Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Технические науки

Опубликовано в Молодой учёный №16 (358) апрель 2021 г.

Дата публикации: 17.04.2021

Статья просмотрена: 2621 раз

Библиографическое описание:

Столярчук, А. С. Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity / А. С. Столярчук. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 16 (358). — С. 87-95. — URL: https://moluch.ru/archive/358/80132/ (дата обращения: 16.11.2024).



Данная статья описывает процесс подготовки объектов в бесплатном программном обеспечении Blender с целью дальнейшей их интеграции в межплатформенную среду разработки Unity с целью дальнейшего использования в моделировании или разработки виртуальных лабораторных комплексов. Кроме объяснения особенностей процесса проектирование и переноса объектов приводится пошаговая инструкция, позволяющая избежать ошибок начинающим пользователям приведенных программных продуктов.

Ключевые слова: Blender, Unity, 3D-модели, текстурирование, карты нормалей, Collider, Rigidbody .

Введение

Blender — бесплатное программное обеспечение для создания трехмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, а также создания 2D-анимаций.

Unity — среда разработки компьютерных игр, обладающая наличием визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов.

Разработка 3 D модели на примере гальванического элемента питания (батарейки) D R 20

При создании модели батарейки (рис. 1), будем учитывать ее реальные размеры, это необходимо для того, чтобы она, к примеру, не была размером с дом. При разработке проектов на Unity и других графических движках, рекомендуется учитывать реальные размеры всех объектов, чтобы в последующем добавлении их в студию не было проблем с масштабами объектов.

Батарейка 1.5v D–R20

Рис. 1. Батарейка 1.5v D–R20

Для создания батарейки добавим окружность диаметром 3см. В режиме редактирования проэкструдируем окружность на высоту 6см (рис. 2).

Цилиндр

Рис. 2. Цилиндр

Также проэкструдируем вовнутрь верхнюю и нижнюю части окружности, с повторным экструдированием для создания участка изоляции батарейки. Что бы получилась граница между изолятором и контактом. При работе с верхней частью объекта необходимо также создать в центре вершину для плюсового контакта диаметром 0,7 см и высотой 0,2 см (рис. 3).

Верхняя часть батарейки

Рис. 3. Верхняя часть батарейки

Что бы сгладить острые края, можно добавить в контекстном меню объекта “Гладкое затемнение” и включить “Автосглаживание”. Но эта процедура увеличивает количество полигонов, что, в конечном счете, может негативно сказаться на обработке объекта после переноса в графический движок.

Перед наложением текстур необходимо проверять ориентацию граней, это требуется для того, чтобы лицевая часть граней не была повернута внутрь объекта. В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая. При импорте в Unity моделей, в которых оборотные стороны граней смотрят на камеру, данные стороны будут прозрачные. Чтобы этого избежать, красные грани необходимо отразить (рис. 4).

Ориентация грани

Рис. 4. Ориентация грани

Текстурирование

Перед наложением текстуры необходимо создать материал для заданного объекта. После этого в редакторе шейдеров добавляем узел “Изображение-текстура”. В нем загружаем нужную текстуру и передаем изображение текстуры в материал, соединяя линией “Цвет” и “Основной цвет” между таблицей текстуры и материала, должно получиться как на рис. 5.

Редактор шейдеров

Рис. 5. Редактор шейдеров

Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Для наложения текстуры перейдем в “UV Editing” и займемся расположением граней на текстуре. Выделяя грани батарейки, в окне UV-разметки, можно поэкспериментировать и выбрать наиболее подходящий тип разметки. Выделив грани объекта, их можно располагать на текстуре произвольно. Результат этой операции можно увидеть на рис. 6.

Текстурирование

Рис. 6. Текстурирование

Создание карты нормалей

Нормаль — это перпендикуляр к поверхности. По нему движок определяет, под каким углом отражать свет. Благодаря нормали, плоская поверхность отражает свет так, словно на ней есть неровности. Подобного хватает, чтобы принять низкополигональную модель за что-то более детализированное.

