В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.
Ключевые слова: игра, массовая коммуникация, MMO-RPG, NPC, игрок, функция, компьютерные игры.
Последние 15 лет междисциплинарная научная область, изучающая компьютерные игры под названием game studies активно завоёвывает всё больше внимания в самых различных научных кругах. Также они помогают в процессе обучения и внедрении новых ценностей и культурных установок в мире.
С другой стороны, следует также упомянуть о том, что исследования в области game studies включают в себя самые разнообразные аспекты социального взаимодействия в компьютерных играх: начинания от конструирования гендера в виртуальных мирах и заканчивая изучением игровых сообществ («кланов», «гильдий»), экономического взаимодействия в играх (торговля артефактами), моделирования преступных сговоров [1].
Согласно определению, данному в словаре И. А. Радченко, средства массовой коммуникации — совокупность каналов неличной коммуникации, используемых с целью воздействия на массовую аудиторию. Включает в себя: печать, радио и телевидение; систематическое распространение информации (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического и организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей [2].
При изучении и рассмотрении компьютерных игр следует отметить, что они являются логическим продолжением своих предшественников в лице кино и театра, музыки и книг, которые упомянуты в данном определении, и могут включать их в свой состав в самых различных вариациях, поэтому можно сделать вывод о том, что компьютерные игры являются полноценным средством массовой коммуникации.
Как и любое другое средство массовой коммуникации, упомянутое ранее, компьютерные игры имеют, помимо уже указанного ранее утверждения ценностей и оказания влияния на мнения и оценки людей, и иные функции, на основании которых их также можно классифицировать.
Согласно нарративному подходу к изучению видеоигр, вкупе с исследованиями таких ученых, как Г. Зиккермана, Д. МакГонигал, Э. Кастронова, Д. Джуля, Л. Грейс, Я. Богоста, можно вывести и раскрыть следующие основные функции компьютерных игр, как средства коммуникации:
- Социализирующая функция — с помощью компьютерных игр человек интегрируется в игровое общество, а через него и в общество в целом. В качестве примера игр, выполняющих данную функцию, можно привести компьютерные игры The Elder Scrolls: Online и World of Warcraft. В процессе игры в них происходит образование больших — (коммьюнити) и малых (гильдия) групп, связывающих первоначально одиноких игроков общими целями и интересами и впоследствии развивающая и укрепляющая их связь друг с другом и обществом в целом.
- Образовательная функция. Можно отметить самые различные интерактивные игры, обучающие детей программированию, рисованию и даже игре на фортепиано в познавательной и увлекательной форме.
- Информационно-познавательная. В данном случае компьютерная игра предстаёт своеобразным справочником о каких-либо аспектах нашего мира. В качестве примера можно привести игру «Spore», в процессе познания которой геймер узнает о процессах эволюции организмов в интерактивной форме.
- Рекламная. Многие игры содержат рекламу самых разных видов — от коммерческой, как в играх серии «Need for Speed», в которых рекламируются машины различных торговых марок. Другим, одним из самых ярких примеров является реклама агитационной компании бывшего президента США Барака Обамы в игре «Burnout Paradise». Также многие игры содержат социальную рекламу в самых разных её проявлениях.
- Коммуникационная — данная функция может присутствовать в самых разных играх, начиная с визуальных новелл и заканчивая MMO-RPG. Главной целью данных игр является коммуникация с игроком. Второй стороной в данном случае может являться как реальный игрок, так и запрограммированный на определённые ответы NPC — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.
- Культурно-ценностная — игра может являться библиотекой памяти человечества. В качестве примера можно привести персонажа компьютерной игры серии «The Elder Scrolls 5: Skyrim» Эрика. Создав данный образ, разработчики запечатлели в памяти игроков наличие одного из самых известных поклонников данной серии игр. Другим ярким примером является внедрение в игру исторических персонажей, например, различных реальных полководцев и цивилизаций в игре «Age of Empires» или статую Ленина в игре «Metro: Exodus».
- Развлекательная функция. Она является одной из основных функций компьютерных игр в современном мире. Она выражается в обеспечении разнообразия развлечений, отдыха и сокращении социального напряжения.
- Трансляционная. Как и любое эволюционное продолжение кинематографа, театра и литературы, игры могут иметь посыл, если обладают нарративом. Через него авторы могут транслировать самые различные мысли, идеи и посылы. Так же игры могут использоваться с целью поднятия уровня морально-нравственной стороны общества.
- Управленческая функция. Многие игры формируют как навыки управления в различных условиях, как, например, стратегические навыки управления армией на поле боя, так и управление другими реальными игроками из своей команды в процессе коммуникации.
- Функция идентификации — довольно интересным примером реализации данной функции является существование скинов и аватаров. Как и в социальных сетях, игрок может быть анонимом, выбирать себе пол и возраст. Но, в отличии от ограниченных социальных сетей, в редакторе персонажей игры игрок может полностью персонифицировать себя — его пол не просто будет обозначаться в виде обычного текста в профиле как женский, а его аватар примет вид женщины. Так же игрок может поменять возраст, рост, вес, голос и даже свою расу на любую из заданных разработчиками. По сути, в данном случае игрок может полностью абстрагироваться от заданных ему реальностью физиологических характеристик и стать тем, кем он сам хочет быть, тем самым представившись всему сообществу и заявив о самоидентификации.
В целом, можно отметить, что список функций компьютерных игр строго не ограничен, а потому может в дальнейшем дополняться новыми функциями. Также следует отметить, что классификация компьютерных игр по их основным функциям является одной из самых наилучших, поскольку компьютерная игра слишком неустойчива и подвижна, разновидностей игр слишком много, поэтому другие, уже существующие классификации не позволяют в полной мере изучить использование компьютерных игр в коммуникативных практиках в реальном и виртуальном пространствах.
Литература:
- Массовые коммуникации: учеб.-метод. комплекс / Н. В. Ефимова [и др.]. — Минск: БГУ, 2017. — 183 с
- Учебный словарь терминов рекламы и паблик рилейшенз. — Воронеж: ВФ МГЭИ. И. А. Радченко. Под ред. Е. Е. Топильской. 2007.