Представлены результаты исследования связи между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте. Доказано, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью повышенный уровень агрессивности, тревожности и сниженный фон настроения, по сравнению с их здоровыми сверстниками. Выявлена взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.
Ключевые слова: компьютерная игровая зависимость, агрессивность, тревожность, фон настроения.
Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.
Актуальность нашего исследования определяется на основе выявления противоречий между практическими потребностями общества в здоровом подрастающем поколении людей и недостаточной теоретической и практической разработанностью психологических условий для предупреждения и коррекции формирования игровых зависимостей у подростков.
В современных условиях перехода к постиндустриальному, информационному обществу резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).
Подростковый возраст с его бурными нейроэндокринными сдвигами с давних пор считается фактором, способствующим развитию девиантного, зависимого поведения. Под аддиктивным поведением понимается вид нарушения адаптации в подростковом возрасте, который характеризуется злоупотреблением психоактивными веществами без признаков физической зависимости в сочетании с другими нарушениями поведения [5]. Развитие аддиктивных потребностей, как правило, начинается именно в подростковом возрасте и впоследствии принимает у многих людей устойчивые формы. В подростковом возрасте, в период полового созревания, поведение в значительной степени определяется характерными для этого периода жизни реакциями эмансипации, группирования со сверстниками, увлечения (хобби), имитации, а также формирующимся сексуальным влечением [7]. Именно эти реакции могут оказаться факторами, способствующими возникновению аддикций, в том числе и компьютерной игровой зависимости.
Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре [1]. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.
Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального научения утверждает, что игры содержащие модели агрессивного поведения влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть средством «самотерапии» для ребенка.
Михаил Иванов указывает на негативные аспекты влияния стратегических компьютерных игр на развитие личности и делает попытку вскрыть механизмы возникновения болезненного пристрастия к такого рода играм [3].
Вениамин Гудимов предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета) [6]. Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье» [6].
Как пишет М. Иванов, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого [2]. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.
Основная цель нашего исследования: доказать, что существует взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и спецификой проявления эмоциональных реакций в подростковом возрасте.
В соответствии с целью сформулированы следующие задачи исследования: 1) разработать и апробировать диагностическую серию, которая помогала бы определить группы подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 2) выявить особенности проявлений эмоциональных реакций у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой; 3) на основе экспериментальных результатов определить значимые различия в эмоциональных реакциях подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой.
Объектом нашего исследования были эмоциональные реакции подростков с компьютерной игровой зависимостью, а предметом - особенности показателей и форм агрессии, тревожности и настроения у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровую компьютерную зависимость.
Общую гипотезу нашего исследования мы сформулировали следующим образом: существуют различия в эмоциональных реакциях (повышенный уровень агрессивности и тревожности, сниженный фон настроения) у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровой компьютерной зависимости.
Мы использовали следующие методики: 1) авторская модификация теста на интернет - зависимость К. Янг, применяемый в адаптации В. А. Буровой (тест на компьютерную игровую зависимость); 2) методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки (адаптация А. К. Осницкого); 3) тест САН; 4) методика «Несуществующее животное»; 5) шкала реактивной и личностной тревожности Спилбергера (адаптация Ханина).
Обсуждение результатов. По результатам пилотажного исследования нами было сформировано три группы испытуемых, а именно: «зависимые», «пограничные» и «здоровые» подростки, учащиеся 9-х и 10-х классов.