Для создания нормалей в данной статье используется бесплатная программное обеспечение “NVIDIA Texture Tools Exporter Standalone”. Загрузив текстуру в программу, можно приступать к редактированию будущей карты нормалей. В разделе “Height Generation” можно изменить высоту карты. Пример создания карты нормалей приведен на рис. 7.

Создания нормалей в “NVIDIA Texture Tools”

Рис. 7. Создания нормалей в “NVIDIA Texture Tools”

Сохранив получившуюся карту нормалей, можно импортировать ее в Blender. Процедура добавления такая же как при добавлении основной текстуры, за исключением создания материала, т. к. материал уже присутствует. Для передачи карты нормалей в материал, необходимо соединить “Цвет” из полученного изображения с “Нормаль” нашего материала (рис. 8).

Добавление карты нормалей

Рис. 8. Добавление карты нормалей

Сетка для коллайдера

Наша модель почти готова, осталось создать сетку для добавления коллайдера в Unity (см. Создание “Mesh Collider” и “Rigidbody”). Для начала необходимо создать низкополигональную сетку поверх модели батарейки. Делается это так же, как и создание самой модели батарейки, за исключением того, что в параметрах добавления новой окружности, необходимо уменьшить количество вершин с 32 до 8 или меньше. Должна получиться простенькая “Защитная панель” поверх батарейки (рис. 9). Эта “панель” будет использоваться как коллайдер в Unity.

“Защитная панель” для коллайдера

Рис. 9. “Защитная панель” для коллайдера

Экспорт и импорт

Выделяем полученную модель, камеру и источник освещения выделять не нужно [1]. Выбираем формат для экспорта, в настройках экспорта ставим галочку на “Выделенные объекты” и жмем “Экспорт”. Переносим экспортированный файл в Unity и добавляем его на сцену (рис. 10).

Импорт объекта в Unity

Рис. 10. Импорт объекта в Unity

Теперь необходимо отключить отображение “защитной панели”, убрав галочку с “Mesh Render” в инспекторе объекта, т. к. данная “панель” необходима только для создания меш коллайдера, видеть нам ее не нужно. После добавления текстур в данный проект, наша батарейка их автоматически распознает. (рис. 11)

Добавление текстуры

Рис. 11. Добавление текстуры

При таком добавлении редактирование материала батарейки будет недоступно, поэтому стоит создать отдельный материал, и в него загрузить текстуру с картой нормалей. При создании материала, в “Albedo” закидываем основную текстуру, а в “Normal Map” соответственно нормаль.

Теперь готовый материал можно переместить на батарейку, а точнее на “Окружность”, которая и является самой батарейкой. В данном случае модель состоит из двух объектов, сама батарейка — “Окружность”, и ее защитная панель — “Окружность.001”. Чтобы в дальнейшем при создании более сложных моделей не возникло путаницы, следует переименовывать объекты, делать это можно как при создании самой модели в блендере, так и после добавления, в самом Unity.

Создание “Mesh Collider” и “Rigidbody”

Коллайдеры необходимы для того, чтобы придать объекту материю, без коллайдеров объекты в Unity “нематериальны” и проходят сквозь остальные объекты. Коллайдеры обеспечивают обнаружение столкновений с использованием различных “ограничивающих сеток” [2], одну из которых ранее мы создали в блендере. Есть 3 способа создания коллайдеров:

1) Можно использовать базовые коллайдеры такие как “Box Collider”, “Capsule Collider”, и накладывать их на объекты, но на это уйдет не мало времени если у нас сложный объект. Такой метод меньше всего влияет на производительность.

2) Использовать коллайдер по сетке заданного объекта. “Mesh Collider”. Это быстро, но такой метод не практичен, т. к. при нем очень сильно падает производительность.

3) Создать отдельную низкополигональную коллайдерную сетку при создании объекта и использовать ее как “Mesh Collider”. Такой способ меньше влияет на производительность чем 2й, и его мы используем далее.

