Обучение — это возбуждение воображения школьников, открытие двери для будущих исследований и развитие понимания окружающего мира. Это путешествие, которое каждый из нас начинает с юного возраста и впечатления, которые могут оставить неизгладимый след. Они будут оставаться с учениками на протяжении всей их жизни. Методы, используемые для облегчения образовательного процесса, варьируются от учителя к учителю, от класса к классу. Однако то, что является повсеместным во всех формах образования — это желание передать мудрость и интриговать молодые умы.
Технологии всегда играли определенную роль в этом процессе, но теперь, благодаря распространению и доступности виртуальной реальности (VR), опыт занятий в классе начинает входить в совершенно новую область интерактивности, создавая впечатления, которые никто никогда не видел.
Технология VR позволяет полностью переосмыслить отношения между учеником и тем, чему его или ее учат. Больше не нужно, чтобы учителя просто описывали, что такое жизнь, теперь школьники могут исследовать ее сами. Учителя больше не должны полагаться только на описание и видеоматериалы, чтобы объяснить внутреннюю работу человеческого тела. Также данные технологии делают обучение доступным для детей с ОВЗ, а дистанционные формы обучения более яркими, эффективными и интересными для учеников.
С момента создания технологии VR в ее нынешней форме некоторые сомневались, что гарнитуры могут попасть в руки школьников в действительно больших масштабах. Так сложилось, что VR-оборудование исторически стоит дорого. Такие продукты, как Oculus Rift и HTC Vive, стоят достаточно круглую сумму, что препятствует тому, чтобы пользователи могли полностью понять влияние, которое технология могла оказать на учебный процесс. Но это необходимо, чтобы гарнитуры могли выйти из игрового пространства и действительно найти свою массовую аудиторию, которая нужна для влияния на другие аспекты повседневной жизни. Разработчики создали более дешевые продукты, то есть гарнитуры, способные работать с совместимыми с ними смартфонами.
В контексте образования этот небольшой, но значительный шаг объясняет разницу между одним набором VR как для каждого класса, так и каждого учащегося, открывая возможность для совместного виртуального обучения в классе с использованием недорогих приборов и создания культуры использования VR.
Существуют способы, с помощью которых VR может оказывать влияние на обучение.
Во-первых, как было установлено, область возможностей для типов взаимодействия, предлагаемых в виртуальном классе, будет экспоненциально расти.
Возможности изучения физики посредством виртуального пространства позволит быть не только сторонним наблюдателем процесса, но и стать активным ее участником.
Предмет математики можно сделать более материальным, перевести из формата абстрактных чисел, трехмерных фигур, площадей и объёмов в решение и визуализацию практических задач, с возможностью осознания важности получения правильного ответа.
Форма этого опыта может волновать его ум по-новому, именно потому, что VR выходит за рамки простых слов, способствуя интерактивность и творчество, опираясь на растущий спектр программ.
Низкозатратные приложения, такие как Unimersiv, позволяют использовать целый ряд впечатлений от полностью анимированного путешествия в человеческий мозг до изучения Древнего Рима, в то время как Google Expeditions позволяет совершать поездки VR в более чем ста мест по всему миру, оставаясь в комфорте класса или комнаты.
Учитель может создать свой виртуальный мир, не покупая дорогое оборудование, а используя готовые платформы.
Для этого используются инструменты передачи или демонстрации данных в пространстве. Среди них:
- виртуальные экраны, обеспечивающие совместный, синхронизированный просмотр и работу с HTML-страницами, видео, просмотр онлайн ТВ-трансляций и демонстрацию панорамных съёмок;
- виртуальные экраны, обеспечивающие совместный, синхронизированный просмотр и работу с презентациями и документами;
- терминалы загрузки, которые обеспечивают загрузку файлов и общий доступ к их скачиванию;
- информеры галерей и изображений, позволяющие демонстрировать графические изображения;
- демонстрационные стенды и витрины, обеспечивающие совместный просмотр текстовой, визуальной (HTML-страницы, видео, графика), а также прослушивание аудио информации о товарах и услугах (кроме того, в индивидуальных версиях возможна демонстрация 3D моделей товаров);
- информеры аудио, обеспечивающие совместное прослушивание аудиофайлов;
- информеры электронных публикаций, обеспечивающие совместный синхронизированный просмотр электронных книг, журналов, газет;
- аудиоинформеры синтеза речи, озвучивающие любой текст, как набранный заранее.
В качестве коммуникатора может выступать созданный аватар — это
виртуальное, многомерное, персонализированное, личное изображение человека, которым он управляет в виртуальном пространстве, взаимодействуя с другими пользователями.
Аватар будет посредником между учеником и учителем. Создание интерактивной платформы с аватаром не требует особых навыков и знаний в области ИТ — технологий, достаточно выбрать удобную виртуальную платформу и воспользоваться е графической библиотекой.
Наполнение виртуального класса, информатизация выглядит как создание личной папки с выделенными блоками изучения материала. Также практически на каждой образовательной платформе уже предлагается целый пакет интерактивных опытов, обучающих фильмов в режиме 360 градусов, экскурсий и т. д.
Подобные эксперименты меняют характер образования, давая большую свободу, возможность творческого самовыражения и погружения. Они позволяют открыть для себя новые возможности для изучения окружающего мира.
Современные технологии меняют человечество к лучшему. Образовательный центр виртуальной, дополненной и смешанной реальности открывает новые горизонты для организации образовательного пространства и повышения качества педагогических технологий. Это новый мир, созданный техническими средствами и полный уникальных возможностей. Он вовлекает ученика через ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание или вносит искусственные элементы в восприятие мира реального.
Литература:
- Петербургская школа: инновации. Сборник. Санкт-Петербург, SMG Print, 2016. С.5
- Заславская О. В. Инновации в сфере воспитывающего обучения…//Завуч.-2008.-№ 2.-с.16
- Седова Н. В., Черепова К. Г., Пискунова И. В. Место и роль инновационных технологий на уроках математики [Текст] // Аспекты и тенденции педагогической науки: материалы I Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, декабрь 2016 г.). — СПб.: Свое издательство, 2016. — С. 146–148.