В статье рассматривается современная тенденция развития наномаркетинга, заключающаяся в применение технологий виртуальной реальности. Обозначены проблемы и рекомендации по развитию данного направления в будущем.
Ключевые слова: виртуальная реальность, наномаркетинг, виртуальная среда, реклама.
Современная тенденция замедления роста мировой экономики обостряет уровень конкуренции за ограниченные инвестиционные ресурсы, вводя новые требования не только к методическому, но и технологическому обеспечению маркетинга, что обосновывает актуальность настоящей работы. Таким образом, источником конкурентных преимуществ при поиске инвесторов должны стать инновационные технологии, среди которых существует технология виртуальной реальности. Новый вид маркетинга, наномаркетинг, позволил внедрить данную технологию, как инструмент продвижения товаров и услуг маркетинга, отличающийся от классического тем, что он отталкивается не от существующих потребностей клиента, а сам создает их. Деятельность наномаркетинга позволяет сформировать то самое «желание купить» у клиента, которого изначально могло и не быть.
Потребители ищут интересный контент и запомнят рекламу в том случае, если она их не просто «цепляет», а связана с их личным опытом. Поэтому многие крупные компании внедряют новые технологии, желая найти в них хоть толику вдохновения, чтобы произвести впечатление на целевую аудиторию. На волне подобной «избалованности» потребителя и его стремления к развлекательному контенту, VR-технология превращается в один из самых мощных маркетинговых инструментов.
Обратимся к самому определению изучаемого нами понятия. Виртуальная реальность (ВР) — трехмерная компьютерная среда, взаимодействующая с человеком: человек погружен в эту среду при помощи различных устройств (шлемы, очки и т. д.), является частью виртуального мира, управляет виртуальными объектами и предметами. ВР обладает определенными свойствами такими как правдоподобная; машинно-генерируемая; интерактивная; доступная для изучения виртуального мира; обеспечивающая эффект присутствия.
Возможностям применения виртуальной реальности в маркетинге приковано очень много внимания. Основной из проблем применения данной технологии является то, что далеко не все компании научились применять подобные инструменты, не все видят перспективу для своего бизнеса. Другую проблему можно определить, как недостаток охвата, то есть эта технология пока доступна узкому кругу компаний. На данный момент эту технологию могут позволить себе разве что прогрессивные участники рынка, которых, к сожалению, меньшинство. [1] К проблемам можно отнести и дороговизну этого маркетингового инструмента. Не каждая компания готова вкладывать значительные финансы в инструменты, которые ещё слабо изучены и эффективность которых не до конца выяснена. Увеличение аудитории пользователей возможно посредством снижения цены на шлемы виртуальной реальности, если они будут стоить не $800–900, как сегодня, а хотя бы $200–300. Но технологии неизменно дешевеют со временем, и с VR будет то же самое. Возможно, эта планка стоимости будет пройдена в течение трех-четырех лет.
В данной статье были освещены примеры компаний, которые использовали VR для решения различных маркетинговых задач. При помощи собранного и проанализированного материала, была изучена частота применения технологий в рекламных компаниях за период с 2017 по 2020 г. Материал собран из открытых источников, посвященных исследованиям этих технологий в различных отраслях промышленности. Именно данные источники стали определяющими, поскольку основная информация содержится в уже реализованных проектах, а научная литература не в полной мере охватывают вопрос использования технологий VR в рекламе. Даты для анализа были выбраны неслучайно, они связаны с постоянными изменениями в сфере рекламных коммуникаций.
Был проведён анализ задач, наиболее часто решаемых с помощью теологий виртуальной реальности. К ним можно отнести:
1) повышение лояльности к бренду;
2) создание впечатления на клиента;
3) рекламная компания;
4) передача реальных ощущений;
5) создание «памяти» о товаре.
В ходе написания статьи были исследованы характерные черты использования виртуальной реальности в каждый год. Можно сделать следующие выводы:
1) После пика в IV квартале 2017 года был значительный спад интереса в начале 2018 года, потом небольшой подъем.
2) Во второй половине 2018 года и по настоящее время использование технологий в бизнесе растет, темпы не очень высоки, но всё же имеются.
3) Наиболее активно технологии применяются в сфере B2B продаж. [2]
В современных условиях развития экономики многим компаниям приходится внедрять новые технологии, чтобы оставаться конкурентоспособными в своей сфере. Виртуальна реальность стала одним из маркетинговых инструментов, который позволяет сохранять компаниям устойчивые позиции. Обратимся к нескольким ярким примерам.