Выбираем “Защитную панель”, т. е. “Окружность.001” и добавляем на нее Mesh Collider. Проверяем, чтобы в разделе Mesh была выбрана “Окружность.001”. Теперь добавим физику объекту, чтобы он обладал массой и на него действовало притяжение. Для этого выбираем Add Component и Rigidbody (рис. 12). Но есть проблема в таком методе. Она заключается в том, что начиная с версии Unity 5, “Mesh Collider” работает только с включенным “Is Kinematic”, т. е. с выключенной физикой, без воздействия силы притяжения [3].

“Mesh Collider” и “Rigidbody”

Рис. 12. “Mesh Collider” и “Rigidbody”

Если отключить “Is Kinematic”, то коллайдер пропадет, и появится при включении “Convex”, но тогда его изначальный вид сильно изменится, и станет непригодным для использования, в данном случае он принял треугольный вид (рис. 13).

При включении “Convex”.

Рис. 13. При включении “Convex”.

Вывод

Начиная с версии Unity 5, меш коллайдеры стоит использовать только для статичных рельефных объектов. Если необходимо чтобы на объект действовала сила притяжения, то придется ограничиться стандартными “Box Collider” и “Capsule Collider”, но в таком случае создавать “Защитную панель” в блендере уже нет нужды.

Литература:

1 Гараева Э. Р. Особенности подготовки 3D-объектов, смоделированных в Blender, для импорта в Unity 3D / Э. Р. Гараева, И. И. Бикмуллина, И. А. Барков // Прикаспийский журнал: Управление и высокие технологии. — 2020. — № 4 (52). — С. 66–74.

2 Брянский И. Н. К вопросу об основных элементах Unity / И. Н. Брянский, Д. А. Брыль // Международный научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 12–3 (54). — С. 26–28.

3 Unity User Manual // Unity Documentation: [сайт]. — URL: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html (дата обращения 29.03.2021).

Основные термины (генерируются автоматически): NVIDIA, коллайдер, создание, батарейка, бесплатное программное обеспечение, материал, наложение текстуры, основная текстура, создание карты нормалей, создание нормалей.


Ключевые слова

Unity, Blender, 3D-модели, текстурирование, карты нормалей, Collider, Rigidbody

Похожие статьи

Требования к разработке специализированных меток для функционирования маркерных приложений с AR-технологией на базе платформы Vuforia

Данная статья посвящена теме разработки и корректуры маркеров для AR-приложений. В настоящей работе отображается процесс взаимодействия с алгоритмом анализа маркеров Vuforia, демонстрируется перечень требований к разработке, а также реализация коррек...

Проектирование компьютерного тренажера для технологической установки

Статья посвящена проектированию технологической установки для последующего масштабирования и переиспользования. Рассматриваются основные требования для тренажёров, ограничения в их использовании и предлагаемые улучшения для облегчения разработки. Нау...

Моделирование технических систем в среде Unity 3D

В статье предложена концепция трёхмерного моделирования технических систем и процессов с помощью программных средств разработки компьютерных игр, одним из которых является среда Unity 3D. Применение указной концепции открывает широкие возможности по ...

Организация многомодульной, слабосвязанной архитектуры приложения при работе с Gradle

В статье описывается подход для реализации многомодульной, слабосвязанной архитектуры в Android приложении, с использование системы сборки Gradle. Рассматриваться проблемы, которые возникают в процессе разработки, и пути их решения.

Обзор различных средств фаззинга как инструментов динамического анализа программного обеспечения

В данной статье описывается суть динамического анализа ПО на основе инструментов фаззинга, обзор и сценарии применения различных инструментов, реализующих данный подход. Все инструменты, представленные в статье, используются в цикле проверки ПО обесп...

Разработка программного кода на основе библиотеки MFC и объектно ориентированного подхода

Статья посвящена описанию процесса проектирования и разработки программы реализации рисования прямоугольника и прямоугольника со скругленными углами, а также метода, увеличивающего прямоугольники в два раза и метода, выводящего информацию о прямоугол...

Интерфейс и веб-сервис для системы средств контроля обучающихся в образовательных учреждениях

В статье рассматриваются вопросы разработки интерфейса для комплекса программно-инструментальных средств мониторинга образовательного процесса в школьном учреждении. В настоящее время для создания интерфейсов современных систем в большинстве случаев ...

