Использование сложных механик геймификации и гейм-дизайна в создании онлайн-курса | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №26 (316) июнь 2020 г.

Дата публикации: 29.06.2020

Статья просмотрена: 138 раз

Библиографическое описание:

Тимашева, О. В. Использование сложных механик геймификации и гейм-дизайна в создании онлайн-курса / О. В. Тимашева, В. А. Волынкина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 26 (316). — С. 312-317. — URL: https://moluch.ru/archive/316/72199/ (дата обращения: 16.11.2024).



В статье представлена разработанная модель онлайн курса «Романское Средневековье», включение технологий и элементов Гейм Дизайна и Геймификации в формат онлайн обучения.

Ключевые слова: МООК, онлайн образование, онлайн курс, Геймификация, мотивация, элементы игры.

Массовые открытые онлайн-курсы (МООК) с 2012 года и по настоящий момент продолжают влиять на традиционную систему образования, эволюционировать и видоизменяться, причем в очень быстром темпе, их популярность продолжает мотивировать вузы к сотрудничеству с платформами провайдерами, но в то же время радикальных изменений, тотального перехода в онлайн формат так и не произошло, хотя формат и обрел огромную популярность. Как образно выразился Джордж Симонс, преподаватель первого «Массивного Открытого Онлайн Курса»: «Если образование — это Гранж, то МООКи стали нашей Нирваной» [Siemens, 2014]. Перехода не получилось по ряду причин, самая главная из которых — недостатки в существующем формате курсов. Уже в 2013 году энтузиазм начал спадать после того, как было выяснено, что процент прохождения курса составляет рекордно низкие цифры, всего 4 % по результатам различных исследований, проведенных в том числе и Университетом Пенсильвании (Lewin, 2013; Jordan & Weller, 2013; Perna et al., 2013). Однако же проблеме низкого процента выполнения не придавалось должного значения, пока не было выявлено, что низкий процент — это вершина айсберга, а неудовлетворенность студентов контентом курса — реальная проблема, решением которой надо заниматься в первую очередь. Низкие показатели выполнения — это яркое свидетельство и в то же время результат недостаточного уровня вовлеченности студентов в процесс, а также наличия стремления к достижению целей. В большинстве своем дизайн курсы не предлагают учащимся опыта, который бы являлся для них реально увлекательным [Jen-Wei Chang, & Hung-Yu Wei, 2016, с.177]. Данную проблему пробовали решать посредством использования методики под названием «геймификация».

Геймификация, или игрофикация, понятие, которое было сформулировано доктором наук и исследователем в области игрового, геймификационного, мотивирующего дизайна Себастьяном Детердингом в 2011 году, и которое обозначает применение игровых технологий в не игровом контексте . Сама концепция использования геймификации не нова, она присутствует и в традиционном формате образования: за задания начисляются баллы; существуют звания и дипломы в качестве наград или знаков отличия; прогресс растет от уровня к уровню, т. е. от класса к классу [Chapman, Rich, 2018, c.320]. С момента, когда было доказано, что геймифицированная образовательная среда болеемотивирующая , чем традиционная, и что положительные эффекты геймификации не ограничиваются конкретно заданными демографическими характеристиками [Chapman, Rich, 2018, c.319], геймификация стала практическим инструментом . Большой сегмент работ продолжает документировать внедрение системы PBL в качестве способа борьбы с низким уровнем завершения полного курса обучения, и положительные результаты в виде возросшего уровня вовлеченности студентов, их вклада в учебный процесс очевидны. [Bouchrika, Harrati, Wanick, Wills, 2019, c. 4]. PBL — Points, Badges, Leader Boards — самая простая система, которая используется в большинстве игр, и она расшифровывается как Баллы, Знаки отличия (награды), и Доски почета — считается простейшей, поскольку воздействует в первую очередь на внешнюю мотивацию игрока, или, в данном случае, учащегося. В то же время существуют опасения, вызванные тем, что внедрение системы PBL, которая ориентирована на стимулирование только внешней мотивации, способно негативно влиять на внутреннюю мотивацию студентов. В то время как внутренняя мотивация означает выполнение задания ради его выполнения, удовольствия от процесса, то есть, внешняя мотивация подразумевает выполнение заданий ради стимула, достижения цели, и любые «ощутимые поощрения» в долгосрочной перспективе могут причинить вред более устойчивому фундаменту получения образования, а именно — стремлению получать знания ради самих знаний. Вот почему, вместо использования «звездочек, наград для лучших студентов, призов, и других наград следует разрабатывать более интересные задания, которые будут оптимально соответствовать уровню обучающихся, и не будут слишком легкими, или слишком трудными для выполнения» [Deci, 2001, c.15]. Хотя в онлайн формате негативных последствий от внедрения системы поощрительных значков и баллов не было выявлено, было тем не менее предложено использовать “более сложные варианты геймификации чем просто PBL” [Antonaci, Klemke, Specht, 2019, c. 14].

