Геймерство как социокультурный образ современных старшеклассников с сетевым сознанием | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Социология

Опубликовано в Молодой учёный №50 (288) декабрь 2019 г.

Дата публикации: 14.12.2019

Статья просмотрена: 521 раз

Библиографическое описание:

Пономарева, В. В. Геймерство как социокультурный образ современных старшеклассников с сетевым сознанием / В. В. Пономарева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2019. — № 50 (288). — С. 292-295. — URL: https://moluch.ru/archive/288/65248/ (дата обращения: 18.12.2024).



В данной статье рассматривается специфическая форма социокультурного образа современных старшеклассников с сетевым сознанием, объясняемая электронной культурой, и, присущая большинству современного поколения, геймерство.Атакже дается определение понятию сетевого сознания старшеклассников.

Ключевые слова: сетевое сознание; игра; социокультурный образ; виртуальный мир; социокультурная среда; электронная культура; старшеклассник.

Современный социокультурный образ старшеклассника с сетевым сознанием сегодня находится в полной зависимости от функционирования глобального информационного пространства сети Интернета и нового мира компьютерных технологий. Социокультурный образ старшеклассников с сетевым сознанием формируется в социокультурной среде информационного сетевого общества, где значительную роль играет виртуальная среда сетевого общения, представленная разнообразными социальными сетями (Facebook, Twitter, ВКонтакте, Instagram, Одноклассники, Мой Мир и т. д.).

Социокультурная среда представляет собой совокупность норм, законов, правил, данных и современных технологий так называемых «ноу-хау» и культурных ценностей. Данная совокупность и выступает орудиями действенного взаимодействия индивида, поколения и социума в целом с социоприродной реальностью [1]. Качественное изменение социокультурной среды произошло из-за трансформаций мотивов современных старшеклассников с сетевым сознанием, а также их целевых установок, действующих в информационном сетевом обществе.

Старшеклассники — это молодые люди, проходящие стадию взросления, т. е. становления личности, усвоения знаний, социальных ценностей и норм, необходимых для того, чтобы состояться как полноценные и полноправные члены общества, являющиеся учениками старшего, близкого к выпуску класса.

Сетевое сознание старшеклассников — это особый тип мышления учащегося старших классов, сформированный в период активного развития сетевых технологий Интернета, в условиях, когда сама глобальная сеть Интернет является институтом социализации и адаптации молодых людей, которая и сформировала особые условия для появления сетевого сознания у старшеклассников, которое выражается сетевым стилем жизни, сетевой идентичностью, новой системой ценностных ориентаций и установок, которые определяют новый социокультурный образ старшеклассника. Т. е. сетевое сознание старшеклассника — это совокупность интересов, мотивов, целей, установок, а также форм психологической и социальной активности непосредственно связанные со спецификой виртуальной реальности [3, с. 285].

Именно сетевое сознание, которым обладают современные старшеклассники, позволяет выделить их как подростков с новой идентичной природой, сетевой идентичностью; с новыми ценностными и поведенческими приоритетами и с потенциалом социокультурного развития.

Сетевая идентичность старшеклассника — это совокупность текстовых и визуальных компонентов сетевого облика подростка, которые отражают реальные аспекты личности, а также степень переживания значимости этих аспектов, на основе которой он строит свое взаимодействие в сети Интернет [6, с. 76].

Современные старшеклассники характеризуются своей глубокой вовлеченностью в информационные, цифровые, сетевые технологии, которые они активно и легко осваивают, погружаясь в них настолько, что порой теряется грань между реальным и виртуальным мирами. Их можно отнести к так называемому поколению «Z» или «центениалы» — это дети рожденные в начале 2000-х годов и именно это поколение подростков будет обладать сетевым сознанием, поскольку именно они ориентированы на сетевое общение, обладают синдромом дефицита внимания и стремятся к быстрому получению информации, имеют иммунитет к рекламе, а также обладают клиповым и поверхностным сознанием. Их ценностный мир формируется на стыке этих миров, определяя отличие этого сформированного под влиянием социальных сетей поколения от всех предшествующих поколений [7].

Сегодня специфической формой социокультурного образа современных старшеклассников с сетевым сознанием, объясняющееся электронной культурой, и, присущая большинству современного поколения, является геймерство.

