Влияние классификации видеоигры на ее нарратив | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №17 (359) апрель 2021 г.

Дата публикации: 20.04.2021

Статья просмотрена: 80699 раз

Библиографическое описание:

Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 17 (359). — С. 11-14. — URL: https://moluch.ru/archive/359/80237/ (дата обращения: 18.12.2024).



В данной статье описывается подход разработки повествования истории в видеоиграх, ориентируясь на их тип и жанр. Рассматриваются три категории классификации видеоигр, их прямое влияние на нарратив и драматургию. В предлагаемом подходе жанровый аспект используется как отправная точка для создания сюжетной основы игры.

Ключевые слова: разработка видеоигр, игровые жанры, классификация игр, нарративный дизайн, драматургия видеоигр.

Введение

Игровая индустрия как феномен художественной культуры зародилась около 60 лет назад [1, с. 79] и стала новым видом современного искусства. Несмотря на молодость индустрии, игры уже заняли весомую долю в мировой экономике. По данным международной аналитической компании Newzoo в 2020 г. объем игрового рынка составил почти 160 млрд. долларов, что в два раза выше, чем в 2012 г [2]. Ежегодный прирост дохода от игр составляет 10–11 %. По оценкам подразделения My.Games, входящего в состав холдинга Mail.ru Group, объем российского игрового рынка тоже растет: за 2019 г. он увеличился на 14 %, за 2020 г. — на 35 % [3]. Игры стали неотъемлемой частью массовой культуры.

Быстрый рост индустрии стал толчком для изучения видеоигр в академической научной среде. В гуманитарных и социальных науках постепенно развивается теоретическая база. С 90-х гг. публикуются объемные исследования видеоигр со стороны нарратологического подхода. На наших глазах формируется новая научная дисциплина, посвященная видеоиграм как независимому виду искусства.

В настоящее время существует большой пласт информации на тему видеоигр, но упор в основном делается на прикладные материалы по разработке компьютерных и мобильных игр. Из-за отсутствия достаточной базовой теории научные исследования чаще всего основываются на теоретических аспектах других художественных видов искусства, например, кинематографа и литературы.

Как и другие художественные произведения, игры имеют нарративную часть. Но построение истории в них отличается от привычных форматов драматургии из-за присутствия такого явления, как интерактивность. Поэтому для создания логично построенного повествования в игре требуются иные подходы. В статье приводится подход для создания нарративного дизайна с использованием уже имеющихся исследований по видеоиграм.

Формирование нарративной части приходится на первые этапы разработки перед производством основного контента. В основу всего процесса закладываются начальные данные об игре, которые формируются на основе предпочтений целевой аудитории: платформа для издания, модель монетизации, игровой жанр. В данной статье рассматривается влияние этих аспектов на создание нарративного слоя игры.

Зависимость нарративной основы игры от платформы издания

В научной статье «Исследование жанров и игр: Критический подход к жанрам видеоигр» Томас Эпперли выделяет один из типов классификации — платформа [4, с. 10]. Это системное обеспечение, которое позволяет играть в игру. Эпперли выделяет три категории видеоигр по типу платформы: компьютерные, консольные и мобильные. Выбор той или иной площадки для издания игры определяет наличие нарративного слоя и его объем.

Несмотря на то, что игры часто становятся кроссплатформенными, начальная разработка проекта ориентирована только на одну из трех видов платформ. После выхода на основной платформе она портируется на другие. Поэтому наличие или отсутствие нарратива определяет первая площадка, на которой публикуется проект.

Компьютерные игры — запускаются на ПК (персональных компьютерах). Драматургия таких проектов смешанная. Она может быть, как сложной, многоуровневой, так и упрощенной в рамках классической трехактной структуры Сида Филда или вовсе без нее. Например, компьютерная игра, шутер от третьего лица, Mafia: The City of Lost Heaven раскрывает игроку морально-этические взгляды главного героя на жизнь изнутри преступного мира. В то время как в шутере от первого лица Counter-Strike почти отсутствует нарративная часть. В данном случае, основа идеи компьютерной игры, которая должна быть заложена в нарративный слой, определяется моделью монетизации и игровым жанром, описанным ниже.

Консольные игры — подразумевают использование игровых приставок: Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox и т. д. Выпуск такой игры предполагает продажу игровых дисков для консолей, публикацию в магазине. Технически такие игры требуют большие затраты для разработки полноценного контента. Как правило, консольные игры имеют полноценную драматургию и многослойный нарративный дизайн. Примеры таких игр: Uncharted (все серии), The Last of Us, The Legend of Zelda, Red Dead Redemption и т. п.