Разработка Android фреймворка для аспектно-ориентированного программирования

Аспектно-ориентированная парадигма программирования хорошо зарекомендовала себя при использовании в разработке высоконагруженных систем. Она позволяет создавать общую логику для разных классов, не связанных наследованием или агрегацией. Однако для пл...

Программная модель формирования текстуры ткани

В статье описана программная модель формирования текстуры ткани с возможными дефектами для дальнейшего тестирования систем автоматического обнаружения дефектов ткани и их сертификации. Модель позволяет вводить ряд следующих параметров: максимальная ш...

Теоретические аспекты создания обозревателя файловой директории с применением кроссплатформенного фреймворка Qt

В статье подробно разобран пример программы, написанной на языке C++ на основе кроссплатформенного фреймворка Qt. Программа InterView написана программистами компании Qt, и входит в состав примеров, поставляемых вместе с пакетом Qt Creator. На её при...

Похожие статьи

Требования к разработке специализированных меток для функционирования маркерных приложений с AR-технологией на базе платформы Vuforia

Данная статья посвящена теме разработки и корректуры маркеров для AR-приложений. В настоящей работе отображается процесс взаимодействия с алгоритмом анализа маркеров Vuforia, демонстрируется перечень требований к разработке, а также реализация коррек...

Проектирование компьютерного тренажера для технологической установки

Статья посвящена проектированию технологической установки для последующего масштабирования и переиспользования. Рассматриваются основные требования для тренажёров, ограничения в их использовании и предлагаемые улучшения для облегчения разработки. Нау...

Моделирование технических систем в среде Unity 3D

В статье предложена концепция трёхмерного моделирования технических систем и процессов с помощью программных средств разработки компьютерных игр, одним из которых является среда Unity 3D. Применение указной концепции открывает широкие возможности по ...

Организация многомодульной, слабосвязанной архитектуры приложения при работе с Gradle

В статье описывается подход для реализации многомодульной, слабосвязанной архитектуры в Android приложении, с использование системы сборки Gradle. Рассматриваться проблемы, которые возникают в процессе разработки, и пути их решения.

Обзор различных средств фаззинга как инструментов динамического анализа программного обеспечения

В данной статье описывается суть динамического анализа ПО на основе инструментов фаззинга, обзор и сценарии применения различных инструментов, реализующих данный подход. Все инструменты, представленные в статье, используются в цикле проверки ПО обесп...

Разработка программного кода на основе библиотеки MFC и объектно ориентированного подхода

Статья посвящена описанию процесса проектирования и разработки программы реализации рисования прямоугольника и прямоугольника со скругленными углами, а также метода, увеличивающего прямоугольники в два раза и метода, выводящего информацию о прямоугол...

Интерфейс и веб-сервис для системы средств контроля обучающихся в образовательных учреждениях

В статье рассматриваются вопросы разработки интерфейса для комплекса программно-инструментальных средств мониторинга образовательного процесса в школьном учреждении. В настоящее время для создания интерфейсов современных систем в большинстве случаев ...

Разработка Android фреймворка для аспектно-ориентированного программирования

Аспектно-ориентированная парадигма программирования хорошо зарекомендовала себя при использовании в разработке высоконагруженных систем. Она позволяет создавать общую логику для разных классов, не связанных наследованием или агрегацией. Однако для пл...

Программная модель формирования текстуры ткани

В статье описана программная модель формирования текстуры ткани с возможными дефектами для дальнейшего тестирования систем автоматического обнаружения дефектов ткани и их сертификации. Модель позволяет вводить ряд следующих параметров: максимальная ш...

Теоретические аспекты создания обозревателя файловой директории с применением кроссплатформенного фреймворка Qt

В статье подробно разобран пример программы, написанной на языке C++ на основе кроссплатформенного фреймворка Qt. Программа InterView написана программистами компании Qt, и входит в состав примеров, поставляемых вместе с пакетом Qt Creator. На её при...

Задать вопрос