Существующий формат онлайн курсов «вдохновлен» традиционной моделью, и в настоящий момент скорее имитирует ее, чем пытается развиваться, как самостоятельный и самодостаточный организм. Принимая во внимание все отличительные черты онлайн формата, а также то, что оно до сих пор не признано равным по качеству традиционной модели [Palvia, 2018, c.238], становится очевидным, что его улучшение требует создания самостоятельных решений.

А. Г. Жиндаева в статье “Специфика организации самостоятельной работы иностранных студентов филологов в системе дистанционного обучения языку специальности” отмечает необходимость наличия “механизмов управления продвижением учащегося от задания к заданию, механизмов вариативной помощи и контроля” для обеспечения эффективности процесса обучения в дистанционном формате. Онлайн образование не подразумевает групповой, очной работы, что означает некую изоляцию учащегося. Любая стимуляция в виде оценок, баллов со стороны образовательного учреждения, например, университета будет направлена на внешнюю мотивацию, что недостаточно для полноценной работы студента на протяжении курса. Внутренняя мотивация, возникающая в результате желания повысить уровень знаний, стать более компетентным специалистом может стать необходимым источником позитивного настроя и воли к активному участию.

В своей книге “SuperBetter” доктор наук в области медиакоммуникаций и дизайнер видео игр Джейн Макгонигал утверждает, что игры имеют потенциал в развитии необходимых качеств для преодоления возможных трудностей “когда мотивации недостаточно”, а также психологического состояния самоэффективности. Термин берет начало в социально-когнитивной теории научения Альберта Бандуры и обозначает веру в эффективность собственных действий, «уверенность в наличии навыков и способностей, нужных для решения проблем или достижения целей» [Макгонигал, 2015, c.78]. Повышение самоэффективности происходит в виде следующей последовательности:

1 — постановка цели;

2 — выполнение действий, направленных на ее выполнение;

3 — получение обратной связи и соответственное усовершенствование навыков, возможная корректировка совершаемых действий;

4 — выполнение действий, направленных на достижение цели;

5 — достижение результата.

Д. Макгонигал утверждает, что игра является наиболее надежным способом повышения чувства самоэффективности. Иллюстрацией потенциала принципа самоэффективности в книге “SuperBetter”, в которой представлены результаты пятилетних научных исследований эффективности игрового метода SuperBetter совместно с Пенсильванским университетом, является доказанный в ходе клинического исследования успех игры “Re-Mission”.Целью создания «Re-Mission» являлось предотвращение рецидива раковых заболеваний у детей, вызванных пропуском приема лекарств. Игра способствовала снижению количества пропусков наполовину, благодаря образовательной информации, заложенной в правила.

“В современном обучении возрастает значение образовательных игр, причем это справедливо как для классической линейки начального–высшего образования, так и для передачи конкретных технических навыков” утверждает А. С. Ветушинский в своей статье “To play Game Studies press the start button” [Ветушинский, 2015, c.55]. Видео игры применяются в образовании, однако же их включение в образовательный процесс долгое время не воспринималось всерьез [Plump, LaRosa, 2017, c.8]. Но теперь доказано, что видео игры способствуют развитию таких навыков, как коммуникативные, адаптационные [Barr, 2017, c.96], они также добавляют позитивную энергию, веселье, поддерживают исследовательский интерес, что способствует лучшему пониманию материала и увеличению мотивации [Plump, LaRosa, 2017, c.8]. В то время как внедрение видео игр в образовательный процесс — это несомненно следующая ступень в развитии образования, на данный момент готовность общественности к такому шагу представляется сомнительной. Более того, Н. Ю. Мороз и Е. В. Никонова в статье “Перспективы использования новых медиа в профессиональном обучении студентов иностранному языку” отмечая многогранность и потенциал различных видов компьютерных игр, признают невозможность их включения в программу обучения студентов иностранному языку. Единственным возможным решением может быть разработка игры в соответствии с программой обучения.