Мобильные игры — воспроизводятся на смартфонах, планшетных компьютерах и прочих портативных устройствах. Основная цель таких проектов: предоставить пользователю простой развлекательный контент, который поможет спокойно провести свободное время, отдохнуть в конце рабочего дня. Это влечет за собой создание несложных проектов, рассчитанных на короткую игровую сессию. Мобильные игры в большинстве случаев содержат простой нарратив, незамысловатую драматургию. В основу их истории редко закладывается глубокая мораль. Одни из самых популярных игр Fortnite, Clash of clans и Candy Crush Saga показывают сильный перевес в сторону геймплея, вытесняя нарратив.

Таким образом, наличие или отсутствие повествования в игре зависит от выбранной платформы издания. На первых этапах разработки определение площадки помогает разработать нарративный дизайн в той мере, в какой будут ожидать ее пользователи.

Влияние модели монетизации на объем истории

Целью разработчиков видеоигр, как и в любом другом бизнес-проекте, является получение прибыли. Разработанная стратегия получения прибыли напрямую зависит от выбранной модели монетизации. Но, помимо дохода, она закладывается в основу геймплея и сюжета.

Согласно систематизации Чин Осатанункул в научной работе «Классификация моделей монетизации в индустрии видеоигр» игры делятся на две категории с точки зрения доступности пользователя: pay-to-play (P2P) и free-to-play (F2P) [7, с. 38]. Существуют также гибридные виды монетизации, такие как подписка или рекламная модель, но все они частично или полноценно берут начало у двух вышеуказанных моделей.

К категории P2P относятся так называемые premium-игры, когда пользователь производит оплату, чтобы воспользоваться покупкой. Этот тип оплаты подразумевает приобретение полноценного продукта с использованием всех доступных функций игры. Поэтому в нарратив платных проектов разработчики изначально закладывают законченную историю, не имеющую продолжения в рамках продаваемого продукта. Объем предполагаемого сюжета заранее известен, сценарный документ прописывается перед разработкой основного контента игры. В платных играх сюжет плотно структурирован, имеет многослойное повествование.

Категория F2P подразумевает бесплатную модель продажи продукта с внутриигровыми микротранзакциями. Такие игры не имеют логически завершенного конца истории, контент постоянно обновляется и дополняется. По этой причине сюжет разрабатывается эпизодически с обязательной заявкой на продолжение. В F2P клиффхэнгеры возведены в абсолют, став обязательным приемом для окончания эпизодической истории с целью заинтересовать пользователя продолжать играть или ждать обновления. Объем нарратива F2P-игр постоянно растет вместе с разрабатываемым контентом. В данном случае повествование происходит в рамках коротких игровых эпизодов.

Определение модели монетизации напрямую влияет на объем нарративного дизайна и структуру сценарных документов. На начальном этапе в рамках выбранного способа дохода игровые сценаристы определяют законченность и длительность истории, количество сюжетных линий.

Игровой жанр, определяющий подачу сюжета игры

Игровой жанр подразумевает определенный режим, кор-механику игры. Именно наличие этого уникального аспекта делает видеоигры культурным феноменом, не имеющим аналогов в других видах художественных произведений.

На данный момент четко структурированной классификации игровых жанров не существует. В 2014 году Тимур Кутлалиев в своем исследовательском материале “Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств” рассмотрел подходы зарубежных исследователей к классификации видеоигр, выделив 7 основных жанровых групп [8, с. 21–22]. На сегодняшний день они считаются традиционной формой распределения видеоигр:

— экшн (файтинги, платформеры, шутеры, испытания на ритм и реакцию);

— симуляторы (автомобильные, авиа, космические, симуляторы жизни и т. д.);

— приключения (интерактивная литература, текстовые квесты, приключения с управлением через меню);

— стратегии (экономические симуляторы, военные игры, стратегии в реальном времени);

— головоломки (логические усложненные задачи, головоломки с группировкой одинаковых элементов);

— ролевые (игры с созданием одного или нескольких персонажей, с пошаговым прохождением, генерируемыми уровнями);

— смешанные (стелс-экшн, хоррор-выживание, стратегии непрямого управления, башенная оборона, симулятор боя и т. п.)