Геймерство называют феноменом современной информационной эпохи, который объединил в себе такие человеческие качества как соперничество, стремление к соревнованию и игре с новыми возможностями компьютерных технологий. Поэтому геймеры не просто участники игры, они часть виртуальной реальности через свою идентичность с аватарами и образами (персонажами) игры. Иными словами, это продукт электронной культуры, которая представляет собой совокупность коммуникации людей и результатов творчества в условиях внедрения современных IT-технологий [2]. Геймеры — это часть современного поколения подростков с сетевым сознанием, появлению которых поспособствовали современные компьютерные и информационные технологии, компьютерные игры, электронная культура в целом, позволившие современным подросткам проживать жизнь «виртуального» персонажа.

В настоящее время геймерство представляет собой важную и большую часть современной молодежи с сетевым сознанием. Геймеры подразделяются на группы, по степени их увлеченности компьютерными играми. Таким образом, выделяют следующие виды геймеров:

  1. Настоящие геймеры — те, кто все свое свободное время занимаются виртуальными играми;
  2. Геймеры-общественники — поклонники сетевых игр;
  3. Увлеченные геймеры — те, кто посвящают себя компьютерным играм, чтобы уйти от различного рода видов деятельности и социальной активности;
  4. Киберспортсмены — стремятся играть в компьютерные игры все время с целью достичь максимальных результатов и чтобы заработать деньги. Сегодня, геймерство как спорт имеет соответствующий статус в нашей стране;
  5. Казуалы — играют в компьютерные игры время от времени, не зависят от игры, рассматривают компьютерные игры как один из видов развлечений, заполняющий досуг [2, с. 30–31].

Досуг является одним из основных пространств в жизни современных подростков, где происходит их социокультурная адаптация с помощью современных информационно-коммуникационных средств и, таким образом, накладывая ограничения на формирование индивидуальной культуры [4]. Можно выделить следующие специфические черты информационно-коммуникативных технологий, которые являются методами социальной инженерии и оказывают влияние на современных старшеклассников с сетевым сознанием, что способствует формированию вариаций их социокультурного образа:

  1. Массовость. С помощью информационно-коммуникационных средств, в сознание широкой аудитории внедряется особая культурная модель, способная нарушить передачу культурного кода от одного поколения к другому, что и приводит к деструкции отечественной культуры;
  2. Доступность как современных электронных гаджетов (мобильные телефоны, компьютеры, планшеты), так и доступности Интернета как на самом мобильном устройстве из-за понижения тарифов на интернет-трафик у сотовых компаний, так и в результате появления огромного количества точек Wi-Fi в общественных местах, раздающих Интернет [3, с. 285], что является причиной бесконтрольного получения молодым поколением разнообразной информации, которая нарушает передачу традиционных норм, образцов культуры;
  3. Трансграничность. Информационно-коммуникационные технологии сегодня вышли на глобальный уровень, что привело к взаимопроникновению культур, что повлекло за собой разрушение отечественных традиционных норм и образов культуры и внедрение чужой культуры, традиций, норм, образов [4,с.30–31].

Перечисленные факторы оказывают воздействие на социокультурную адаптацию современных подростков с сетевым сознанием в пространстве досуга, в то время, когда они играют в виртуальные компьютерные игры, которое выражается в ограничении освоения культуры. Это ограничение в освоении культуры современными подростками происходит из-за особенностей виртуального мира компьютерных игр, которые стали уже неотъемлемой частью времяпрепровождения современных старшеклассников с сетевым сознанием. В результате развития мощностей современных компьютерных и информационных систем, их массовости, популяризации, доступности, улучшение качества и проработанности деталей в игровых мирах, в результате чего повышается реалистичность и достоверность событий в компьютерных играх, которые и порождают виртуальный мир, бессознательно проецируемый подростком на реальную действительность после выхода из виртуального пространства. Так появляются «фанаты» или поклонники компьютерных игр, которые в свою очередь образуют целые сообщества поклонников, отношения которых не выходят за пределы игрового мира и это способствует тому, что подросток теряет связь с реальным миром, выходит из числа активных участников социальных и культурных процессов реальной жизни [4, с. 31–32]. Это способствует появлению так называемых компьютерных игроманов, это те подростки, что испытывают психологическую зависимость от виртуальных миров компьютерных игр, порожденное чувством неудовлетворенности действительностью и стремлением уйти от решения проблем в реальной жизни.

