В статье автор анализирует специфику стилистики киберспортивного комментирования и проведения онлайн-трансляций в качестве подвидов игровых СМИ.
Ключевые слова: СМИ, игровая журналистика, регионы, проблематика, привлечение аудитории.
На данный момент игры являются популярным досугом для многих людей разных возрастов. Казалось бы, при наличии большой популярности, региональные СМИ подобного типа не должны испытывать особых трудностей в распространении контента и удержании аудитории, однако все происходит совершенно иначе.
Рассмотрим причины низкой популярности региональной игровой журналистики.
Первой причиной является наличие большой конкуренции в мире. Существует большое количество как отечественных, так и зарубежных журналов, посвященных игровой тематике [1]. Помимо того, что данные журналы смогли пройти проверку временем, они являются более массовыми, можно сказать, мировыми, так как предоставляют контент для всего мира.
Вторая причина — отсутствие необходимого количества новостей для публикаций. Довольно часто в игровой журналистике можно встретить публикации о прошедших или предстоящих мероприятиях, подобные мероприятия проводятся в разных уголках планеты. Для того чтобы попасть на него в качестве репортера — необходимо получить специальный пропуск, без убеждения организаторов в пользе вашего присутствия его не получить. Даже при посещении и публикации материала о прошедшем событии, отвоевать аудиторию у «мастодонтов» игрожура будет практически невозможно. В самих же регионах крупных тематических событий и известных турниров не происходит, в основном проводятся любительские турниры и небольшие фан-встречи.
Третьей причиной можно назвать отсутствие потенциальных спонсоров. Как и любое дело — создание и поддержание игрового журнала требует финансовых затрат. Для того, чтобы привлечь поддержку извне, необходимо представить спонсорам идею, которая сможет привлечь к себе большую аудиторию. Идея вкладывать деньги в копию уже существующих проектов, необходимость которых можно назвать спорной, так как нет гарантий успеха, не является привлекательной. Без должного финансирования вся деятельность будет основываться на энтузиазме, что в свою очередь может сказаться не только на эффективности действий работников, но и на длительности существования журнала [4].
К проблемам, касающимся финансов, можно отнести и тот факт, что в наше время люди только начинают осознавать, что за потребляемый контент необходимо платить. К примеру, при решении выпуска в печать недавно созданного игрового журнала можно столкнуться с тем, что производство не будет себя окупать, а наоборот, будет приносить убытки. Подобная проблема может образоваться из-за большого разнообразия схожего материала в интернете, доступного для бесплатного просмотра. Потенциальная аудитория попросту не захочет платить за то, что они могут прочитать бесплатно.
Также проблемой является недоверие к малоизвестным игровым СМИ [2]. Подобное отношение образовалось благодаря наличию желтой прессы в данной сфере. Существует довольно большое количество подобных сайтов, они привлекают читателей при помощи громких заголовков. Пользователь, увидев интригующий заголовок об игре, которая его интересует, переходит по ссылке на статью, прочитав которую понимает, что информация является недостоверной, а иногда даже вымышленной.
Из-за подобных паразитирующих сайтов малоизвестный журнал попросту могут обходить стороной, даже при наличии у него интересных и важных новостей для публики.
Не стоит забывать и о том, что довольно значимую часть аудитории в журнале могут удерживать конкретные авторы [3]. Известно большое количество случаев, когда люди приобретали и читали журналы только ради статьи одного конкретного автора.
Все перечисленные выше проблемы сказываются на количестве и качестве региональной игровой журналистики. Решениями данной проблемы могут быть следующие действия:
Увеличение количества и качества проводимых тематических мероприятий. Помимо того что подобные изменения помогут наполнить материалом региональные издания, они также привлекут к себе внимание как жителей регионов в которых они будут проводиться, так и аудиторию извне. В частности, проведение среднего турнира, на котором будут присутствовать не профессионалы соревновательных игр, а, к примеру, несколько стримеров, уже по способствует привлечению аудитории. Обуславливается это тем, что у приглашенных участников уже будет иметься своя аудитория, которая активно следит и интересуется их способностями в играх. Для привлечения большего внимания можно организовать прямую трансляцию от имени игрового журнала. Рекламную информацию о проведении таких турниров можно разместить в социальных сетях, а также на страницах и стримах самих участников.
Организация хорошей рекламной деятельности и поиск финансовой поддержки в данной сфере не будут лишними. Два этих пункта будут способствовать привлечению аудитории и реализация поставленных задач.
Оказать влияние на выбор аудитории в сторону определенного журнала может наличие отличительной черты, фишка, которая будет выделять его из всего перечня существующих журналов, и заставлять людей читать его. Это может быть как новая идея, касающаяся стиля публикации материала, новая рубрика и т. п. Так и нечто из давно забытого прошлого — фигурка персонажа игры в комплекте с печатной версией журнала, или же закрытый доступ к спец контенту только для читателей имеющих платную подписку.
Региональная игровая журналистика может быть гораздо лучше и привлекать к себе большую аудиторию, но на данный момент все зависит от развитости самого региона в плане продвижения игровой культуры.
Литература:
- Баканов, Р. П. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие / Р. П. Баканов. — Текст: электронный // Вестник Волжского университета им. В. Н. Татищева: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 18.04.2021).
- Васильева, Н. И. Традиционная составляющая в современной молодежной культуре Марий Эл (на материале популярных компьютерных игр) / Н. И. Васильева. — Текст: электронный // Вестник Марийского государственного университета: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/traditsionnaya-sostavlyayuschaya-v-sovremennoy-molodezhnoy-kulture-mariy-el-na-materiale-populyarnyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 18.04.2021).
- Волкова, И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве / И. И. Волкова. — Текст: электронный // Вестник Российского университета дружбы народов: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-novye-media-igrovoy-podhod-k-kommunikatsiyam-v-virtualnom-prostranstve (дата обращения: 18.04.2021).
- Дускаева, Л. Р. Досуговое направление в российской журналистике: проблемы подготовки специалистов / Л. Р. Дускаева. — Текст: электронный // Ученые записки Забайкальского государственного университета: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dosugovoe-napravlenie-v-rossiyskoy-zhurnalistike-problemy-podgotovki-spetsialistov (дата обращения: 18.04.2021).