngC:\Users\WORK\Desktop\Доп реальность\Screenshot_2019-03-15-15-39-14-343_com.BSK.histor.png

Рис. 3. Танк, Стелла и Курган в дополненной реальности

Практическое применение

Данные технологии можно применить в любой сфере. К этим сферам относятся: архитектура, безопасное строительство, механика, физика, 3D-моделирование, медицина, обучение, маркетинг и др.

Технологии Дополненной реальности могут применяться разными устройствами. Например: с помощью мобильного или иного устройства, поддерживающего AR. С помощью AR-очков — можно взаимодействовать с дополненной реальностью, используя жесты. Так своими руками.

В обучении такие технологии будут применяться в качестве стимулирующего фактора. При использовании AR-приложений информация будет намного интереснее и лучше восприниматься. В этих приложениях при наведении на какой-либо объект появиться вся информация о нём. Эта информация может отображаться как видео, аудио текстуры, как 3D-текст или модели.

В маркетинге приложения дополненной реальности вызовут больший интерес и заинтересованность, чем обычные рекламы.

Выводы

В ходе всех проведённых исследований были проанализированы возможности AR-технологий. Возможности этих технологий разнообразны и будут применяться безгранично.

Цель и задачи, поставленные перед нами — полностью осуществлены. Создано работающее приложение, в котором выполняется наложение текстур дополненной реальности. Вскоре будет сделано полноценное приложение и выпущено в общий доступ.

Приложения дополненной реальности или AR-приложения — это лучший способ ускорить коммутацию с потребителем. В приложении вся нужная информация сама появляется перед ним, где-бы он не оказался.

Литература:

  1. https://sibac.info/studconf/tech/xlii/54121
  2. https://ru.wikipedia.org/wiki/Java_(программная_платформа)
  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Unity_(игровой_движок)
  4. https://ru.wikipedia.org/wiki/Vuforia
Основные термины (генерируются автоматически): дополненная реальность, сфера образования, дверь кабинета, игровой движок, качество элементов, научная фантастика, программная часть, процесс формирования, реальное время, текстовый контент.


Похожие статьи

Доступное самообразование: изучение цифрового рисунка и живописи в эпоху информационных технологий

Конструирование из LEGO как инструмент познавательного и речевого развития детей (из опыта работы)

Роль визуализации научного знания в его трансляции в сферы практики и образования

Формирование пространственного воображения в начальной школе с помощью аддитивных технологий (посредством применения 3d-ручки)

Интеграция образовательных областей «Музыка» и «Художественное творчество» через применение информационно-коммуникационных технологий

Использование IT-технологий в организации совместной образовательной деятельности детей и родителей

Использование кейс-технологии в формировании духовно-нравственных качеств и безопасного поведения у детей дошкольного возраста (из опыта работы)

Цифровая трансформация строительной отрасли. Узкие места перехода на цифру при внедрении технологий информационного моделирования

Шоу-румы как инструмент интеграции онлайн- и офлайн торговли: универсализация каналов продвижения и продаж

Практико-ориентированные инструменты работы с персоналом поколения Z через призму всеобщего управления качеством (TQM)

Похожие статьи

Доступное самообразование: изучение цифрового рисунка и живописи в эпоху информационных технологий

Конструирование из LEGO как инструмент познавательного и речевого развития детей (из опыта работы)

Роль визуализации научного знания в его трансляции в сферы практики и образования

Формирование пространственного воображения в начальной школе с помощью аддитивных технологий (посредством применения 3d-ручки)

Интеграция образовательных областей «Музыка» и «Художественное творчество» через применение информационно-коммуникационных технологий

Использование IT-технологий в организации совместной образовательной деятельности детей и родителей

Использование кейс-технологии в формировании духовно-нравственных качеств и безопасного поведения у детей дошкольного возраста (из опыта работы)

Цифровая трансформация строительной отрасли. Узкие места перехода на цифру при внедрении технологий информационного моделирования

Шоу-румы как инструмент интеграции онлайн- и офлайн торговли: универсализация каналов продвижения и продаж

Практико-ориентированные инструменты работы с персоналом поколения Z через призму всеобщего управления качеством (TQM)

Задать вопрос