Данная форма социокультурного образа подрастающего поколения молодежи с сетевым сознанием характеризуется доминированием виртуальной жизни в мирах компьютерных игр и уменьшение роли активной сознательной деятельности. Но также существует и позитивная форма социокультурного образа геймеров. Все дело заключается в том, что картина мира геймерства задана нормами и ценностями самого общества. Так с другой стороны их можно охарактеризовать следующим образом:

  1. Геймеры имеют активную жизненную позицию и готовы к переменам в жизни социума, своей жизни;
  2. Геймеры активно интересуются проблемами реального мира и отстаивают свои позиции;
  3. Геймеры гораздо быстрее адаптируются к новым условиям меняющегося мира [5].

Итак, можем заключить, что основные черты социокультурного образа современного поколения молодежи с сетевым сознанием, благодаря собственному поколенческому стилю данной генерации, представляются как достаточно устойчивые в условиях высокой социокультурной динамики информационного общества, но противоречивые с точки зрения отношения представителей данного поколения к внешней окружающей среде — с одной стороны, и отношения общества, его оценки данного поколения и его социокультурного облика — с другой.

Литература:

  1. Адапьянц Т. З. Заблудившиеся в социокультурной среде // Человек. 2014. № 3. С. 34.
  2. Баева Л. В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. 2014. № 2. С. 28.
  3. Пономарева В. В. Формирование сетевого сознания старшеклассников // Молодой ученый. — 2019. — № 44. — С. 285–288.
  4. Прокудин Д. Е. Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр // Информационное общество. 2013. № 5. С. 30–35.
  5. Степанцева О. А. «Социальный портрет» геймера // Общественные и гуманитарные науки. 2007. Том 6. Выпуск № 24. С. 83.
  6. Фленина Т. А. Подходы к психологическому исследованию феномена сетевой идентичности // Письма в Эмиссия. Оффлайн (The Emissia. Offline Letters): электронный научный журнал. Июнь, 2015, ART 2100. CПб., 2015.
  7. Шалыгина Н. В. Игреки и центениалы: новая ментальность российской молодежи // Власть. 2017. № 1. С. 167.
Основные термины (генерируются автоматически): сетевое сознание, игра, социокультурный образ, электронная культура, виртуальный мир, социокультурная среда, старшеклассник, геймер, подросток, виртуальная реальность.


Ключевые слова

старшеклассник, игра, социокультурная среда, виртуальный мир, сетевое сознание, социокультурный образ, электронная культура

Похожие статьи

Дизайн рекламы в контексте конструирования визуального кода культуры современного общества

В статье рассматривается понятие «Дизайн рекламы» как сосредоточение двух кардинально противоположных по аксиологическому аспекту деятельностей (коммерция и эстетика). Дается четкая характеристика понятия «Дизайн рекламы» как элемента системы визуаль...

Научно-фантастический кинематограф и околонаучная мифология

Статья посвящена проблемам соотношения и взаимовлияния околонаучной мифологии и научно-фантастического кинематографа. Современная культура рассматривается как «экранная культура», в рамках которой происходит мифологизация научных данных и распростран...

Роль наблюдения в приобретении экологического опыта в субкультуре детства (на материале произведений русской литературы XIX — XX вв.)

В статье рассматривается такой элемент обыденного уровня субкультуры детства как экологический опыт, который может быть как положительным, так и отрицательным. Он не носит имитационный характер. Одним из основных способов его приобретения является на...

Кино и телевидение как одни из основных факторов формирования визуальной культуры зрителя

Статья посвящена раскрытию вопроса роли экранных искусств — кино и телевидения — в процессе формирования визуальной культуры зрителя. В статье обсуждаются и определяются понятия «визуальной культуры», «визуального восприятия» и «визуальной аттракции»...

Игра как эффективное средство обучения школьников иностранному языку

Данная статья посвящена изучению понятия «игра» в широком смысле слова, а также в качестве эффективного средства формирования личности школьника и реализации его потребности воздействия на мир, а в частности изучение иностранного языка. Игра в педаго...