У каждого из приведенных групп есть поджанры. Классификация постоянно эволюционируют, пропадают и появляются новые виды игр, поэтому данная систематизация является лишь основой для объединения множества игр. Например, в 2019 году появился игровой жанр gyper casual. Он подразумевает под собой гипер-упрощенный геймплей, минималистичную графику и отсутствие глубокого нарратива. Существует более 30 подвидов жанров, каждый из них имеет свои правила геймплея. Рассматривать каждый из них будет нецелесообразно в рамках данной статьи.

Принадлежность к тому или иному игровому жанру определяет подачу нарратива и в некоторых случаях стилистику мира разрабатываемой игры. Дизайн повествования напрямую зависит от геймплея, поэтому основные механики конкретного игрового жанра должны логично встраиваться в сюжет. И наоборот, развивающиеся в истории события должны соответствовать игровому процессу.

Например, экшн подразумевает под собой наличие борьбы, боевого снаряжения, быстрое перемещение по миру игры. Сюжет в таком жанре игры подается стремительно, присутствуют стычки между героями, сражения, глобальные конфликты общества. История полноценно соответствует активному игровому процессу.

Геймплей стратегий предполагает экономические расчеты, разработка выгодной модели поведения, генерирование и увеличение игровой валюты. Подобные механики соответствуют повествованию, где присутствуют глобальные конфликты нескольких групп общества, эволюция и развитие. Акцент в сюжетах стратегии, как правило, ставится на группе игровых существ, не раскрывая личные конфликты каждого героя.

Уникальным игровым жанром является головоломка, геймплей которых подразумевает под собой решение задач. Этот жанр считается наиболее популярным на мобильном рынке Северной Америки [9]. Нарративный дизайн головоломок предполагает расследование, изучение, поиск. Эти механики логично вписываются в детективные или приключенческие истории. Однако в эту категорию игрового жанра входят и семейные романтические истории. Например, Gardenscapes и Lily’s Garden. В подобных играх предлагаемая головоломка не вписана в нарративный слой игры, а является инструментом для движения сюжета.

Любой игровой жанр становится основным вектором направления для разработки игрового сюжета. Он напрямую влияет на инструменты драматургии и виды нарративных техник, которые могут быть использованы для раскрытия сюжета в рамках одной игровой сессии.

Заключение

Производство нарративного дизайна игры предполагает соблюдение многих аспектов разработки, в том числе соответствие типам игровой классификации.

Платформа для издания проекта определяет наличие, отсутствие или упрощенную форму подачи сюжета. Если игра разрабатывается для ПК, то на сюжет будут влиять сервисы для распространения видеоигр.

Крупные международные аналитические компании Newzoo, App Annie, Statista использующие для исследований вариант классификации игр Томаса Эпперли, показывают современную тенденцию на мобильные платформы. 48 % всего мирового рынка видеоигр занимают мобильные проекты, 28 % — консольные и 23 % — компьютерные (2). Эти цифры говорят о том, что большинство современных игровых разработчиков нацелено на создание сюжетов с упрощенным нарративным содержанием.

Модель монетизации также косвенно влияет на нарративный дизайн и наличие сюжета в произведении. Способ продажи продукта предполагает разработку оконечной истории или дробление на эпизоды с условием возможности продолжения.

В 2020 году согласно отчетам американской аналитической компании SuperData (A Nelsen Company) 78 % дохода игрового рынка пришлось на F2P модель монетизации. Причем популярность бесплатных игры растет: в 2019 г. рынок F2P-игр был меньше на 10 % [10, с. 6]. Данная статистика доходов отражает современный подход компаний к разработке игрового контента, перевес идет в сторону эпизодического повествования.

Наконец, игровой жанр является основным аспектом, определяющим структуру сюжета. Кор-механика разрабатываемой игры влияет на сценарий и нарративный дизайн. Вид геймплея подразумевает использование соответствующих механик, которые должны быть логично встроены в сюжет.

Игры как художественный феномен уже давно перестали нести в себе только развлекательный контент. Они закрепились в современном обществе, как новое культурное явление, рассказывающие полноценные истории. Описанный выше подход к разработке нарративного слоя игры является одним из множества способов, которые могут быть выработаны в процессе работы компании. Поиск подходящего метода позволяет правильно структурировать многогранный процесс создания произведения и правильно донести историю до конечного пользователя.