Внутренняя мотивация — это естественная часть геймплея, она присутствует там «по умолчанию», и у нее есть потенциал “наградить” учащихся не только запоминающимся опытом, но и ключевыми когнитивными навыками, как например персонализированный опыт, позитивные эмоции, и чувство удовлетворения от совместной работы с другими учащимися. [Pike, 2015, c.42]. То, как представлен материал, в каком порядке идут уроки, типы упражнений, и то, как устроена система общения людей, проходящих курс в одно и то же время, (“peers”), имеет ключевое значение, все это должно быть переосмыслено именно с точки зрения оформления курса, т. е. его дизайна. Правильным началом было бы сделать учебный процесс увлекательным, создать задания, которые будут «оптимально стимулирующими», «не чересчур сложными, но и не слишком простыми». [Deci, 2001, c.354].

Практическое применение пройденного материала, направленное на формирование привычки в развлекательном ключе с помощью создания нового контента и дискуссий на тему в системе VLC [Borras-Gené, 2019, c.41]; использование таких механизмов как «scaffolding» — cхема, которая часто используется в играх, и подразумевает, что в данной игре переход с одного уровня на другой значительно легче для игрока начинающего. Первые несколько уровней сконструированы с целью предотвратить проигрыш игрока. Использование Аватара позволит игроку получить более персонализированный опыт. Данные механизмы уже доказали свою эффективность в дизайне онлайн курса [Brunsell, Horojsi, 2013, c.34]. Включение более сложных игровых элементов, таких как «элемент неожиданности», «открытие», «эмоциональная вовлеченность», «метод проб и ошибок» делает задания и игровой процесс все более интересными [Gallego-Durán,2019, c.6]. В формате медиа курса сложные игровые элементы могут являться частью сюжета, важной механики гейм-дизайна. Любая успешная игра содержит сюжет, историю, повествование. «Даже у шахмат она есть», — утверждает Джесси Шелл, дизайнер видео игр, профессор университета Университет Карнеги — Меллона, в своей книге «The Art of Game Design. A book of Lenses” [Schell, 2015, c.370].

Примером эффективности данного механизма является популярная серия видео игр «Nancy Drew». Разработанная HER INTERACTIVE, по своему жанру игра серии является приключенческой, с интерактивной сюжетной линией, сфокусированной на детективном расследовании. Каждая игра сфокусирована на исследовании конкретного города, например, Венеции, Токио, Парижа, и включает в себя разнообразие мини-игр, загадок и головоломок. Особенность данного гейм-дизайна в том, что его цель как можно более точно передать культурные особенности места, в котором разворачиваются действия, исторический бэкграунд (рис. 1, рис. 2). Более того, большинство загадок основаны на информации, которую игроки получают в процессе игры.

Фрагмент игры Нэнси Дрю «Платье для первой леди»

Рис. 1. Фрагмент игры Нэнси Дрю «Платье для первой леди»

Фрагмент игры Нэнси Дрю «Тень у воды»

Рис. 2. Фрагмент игры Нэнси Дрю «Тень у воды»

Хотя серия игр и не позиционируется как образовательная, она выиграла приз EdTech Digest Award, одну из самых престижных премий в сфере образовательных технологий. В рамках написания статьи в период 2018–2020 нами было проведено анкетирование учащихся на базе платформы Google Forms, в котором приняло участие 784 респондента. Анкета состоит из шести вопросов, посвященных игре Nancy Drew. В настоящей работе мы приводим вопрос номер четыре, как наиболее релевантный в контексте настоящего исследования.

Цель вопроса номер четыре состоит в определении самого популярного элемента игры. Абсолютное большинство участников, а именно 78,9 % выбрала элемент “Детективный сюжет”, 62,6 % участников оценили элемент «Игровые задания (головоломки, пазлы)», третьим по популярности стал элемент «Локация», за который проголосовало 60 %, при этом конкретно учебные задания набрали лишь 44,2 % (рис. 3).