Феномен креолизации текста в сетевом дискурсе

Статья посвящена изучению феномена креолизации в языковом пространстве Интернет-коммуникации. Отдельное внимание уделяется проблеме разграничения понятий «поликодовый текст» и «креализованный текст».

Отправные пункты формирования ресентимента

Настоящая статья посвящена изучению отправных пунктов формирования ресентимента, в особенности, условий и факторов, влияющих на его генезис. В ходе исследования мы рассматриваем различные позиции классиков и современных социологов в отношении концепц...

Сущность эстетического воспитания

В данной статье авторы анализируют концепции и значение эстетического воспитания младших школьников, показывая всю вариативность и палитру подходов к данной проблеме.

Правовой нигилизм, правовой инфантилизм, правовой конформизм в среде молодежи

В настоящей статье исследуется онтология таких социальных явлений как нигилизм, инфантилизм и конформизм через призму права и молодежной социальной группы. Выявлены проблемы развития данных явлений, а также пути предотвращения их разрастания.

Формирование социокультурной компетенции на уроках английского языка

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме формирования социокультурной компетенции на уроках английского языка. В статье автор даёт обобщённую характеристику понятия социокультурной компетенции и субкомпетенций, входящих в её состав, р...

Похожие статьи

Дизайн рекламы в контексте конструирования визуального кода культуры современного общества

В статье рассматривается понятие «Дизайн рекламы» как сосредоточение двух кардинально противоположных по аксиологическому аспекту деятельностей (коммерция и эстетика). Дается четкая характеристика понятия «Дизайн рекламы» как элемента системы визуаль...

Научно-фантастический кинематограф и околонаучная мифология

Статья посвящена проблемам соотношения и взаимовлияния околонаучной мифологии и научно-фантастического кинематографа. Современная культура рассматривается как «экранная культура», в рамках которой происходит мифологизация научных данных и распростран...

Роль наблюдения в приобретении экологического опыта в субкультуре детства (на материале произведений русской литературы XIX — XX вв.)

В статье рассматривается такой элемент обыденного уровня субкультуры детства как экологический опыт, который может быть как положительным, так и отрицательным. Он не носит имитационный характер. Одним из основных способов его приобретения является на...

Кино и телевидение как одни из основных факторов формирования визуальной культуры зрителя

Статья посвящена раскрытию вопроса роли экранных искусств — кино и телевидения — в процессе формирования визуальной культуры зрителя. В статье обсуждаются и определяются понятия «визуальной культуры», «визуального восприятия» и «визуальной аттракции»...

Игра как эффективное средство обучения школьников иностранному языку

Данная статья посвящена изучению понятия «игра» в широком смысле слова, а также в качестве эффективного средства формирования личности школьника и реализации его потребности воздействия на мир, а в частности изучение иностранного языка. Игра в педаго...

Феномен креолизации текста в сетевом дискурсе

Статья посвящена изучению феномена креолизации в языковом пространстве Интернет-коммуникации. Отдельное внимание уделяется проблеме разграничения понятий «поликодовый текст» и «креализованный текст».

Отправные пункты формирования ресентимента

Настоящая статья посвящена изучению отправных пунктов формирования ресентимента, в особенности, условий и факторов, влияющих на его генезис. В ходе исследования мы рассматриваем различные позиции классиков и современных социологов в отношении концепц...

Сущность эстетического воспитания

В данной статье авторы анализируют концепции и значение эстетического воспитания младших школьников, показывая всю вариативность и палитру подходов к данной проблеме.

Правовой нигилизм, правовой инфантилизм, правовой конформизм в среде молодежи

В настоящей статье исследуется онтология таких социальных явлений как нигилизм, инфантилизм и конформизм через призму права и молодежной социальной группы. Выявлены проблемы развития данных явлений, а также пути предотвращения их разрастания.

Формирование социокультурной компетенции на уроках английского языка

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме формирования социокультурной компетенции на уроках английского языка. В статье автор даёт обобщённую характеристику понятия социокультурной компетенции и субкомпетенций, входящих в её состав, р...

Задать вопрос