Были изучены особенности агрессивности в подростковом возрасте с помощью методики диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки и методики «Несуществующее животное», и получены следующие результаты. У подростков с компьютерной игровой зависимостью доминирующими формами агрессии является косвенная агрессия, негативизм и агрессивность. У подростков, относящихся к пограничной группе, доминирует косвенная агрессия и агрессивность. У подростков, не имеющих компьютерной игровой зависимости, доминирует чувство вины, которое выступает фактором, сдерживающим агрессивные проявления. По шкалам косвенная агрессия (t-критерий-3,49), раздражительность (t-критерий-2,35), негативизм (t-критерий-2,3), обида (t-критерий-2,35) и агрессивность (t-критерий-2,35) статистический анализ данных выявил различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков. Что может свидетельствовать о наличии специфики в формах и показателях агрессии у подростков с компьютерной игровой зависимостью (можно говорить о повышенном уровне агрессивности в данной группе). Это можно объяснить тем, что компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность, а неоспоримым приоритетом у современных подростков пользуются агрессивные игры, содержащие сцены насилия. Постоянное наблюдение сцен насилия способствует постепенной утрате эмоциональной восприимчивости к агрессии и к признакам чужой боли. Наблюдатель привыкает к насилию и его последствиям. Как отмечают Гербнер и Грос, постоянное наблюдение агрессии может изменить индивидуальный образ реальности. Это означает, что люди, часто наблюдающие насилие, склонны ожидать и воспринимать окружающий мир как враждебно настроенный по отношению к ним. В рамках теории социального научения существуют данные, которые свидетельствуют о том, что переживания, вызываемые наблюдением агрессии и насилия (а в компьютерных играх подросток не просто наблюдатель, но и участник агрессивных действий), ведут к возбуждению агрессии, повышению ее уровня. В группе «зависимых» подростков по методике «Несуществующее животное» доминирует тревожность, а в группе «пограничных» - агрессивность и тревожность достигают повышенного уровня. Проведенный статистический анализ данных выявил, что существуют различая между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю вербальной агрессии (t-критерий-2,3). Это позволяет говорить о том, что подростки с компьютерной игровой зависимостью более склонны (по сравнению с подростками без зависимости) к выражению негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
Полученные нами результаты по тесту САН, позволяют говорить о том, что у подростков с компьютерной игровой зависимостью и группы пограничных подростков диагностируются, заниженные показатели самочувствия, активности и сниженный фон настроения. Это подтверждают данные исследований других авторов - у большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, когда они находятся вне игры. Статистический анализ данных выявил различия между группой «зависимых» и «здоровых» подростков по показателю настроения (t-критерий-2,81). Выявлены различая по показателям самочувствия, активности и настроения между группой «пограничных» и «здоровых» подростков. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Выход из виртуальной реальности болезнен для зависимого подростка - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения.
Полученные нами результаты по шкале реактивной и личностной тревожности Спилбергера, выявили, что в группе зависимых подростков завышенные показатели ситуативной и личностной тревожности. Статистический анализ данных выявил различая по показателям ситуативной (t-критерий-3,35) и личностной (t-критерий-3,41) тревожности между группой «зависимых» и группой «здоровых» подростков. К проблеме высокой тревожности у подростков, имеющих компьютерную игровую зависимость, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации.
Проведенный нами корреляционный анализ с помощью коэффициента Пирсона выявил следующие взаимосвязи. Корреляционные связи выявлены между компьютерной игровой зависимостью и косвенной агрессией (0, 69, при р<0,05). Это можно объяснить тем, что у подростков в эмоциональной сфере еще сохраняется значительная неуверенность относительно выбора форм поведения. Новые чувства уже возникли, но еще не обрели адекватных способов выражения и точек приложения, поэтому имеет место быть косвенная агрессия. Корреляционные связи выявлены между компьютерной игровой зависимостью и раздражительностью (0,72, при р<0,01). Зависимый подросток воспринимает объективную реальность, как настроенную против него и, следовательно, сам готов вспылить при малейшем возбуждении. В группе «зависимых» подростков обратнопропорциональные статистические связи выявлены между фоном настроения и чувством вины ( -0,75, при р<0,01). Настроение у зависимых подростков повышается, когда они находятся в игре. В то же самое время для них характерно вытеснение неприятных мыслей о реальности, о том, что они поступают плохо, приятными ощущениями от удовлетворения потребности в игре, что ведет к уменьшению чувства вины.
Таким образом, можно говорить о том, что у подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует специфика проявления эмоциональных реакций. Возможность практического использования материалов данного исследования состоит в том, чтобы учитывать полученные результаты в психологическом консультировании подростков и их родителей, а также при разработке психокоррекционных программ. Как указывалось ранее возникновение зависимости в подростковом возрасте может привести к социальной дезадаптации подрастающего члена общества. Результаты данного исследования говорят о необходимости ведения профилактической работы с целью предотвращения возникновения зависимого поведения, организации досуговой занятости подростков и молодежи.
- Литература:
Гриффит, В. Виртуальный мир рождает реальные болезни [Текст]/ В. Гриффит// Финансовые известия. № 183, 1996. – с. 57-73.
Иванов, М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера [Электронный ресурс]// http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml.
Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс]// http://flogiston. ru/articles/netpsy/gameaddict.
Ильин, Е. П. Эмоции и чувства [Текст]/ Е. П. Ильин. – СПб.: Питер, 2001. - 752 с.
Короленко, Ц. П. Семь путей к катастрофе [Текст]/Ц. П. Короленко, Т. А. Донских. - Новосибирск: Наука, 1990. - 321 с.
Психология киберигр [Электронный ресурс]// http://cyberpsy.ru/2011/04/gudimov-v-v-psixologiya-kiberigr/.
Ремшмидт, X. Подростковый и юношеский возраст: проблемы становления личности [Электронный ресурс]// http://flogiston. ru/articles/netpsy.