Компания IKEA при помощи приложения с технологией VR позволяет дополнить реальную квартиру новыми виртуальными товарами. [3] Такое приложение создано не просто для развлечения пользователей, но и для решения конкретных вопросов: как и где разместить кресло, будет ли оно сочетаться с уже существующим интерьером. Так же компания использует VR — технологию для того, чтобы погрузить клиентов в историю создания продукции, увлекательно рассказать о товаре, привлечь новых покупателей или убедить их совершить покупку в условиях необычайно насыщенной конкурентной среды.
Другим примером может послужить компания Volvo, выпустившая автомобиль премиум-класса XC90, и создавшая виртуальную поездку в салоне нового автомобиля. [4] Подобные акции направлены на окунание с головой человека в продукт, или чтобы показать процесс его изготовления или использования.
Одним из ярких примеров является проект от Alibaba, в рамках была запущена специальная платформа для онлайн покупок в ВР, имеющая название Buy+. [5] С помощью этой платформы клиенты совершают покупки в виртуальном торговом центре и при желании оплачивают тут же. Основной плюс этого проекта заключается в отсутствии дорогостоящих приборов. Чтобы погрузиться в виртуальною реальность достаточно картонных очков и смартфона. При минимальных усилиях клиента, компания получает максимальную отдачу, отражающуюся в повышение спроса и в приходе новых покупателей.
Проведенный анализ показал, что развитие наномаркетинга идет опережающими темпами. Такие технологии как виртуальная реальность становятся всё популярнее и используются повсеместно. Все мы без исключения в равной степени клиенты и поставщики товаров и услуг. Мы идем к врачу и там становимся пациентами. Продаем в интернете автомобиль и выступаем в роли поставщика товара. Кроме того, мы страдаем жаждой подсмотреть за тем, что недоступно. Именно поэтому узнать заранее, как выглядит ресторан или театр, куда собираемся сходить, какие ощущения испытаем от салона нового автомобиля — простое человеческое любопытство и потребность в экономии времени заставят обратиться к виртуальной среде. Товары и услуги можно пощупать и оценить их свойства в VR без потребности в посещении магазина.
Широкое распространение дополненной реальности приведет рынок к переходу от отдельных маркетинговых компаний к постоянному прямому диалогу с аудиторией, используя как виртуальное пространство продукта, так и пользовательскую среду в режиме реального времени. Таким образом, дополненная реальность может стать ориентиром для мира бренда, в котором события происходят постоянно.
Совершенствование применения технологии виртуальной реальности в маркетинге можно начать с увеличения аудитории, сделать инструмент общедоступным. Возможным выходом в этой ситуации будет — более выгодная цена на реализацию таких проектов, ведь на данный момент подобные дорогостоящие технологии могут позволить себе разве что прогрессивные участники рынка, которых, к сожалению, меньшинство. Особенно продуктивно этот маркетинговый инструмент можно развивать в сфере B2B продаж. Дополненная реальность позволяет адресовать информацию пользователям не просто быстро, но и в режиме реального времени. Соответственно, аудитория может стать свидетелем различных актуальных явлений, связывающих мир дополненной реальности и реальную среду. Поэтому виртуальная реальность может быть одним из важнейших инструментов в реализации ситуационных компаний.
Технологии, которые обеспечивают эффект полного погружения — это будущее, которое способно изменить как наше ежедневное общение и взаимодействие с цифровой средой, так маркетинговые методы работы. Наряду с увеличением популярности прямых трансляций, 360°-видео и других маркетинговых решений — виртуальная реальность открывает новые каналы для компаний сближения с аудиторией. И хотя эти форматы только начинают распространяться среди массового пользователя, маркетологи, работающие на опережение, должны изучить возможности новой среды и начать разрабатывать стратегии, основанные на новых инструментах.
Литература:
- Соколова Н. Г., Попова О. В. Комплексная классификация информационных технологий на рынке ИТ // Вестник Ижевского государственного технического университета. — 2016. — № 1. — С. 66.
- Матвеева И. В., Хоменко Е. Б. Тенденции развития субъектов предпринимательства на современном этапе перехода к информационной экономике // Современные научные исследования и разработки. — 2016. — № 3 (3). — С. 337–339.
- Официальный сайт «COSSA». Виртуальная реальность — это будущее маркетинга — Электронные данные. — Режим доступа: https://www.forbes.ru/tehnologii/343867-kak-ispolzovat-vr-tehnologii-dlya-biznesa (дата обращения: 17.04.20)
- Официальный сайт «RUSBASE». Какие перспективы ожидают рынок VR? — Электронные данные. — Режим доступа: https://www.e-xecutive.ru/management/marketing/1990368-virtualnaya-realnost-obnazhila-problemy-marketinga (дата обращения: 11.04.20)
- Акулич М. А. Дополненная, виртуальная, смешанная реальность и маркетинг // Издательские решения. — 2018. — С. 66–69.