.

Рис. 3.

Сюжетная линия в данном случае выступает в виде стимула для выполнения заданий и приобретения необходимой информации. Таким образом, анализ используемых механик геймификации и ключевых элементов дизайна видеоигр способствовал определению оптимальных стратегий в разработке геймифицированного авторского курса “Романское Средневековье”.

Материал курса «Романское Средневековье» состоит из исторических сведений, фрагментов литературных произведений, а также специальной информации о живописи, скульптуре, архитектуре и других видах искусства периода средних веков. В процессе создания лекций были использованы труды выдающихся историков и медиевистов, искусствоведов, а также работы писателей, поэтов и духовных деятелей эпохи Средневековья. Обозначенный период, составляющий десять веков, настолько многогранен, что в качестве “путеводной нити”, направляющей систематизации материала, были взяты фундаментальные работы всемирно известного ученого филолога Умберто Эко (1932–2016), который не раз подчеркивал в своих произведениях культурную значимость раннего Средневековья и его последующей эволюции.

Шесть уроков курса названы именами шести итальянских городов: «Нонантола», «Сиена», «Равенна», «Ассизи», «Пиза», «Салерно», представляющих интерес в контексте культуры Средневековья. Порядок уроков продиктован сюжетной канвой курса. Каждый из уроков включает в себя необходимый теоретический материал в виде видеолекций, число которых варьируется от 2 до 4. Все видеолекции были озвучены носителем итальянского языка. В конце каждой темы приводятся контрольные вопросы в тестовом формате. В содержание каждой из тем также входят творческие и игровые задания, дополнительные изображения и 3-D модели.

Роль студента состоит в оказании помощи в организации музейной выставки о выдающихся женщинах — деятелях эпохи Средневековья. Повышение заинтересованности в материале и внутренней мотивации на протяжении курса поддерживается последовательностью игровых заданий. Конечной целью учащихся становится реконструкция предполагаемого путешествия реальной исторической фигуры (Кристины Пизанской) и расшифровки смыслов ее самого известного произведения «Книга о граде женском».

Задания в медиа курсе варьируются от более традиционного типа, представленного в виде тестов и письменных заданий, до более творческих, имеющих игровой характер. Примерами игровых заданий являются: поиск парных изображений; упражнения на расшифровку и решение анаграмм. Главной особенностью заданий курса является их связь с сюжетной канвой. Таким образом, выполнение задания продиктовано стремлением продвижения по сюжетной линии, а отнюдь не необходимостью завершения курса. Целью всех заданий, представленных в уроках курса, является закрепление пройденного материала. Геймифицированный же формат курса, контента и упражнений способствует активизации внутренней мотивации учащихся.

Литература:

  1. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the start Button // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. № 1 (103). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/to-play-game-studies-press-the-start-button (дата обращения: 21.06.2020).
  2. Жиндаева А. Г. Специфика организации самостоятельной работы иностранных студентов-филологов в системе дистанционного обучения языку специальности // Актуальные направления научных исследований: от теории к практике. 2015. № 3(5). С. 135–138.
  3. Мороз, Н.Ю., Никонова, Е. В. Перспективы использования новых медиа в профессиональном обучении студентов иностранному языку//Информационные технологии в науке, бизнесе и образовании: сб.тр. IX Международной науч.-практ. конф. студентов, аспирантов и молодых учёных. М.: ФГБОУ ВО МГЛУ, 2017, С.110–116.
  4. Annetta, L. A. Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory into Practice, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://dx.doi.org/10.1080/00405840802153940 (дата обращения 13.02.2020)
  5. Antonaci, A., Klemke, R., Specht, M. The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.3390/informatics6030032 (дата обращения 15.11.2019)
  6. Barr, M. Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial, 2017. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016 (дата обращения 18.12.2019)
  7. Huang B., Hwang G., Hew K., Warning P. Effects of gamification on students’ online interactive patterns and peer-feedback, Distance Education, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.1080/01587919.2019.1632168 (дата обращения: 05.02.2020)
  8. Borrás-Gené, O., Martínez-Núñez, M., Martín-Fernández, L. Enhancing Fun through Gamification to Improve Engagement in MOOC, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.3390/informatics6030028 (дата обращения 05.10.2019)
  9. Bouchrika I., Harrati N., Wanick V., Wills G. Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems, Interactive Learning Environments, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10494820.2019.1623267 (дата обращения 13.03.2020)
  10. Brunsell, E., and Horejsi M. Science 2.0: Designing Your Course Like a Video Game, 2013 [Электронный ресурс]. URL: www.jstor.org/stable/43557270 (дата обращения 30.05.2020)
  11. Chapman J. R. & Rich P. J. Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best? Journal of Education for Business, 2018. [Электронный ресурс]. URL: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/08832323.2018.1490687 (дата обращения 03.02.2020)
  12. Deci, E.L., Koestner, R., Ryan, R. Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 2001. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.3102 %2F00346543071001001(дата обращения 30.01.2020)
  13. Ferrer-Caja E.,Weiss M. R. Cross-Validation of a Model of Intrinsic Motivation with Students Enrolled in High School Elective Courses, 2002. [Электронный ресурс].URL: https://www.jstor.org/stable/20152696?Search=yes&resultItemClick=true&searchText=elective&searchText=courses&searchUri= %2Faction %2FdoBasicSearch %3FQuery %3Delective %2Bcourses&ab_segments=0 %2Fbasic_search %2Fcontrol&seq=21#metadata_info_tab_contents (дата обращения 05.03.2020)
  14. Gallego-Durán, F.J., Villagrá-Arnedo, C.J., Satorre-Cuerda, R., Compañ-Rosique, P., Molina-Carmona, R., Llorens-Largo, F. A. Guide for Game-Design-Based Gamification, 2019. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.3390/informatics6040049 (дата обращения 05.10.2019)
  15. Graziano K., Bryans-Bongey S. Surveying the National Landscape of Online. Teacher Training in K-12 Teacher Preparation Programs, 2018. [Электронный ресурс].URL:https://www.researchgate.net/publication/324756338_Surveying_the_National_Landscape_of_Online_Teacher_Training_in_K-12_Teacher_Preparation_Programs (дата обращения 07.03.2019)
  16. Gunawan, Fergyanto & Jupiter. Gamification analysis and implementation in online learning, 2018. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/331839133_Gamification_analysis_and_implementation_in_online_learning (дата обращения 08.04.2020)
  17. Hokanson, B., Mccluske, M. Creativity and a Massive Course: Experience and Observations with Teaching a MOOC, 2014. [Электронный ресурс]. URL: https://www.jstor.org/stable/44430302?seq=1 (дата обращения 15.02.2020)
  18. Chang J., Wei H. Exploring Engaging Gamification Mechanics in Massive Online Open Courses, 2016. [Электронный ресурс]. URL: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.19.2.177 (дата обращения 20.11. 2019)
  19. Kim S. MOOCs in Higher Education, 2016. [Электронный ресурс]. URL: https://www.intechopen.com/books/virtual-learning/moocs-in-higher-education (дата обращения 01.03.2020)
  20. Kaufmann, D. REFLECTION: BENEFITS OF GAMIFICATION IN ONLINE HIGHER EDUCATION. Journal of Instructional Research, № 7, 2018. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/332588680_REFLECTION_BENEFITS_OF_GAMIFICATION_IN_ONLINE_HIGHER_EDUCATION (дата обращения 23.03.2020)
  21. Mcgonigal, J. SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient. — New York: Penguin Books, 2015. — 376 c.
  22. Palvia P., Ghosh J., Jacks T., Serenko A., Turan A. Trekking the globe with the World IT Project, 2018. [Электронный ресурс].URL: https://doi.org/10.1080/15228053.2018.1451942 (дата обращения 18.02.2020)
  23. Plump, C., LaRosa J. Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning, 2017 [Электронный ресурс]. URL:https://www.researchgate.net/publication/313418401_Using_Kahoot_in_the_Classroom_to_Create_Engagement_and_Active_Learning_A_Game-Based_Technology_Solution_for_eLearning_Novices (дата обращения 25.03.2020)
  24. Pike, M. Gamification in the Latin Classroom, 2015. [Электронный ресурс]. URL: https://www.cambridge.org/core/journals/journal-of-classics-teaching/article/gamification-in-the-latin-classroom/5595A3AF52F6FAD79987ABD4D5FDA729 (дата обращения 14.02.2020)
  25. Schell. J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Second Edition. — USA: CRC Press, 2015. — 639 c.
  26. Siemens, G. The attack on our higher education, and why should we welcome it, 2014. [Электронный ресурс]. URL: TED blog http://blog.ted.com/ 2014/01/31/the-attack-on-our-higher-education-system-and why-we-should-welcome-it/. (дата обращения 14.02.2020)
Основные термины (генерируются автоматически): PBL, задание, внутренняя мотивация, игра, онлайн курс, внедрение системы, внешняя мотивация, онлайн формат, иностранный язык, образовательный процесс.