Литература:

  1. Thomas, D. The videogame style guide and reference manual. / D. Thomas, K. Orland, S. Steinberg. —: Power Play Publishing, 2007. — 100 c. — Текст: непосредственный.
  2. Wijman, T. The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020 / T. Wijman. — Текст: электронный // Newzoo: [сайт]. — URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020–2023/ (дата обращения: 09.04.2021).
  3. Объем российского рынка видеоигр в 2020 году. — Текст: электронный // My.Games: [сайт]. — URL: https://my.games/news/109 (дата обращения: 09.04.2021).
  4. Thomas, H. A. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres / H. A. Thomas. — Текст: непосредственный // Simulation & Gaming. — 2006. — № Март (том 37, выпуск 1). — С. 6–23.
  5. Филд, С. Киносценарий: основы написания / С. Филд. — Москва: Эксмо-Пресс, 2016. — 384 c. — Текст: непосредственный.
  6. Снайдер, Б. Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства / Б. Снайдер. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 264 c. — Текст: непосредственный.
  7. Osathanunkul, C. A classification of business models in video game industry / C. Osathanunkul. — Текст: непосредственный // International Journal of Management Cases. — 2015. — № Том 17, выпуск 1. — С. 35–44.
  8. Кутлалиев, Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: специальность 24.00.01 «Теория и история культуры»: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата культурологии / Кутлалиев Тимур Хафизович; Российский государственный гуманитарный университет. — Москва, 2014. — 25 c. — Текст: непосредственный.
  9. Clement, J. Mobile gaming market in the U. S. — statistics & facts / J. Clement. — Текст: электронный // Statista: [сайт]. — URL: https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ (дата обращения: 10.04.2021).
  10. 2020 year in Review. Digital Games and Interactive Media. —: SuperData, a Nielsen company, 2021. — 22 c. — Текст: непосредственный.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровой жанр, нарративный дизайн, видеоигр, нарративная часть, разработка, игровой рынок, компьютерная игра, разрабатываемая игра, этап разработки.


Похожие статьи

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Нарративный дизайн видеоигр: фундамент повествования

Статья рассказывает о важных составляющих, на которых строится фундамент истории при разработке видеоигры. Здесь объясняется роль геймплея в нарративном дизайне и на что надо ориентироваться при его создании.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC)

В статье автор определяет базовые этапы жизненного цикла разработки компьютерных игр, анализирует преимущества и недостатки данной модели производства.

Влияние модели монетизации на нарратив видеоигры

В статье рассматриваются четыре модели монетизации видеоигр: free-to-play, pay-to-play, подписка и реклама. На основе особенностей каждой модели описывается ее влияние на нарративный дизайн и сюжет игры.

Дизайн-система как концепция в разработке визуальной идентификации: теоретические аспекты, современные подходы и инструменты

В данной статье рассматриваются теоретические аспекты и современные подходы к разработке дизайн-систем, а также анализируются их преимущества и вызовы.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Видеоигра как объект авторского права

В данной статье рассматриваются актуальные вопросы, связанные с правовым режимом видеоигр, анализируются различные подходы к определению конечного правообладателя на видеоигру, описываются меры, предназначенные для решения данной проблемы.

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Похожие статьи

Как нарратив видеоигры зависит от жанра игровых механик

В статье рассматривается семь жанров видеоигр: экшн, симуляторы, приключения, стратегии, головоломки, ролевые игры и смешанные. Определено влияние каждого из них на нарративный дизайн и сюжет игры.

Нарративный дизайн видеоигр: фундамент повествования

Статья рассказывает о важных составляющих, на которых строится фундамент истории при разработке видеоигры. Здесь объясняется роль геймплея в нарративном дизайне и на что надо ориентироваться при его создании.

Обучение в ролевых видеоиграх: принципы и потенциал

В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.

Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC)

В статье автор определяет базовые этапы жизненного цикла разработки компьютерных игр, анализирует преимущества и недостатки данной модели производства.

Влияние модели монетизации на нарратив видеоигры

В статье рассматриваются четыре модели монетизации видеоигр: free-to-play, pay-to-play, подписка и реклама. На основе особенностей каждой модели описывается ее влияние на нарративный дизайн и сюжет игры.

Дизайн-система как концепция в разработке визуальной идентификации: теоретические аспекты, современные подходы и инструменты

В данной статье рассматриваются теоретические аспекты и современные подходы к разработке дизайн-систем, а также анализируются их преимущества и вызовы.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Видеоигра как объект авторского права

В данной статье рассматриваются актуальные вопросы, связанные с правовым режимом видеоигр, анализируются различные подходы к определению конечного правообладателя на видеоигру, описываются меры, предназначенные для решения данной проблемы.

Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации

В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.

Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей

В статье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Задать вопрос