В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.
Ключевые слова: компьютерные игры, аддикция, потребности.
Исследования, связанные с изучением влияния компьютерных игр на психику детей и подростков проводились еще с конца 80-х – начала 90-х гг., когда повсеместно стали распространяться игровые приставки. Сейчас технологии развиваются скачкообразно, игры совершенствуются, обретают новые формы и, соответственно, рано говорить о каких-либо однозначных результатах в области исследования феномена влияния игр на психологию человека. Особенно нас интересует влияние на психику подростка, у которых взгляд на мир еще не сложился, не сформирована до конца «Я-концепция».
Выделяют два основных направления исследований в этой области: с одной стороны, влияние компьютерных игр на особенности развития личности и социальную адаптацию ребенка, с другой — на его познавательное развитие. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих. Еще можно отметить и влияние игр на физическое состояние человека.
Рассмотрим более подробно эти два направления
В своих исследованиях Гриффитс выделял основной мотив, который, как он считал, влияет на формирование игровой зависимости — мотивы достижений, желание соперничества [1].
Можно сказать, что игровая зависимость (аддикция) появляется при некоторых подсознательных стремлениях: уход от реальности, принятие роли. Также причинами является то, что ребенок может не справляться с проблемами в своей жизни: конфликтами с родителями или сверстниками. При этом он ощущает свою беспомощность и тревожность, чувствует угрозу от окружающего мира.
Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т. д. [3] Ролевую игру можно сравнить с чтением книги, с поправкой на возможность управлять судьбой главного героя. Игры этого жанра характеризуются возможность «построить» своего персонажа: выбрать пол и внешность, баланс определённых качеств, умений, навыков. Виртуальные миры в этих играх отличаются тщательной продуманностью, взаимосвязью многих элементов. Самые современные RPG являются сложнейшей имитацией реальности со своими политическими, демографическими и экономическими законами. В этих играх присутствуют диалоги, возможность морального выбора, обратная связь от виртуальных персонажей
Стремление к принятию роли какого-либо компьютерного персонажа позволяет человеку стать тем, кем он не является в реальности. Исследуя характеристики игрового героя, можно порой определить те ценности, на которые ориентируется человек, качества, которые он считает достаточно важными в жизни. Развивая своего персонажа, повышая его уровень и значимость, человек, тем самым, в какой-то мере ассоциируется со своим героем.
Если рассматривать положительное влияние таких игр — человек ненадолго уходит в «виртуальный» мир чтобы отдохнуть, снять стресс, отпустить напряжение. В патологических случаях у человека происходит смещение пирамиды потребностей в «виртуальный» мир — то есть он на время выходит из игры, чтобы удовлетворить физиологические потребности, а все остальное реализуется в «виртуальном» мире. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Большинство подростков, зависимых от компьютерных игр — те, кто плохо адаптируется в обществе, у них проблемы в учебе, во взаимоотношениях с родителями, сверстниками. Учитывая, что игровой мир приобретает большую значимость, они становятся раздраженными, когда нет доступности к игре. Примером может служить многократно-показанный ролик на просторах интернета, где можно наблюдать неадекватное, истеричное поведение подростка, когда родители лишают его компьютера. Многие перестают ходить на учебу, отказываются выходить из комнаты, увеличивая степень изолированности от внешнего мира.
Когда мы говорим о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности, потребности в игре, которая присутствует у нас самого детства.
Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что зависимые подростки изначально тревожны, т. е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них [3 с. 27–39].
Еще одним фактором негативного влияния компьютерных игр на личность считается то, что часто они провоцируют агрессию и жестокость со стороны молодых людей и подростков. Вот один из примеров: 2007г. Два подростка убили семилетнюю девочку. Наигравшись в Mortal Combat, сестра девочки и ее друг, решили отработать удары на младшей сестренке. Девочка скончалась от множественных переломов и внутреннего кровотечения в шейном и спинном позвонках [3, с. 27–39].