Ключевые слова

мотивация, геймификация, МООК, онлайн образование, онлайн курс, элементы игры

Похожие статьи

Игровое обучение как современная форма образовательной деятельности

В статье автором рассматриваются игровые педагогические технологии, от идеи и подготовки квест-игр до их реализации в образовательном пространстве.

Анализ модели психики и исследование возможных путей обучения

Смешанное обучение на уроках иностранного языка

В статье рассматривается внедрение в практику образовательных организаций инновационных образовательных моделей, таких как смешанное обучение. Также, особенности обучения иностранного языка с применением модели «смешанного обучения».

Методы дистанционного обучения

В этой статье обсуждаются методы и способы развития образования в цифровом пространстве, тенденция отношения к дистанционному обучению как к новому поколению, смешение целей и средств дистанционного обучения и создание эффективных механизмов обеспече...

Применение образовательного квеста при изучении истории (из опыта работы)

В статье рассматривается возможность использования образовательного квеста как игровой педагогической технологии обучения при изучении дисциплины «История» в практике преподавания в системе СПО.

Инновационные методы обучения: новые подходы к образованию

В статье авторы исследуют инновационные подходы в образовательном процессе.

ИКТ на уроках английского языка как средство повышения мотивации

Статья посвящена инновационным методикам изучения английского языка с помощью ИКТ-технологий на уроках и внеурочной деятельности.

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Инновационные методы обучения в высшем образовании

В статье рассматриваются положительные стороны интерактивного образования на фоне классической модели преподавания, приводятся задачи, которые ставят перед собой интерактивные методы обучения, принципы работы для педагогов.

Деловая игра «Шаг в профессию»

В статье представлено описание авторской разработки – деловой игры, направленной на формирование у обучающих soft- и hard-компетенций.

Похожие статьи

Игровое обучение как современная форма образовательной деятельности

В статье автором рассматриваются игровые педагогические технологии, от идеи и подготовки квест-игр до их реализации в образовательном пространстве.

Анализ модели психики и исследование возможных путей обучения

Смешанное обучение на уроках иностранного языка

В статье рассматривается внедрение в практику образовательных организаций инновационных образовательных моделей, таких как смешанное обучение. Также, особенности обучения иностранного языка с применением модели «смешанного обучения».

Методы дистанционного обучения

В этой статье обсуждаются методы и способы развития образования в цифровом пространстве, тенденция отношения к дистанционному обучению как к новому поколению, смешение целей и средств дистанционного обучения и создание эффективных механизмов обеспече...

Применение образовательного квеста при изучении истории (из опыта работы)

В статье рассматривается возможность использования образовательного квеста как игровой педагогической технологии обучения при изучении дисциплины «История» в практике преподавания в системе СПО.

Инновационные методы обучения: новые подходы к образованию

В статье авторы исследуют инновационные подходы в образовательном процессе.

ИКТ на уроках английского языка как средство повышения мотивации

Статья посвящена инновационным методикам изучения английского языка с помощью ИКТ-технологий на уроках и внеурочной деятельности.

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Инновационные методы обучения в высшем образовании

В статье рассматриваются положительные стороны интерактивного образования на фоне классической модели преподавания, приводятся задачи, которые ставят перед собой интерактивные методы обучения, принципы работы для педагогов.

Деловая игра «Шаг в профессию»

В статье представлено описание авторской разработки – деловой игры, направленной на формирование у обучающих soft- и hard-компетенций.

Задать вопрос