В одном из исследований перечислены игры, которые, как считают психологи, являются опасными для молодежи:
Postal
Игру Postal психологи в один голос называют порождением «бессмысленной жестокости». Привожу выдержку из описания игры: «В отличие от большинства квестов, цель каждой миссии в этой игре — уничтожить определенный процент вооруженных людей на игровой локации. Не возбраняется убийство мирных жителей и животных. Раненых людей можно добивать. В случае, если положение безвыходное, главный герой имеет возможность выстрелить себе в голову». [5]. Название игры произошло от американской идиомы «going postal», возникшей после серии убийств почтовыми работниками своих сослуживцев в период с 1986 по 1997 гг. Сам этот факт уже говорит о многом и заставляет сомневаться в здравомыслии разработчиков игры.
GTA (Grand Theft Auto)
Главный герой GTA —бандит, которого во время игрового процесса нужно продвигать по криминальной карьерной лестнице, убивая людей, грабя банки, уходя от полиции. Пятая часть игры, которая вышла на приставку PS4, проработана настолько, что качественная графика и реалистичность сюжета заставляют подростков окунуться в бандитский мир с головой.
Manhunt
Эта игра переводится как «Охота на человека» и процесс также сводится к убийству, причем достаточно реалистично показанному. В Германии, например, эту игру запретили, а в России она была заблокирована после 2014 г., после массового убийства, совершенного Дмитрием Виноградовым [4].
Насколько можно утверждать, что играя в подобные игры, дети станут жестокими? Тяжело сказать наверняка. Исследований, подтверждающих данный факт нет, но лица, склонные к саморазрушению, предрасположенные к агрессии и имеющие определенные личностно-эмоциональные задатки или нарушения психики вполне могут воспринять игровые действия как некий «спусковой крючок» скрытым наклонностям.
Я исследовала влияние различных игр на познавательные способности школьников, в частности — на внимание и интеллектуальную лабильность. Использовались методики: «Избирательность внимания» (тест Г.Мюнстерберга), проба Бурдена, тест «Интеллектуальная лабильность».
Была разработана специальная анкета, которая включала в себя различные вопросы, связанные с познавательной активностью школьника, с особенностями его предпочтений компьютерным играм (стратегии, симуляторы, логические, 3D Action (шутеры), RPG (развитие одного персонажа или команды), квесты, отметками в школе и любимыми школьными предметами.
С помощью методов математической обработки данных проведен корреляционный анализ по Пирсону. Была выявлена прямая корреляционная связь между игрой в 3D Action (шутеры) и высоким уровнем интеллектуальной лабильности с уровнем значимости Р =0, 01. Данные игры отличаются тем, что требуют очень высокой концентрации внимания и быстроты действий, следовательно, в ходе игровых действий развиваются именно эти качества.
Выявлена обратная корреляционная связь между игрой RPG и точностью при выполнении методики Бурдена с уровнем значимости Р =0, 05. У игроков RPG точность внимания снижена. В основном, щкольники, которые любят играть в RPG, проводят очень много времени за компьютером (игры данного типа отличаются тем, что требуют постоянного внимания, действие происходит медленно).
Конечно, компьютерные игры влияют на познавательные способности школьников, но влияние это неоднозначно: логические игры, игры, требующие быстрой переключаемости внимания, интеллектуальной лабильности положительно влияют на развитие таких качеств личности, как мышление и внимание. Но некоторые ролевые игры, игры требующей многочасовой, чрезмерной концентрации внимания, снижают данные характеристики подростка.
Чрезмерное увлечение компьютерными играми способно привести к зависимому поведению. Но предпосылками являются все же личностные качества человека.
Литература:
- Попова, Л. Г. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми / Л. Г. Попова, С. Г. Глудин. — Текст: непосредственный // Известия уральского государственного университета: серия 1: проблемы образования, науки и культуры. — 2010. — № 14. — С. 114–123. Пять компьютерных игр, которые опасны для подростковой психики. — Текст: электронный // Рамблер/игры: [сайт]. — URL: https://games.rambler.ru/news/42823175-pyat-kompyuternyh-igr-kotorye-opasny-dlya-podrostkovoy-psihiki/ (дата обращения: 27.11.2020).
- Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. психологические Корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. сер 14. Психология. 1991. № 3. с. 27–39
- Manhunt. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/manhunt (дата обращения: 27.11.2020)
- Postal. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/postal (дата обращения: 27.11.2020).