Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 26 октября, печатный экземпляр отправим 30 октября.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №21 (363) май 2021 г.

Дата публикации: 18.05.2021

Статья просмотрена: 843 раза

Библиографическое описание:

Максимова, А. И. Воздействие игрового компьютерного контента на студентов-пользователей / А. И. Максимова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 21 (363). — С. 397-399. — URL: https://moluch.ru/archive/363/81229/ (дата обращения: 17.10.2024).



Встатье рассматривается компьютерная игра как понятие, ее история, компоненты. Также в статье освещены психологические особенности студентов и воздействие на них компьютерных игр, как негативное, так и позитивное.

Ключевые слова: компьютерные игры, влияние, медиабезопасность, мотивация, адаптация, студенты, контент.

The article considers a computer game as a concept, its history, and components. The article also considers the psychological characteristics of students and the impact of computer games on them, both negative and positive.

Keywords: computer games, influence, media security, motivation, adaptation, students.

В связи с повышенным интересом к компьютерным играм, возросла их роль и на мировом рынке. Изучение данной темы является востребованным отчасти из-за необходимости контролировать качество выпускаемого игрового компьютерного контента, определять возрастной ценз. Данное явление — достаточно новое, и его влияние на человека до конца не выявлено. Появляется необходимость исследования факторов, влияющих на различные слои населения, а также тенденций в игровой индустрии. На данный момент достаточно широко освещается тема воздействия компьютерных игр на детей и подростков (например, в работах Афанасьевой А. В., 2018; Голиковой А. М., 2018; Котляровой В. В., 2017; Скалозуба И. С., 2015; Сульгиной Е. Г., 2016). Однако, представители молодежной среды являются в такой же — если не в большей — степени потребителями. Следовательно, существует необходимость более подробного исследования контента, оказывающего влияние на молодежь.

В наши дни остро стоит вопрос медиабезопасности, в том числе и в киберсреде. Помимо того, что в самих компьютерных играх могут содержаться материалы, по-разному воздействующие на психику того или иного человека, не стоит забывать о существовании онлайн-игр. Игрок находится в состоянии непосредственной коммуникации с другими игроками, следовательно, возрастает вероятность негативного опыта.

В данной статье под компьютерной игрой будет пониматься часть программы, служащей для организации игрового процесса и выступающей игровым партнером. Одна из первых компьютерных игр появилась в 1961 году и называлась «SpaceWar». Она стала прародительницей жанра «аркады», однако, в связи с малой распространенностью компьютеров, осталась практически незамеченной. В 1971 году Н. Баншелл перезапустил игру, но также неуспешно. 1972 год ознаменовался появлением аркады «Pong», ставшей отправной точкой в развитии и популяризации компьютерных игр.

Такие компьютерные игры, какими мы знаем их сейчас, появились в конце 80-х годов, во многом благодаря видеоадаптерам VGA и SVGA, которые способствовали поднятию качества графики [1, с. 13]. В компьютерной игре можно выделить следующие функциональные компоненты: оценка игровой ситуации, взаимодействие с играющим и непосредственно игровая среда. Важнейшим компонентом является игровая среда, так как именно она объединяет в себе объекты, связи и законы изменения.

Взаимодействие с играющим представляет собой обратную связь: каждое действие игрока изменяет игровую среду по действующим в ней законам, и результат своих действий геймер может увидеть благодаря данному функциональному компоненту. За условия, определяющие задачу, отвечает оценка игровой ситуации. Логическая структура компьютерной игры состоит из оперативного плана (элементарных изменений в игре, а также реакции на действия играющего), тактического и стратегического планов.

По Э. Роллингзу, классифицировать компьютерные игры можно по нескольким критериям: по жанру, по количеству игроков и их взаимодействию, по платформе или по визуальному представлению [2, с. 41].

Играя в компьютерные игры, каждый человек или социальная группа преследуют определенные цели, следовательно, имеют разные мотивы: взаимодействие с другими игроками, соревновательный элемент, отдых, признание, развитие навыков и т. д. [3, с. 48].

Студенчество как этап социализации является важной ступенью для большинства людей. Именно в этом возрасте развиваются эстетические и нравственные чувства, а также начинает ярко выражаться самостоятельность. Люди проходят через самоопределение, которое проявляется в выборе профессии, а также адаптируются к новой, еще незнакомой им среде.

Преимущественно адаптация происходит на первом курсе. В это время студент может переживать отрицательные эмоции из-за смены коллектива, неуверенности в своем будущем и в выбранной им профессии, а также из-за смены формы обучения [4, с. 308].

В подобных случаях компьютерные игры дают возможность убежать от реальности и выплеснуть негативные эмоции. Поэтому можно говорить о возможности деструктивного влияния компьютерных игр на психику не только школьников, но и студентов. Они также уязвимы к воздействию, и не последнюю роль в этом играет смена привычной для них обстановки и тяжелый процесс адаптации к новой жизни.

Также следует заметить, что у подростков, по сравнению со студентами, уровень критического мышления к полученной информации из интернет-среды выше. В исследовании Е. Б. Пучковой отмечается, что студенты больше доверяют информации такого рода, знакомства в Интернете играют для них значительную роль, следовательно, они больше подвержены влиянию интернет-среды [5, с. 128].

Особое внимание следует обратить на RPG (жанр компьютерных игр, в основе которого лежит отыгрывание определенной роли), так как игрок прочно ассоциирует себя с персонажем. Подчиняясь законам игровой среды, он перенимает на время игры определенную модель поведения, которая может повлиять на него и в реальной жизни.

То, как повлияет игра на геймера, зависит от множества факторов. К примеру, было проведено исследование, на котором выявилось, что степень игровой и интернет зависимости связан с самооценкой пользователя. В исследовании А. А. Аветисовой отмечается, что чем ниже самооценка, тем выше зависимость [6, с. 38]. Однако не следует забывать, что это зависит не только от особенностей психики человека и окружающей его среды, но также и от материала в самой игре. Одной из главных проблем современности стало содержание элементов насилия и деструктивного поведения в компьютерных играх.

Этот вопрос вызывает дискуссии до сих пор, однако, опираясь на исследования ученых, можно сделать вывод о том, что игры, содержащие в себе элементы насилия, негативно влияют на психику геймеров, увеличивая уровень агрессии, повышая тревожность и уменьшая эмпатию [7, с. 72].

Жанр RPG играет также и положительную роль в формировании и развитии личности. К примеру, геймер может приобрести жизненный опыт при прохождении, так как ситуация реалистично моделируется, и у игрока есть возможность выбора своих действий. В игре геймер может увидеть последствия своих поступков, и у него есть уникальная возможность, недоступная в реальной жизни — пройти заново, изменить свой выбор.

Также многие игры содержат отсылки на шедевры мировой культуры, а иногда и вовсе напрямую рассказывают о них — таким образом могут быть приобретены новые знания в области культуры.

Компьютерные игры — уникальный феномен, сочетающий в себе как опасность, так и пользу для потребителей. С одной стороны, человек выпадает из реальной жизни, стирается грань между реальным и виртуальным миром, а с другой — геймер получает возможность самореализации, отдыха и самообразования. В конечном счете, важно сделать так, чтобы деструктивного влияния на психику человека было меньше, чем пользы.

Литература:

1. Пажитнов, Л. А. Логическая структура компьютерной игры // Микропроцессорные средства и системы: сб. науч. тр. — 1987 — С. 12–14.

2. Роллингз Э. Проектирование и архитектура игр. — Москва: Вильямс, 2006. — С. 39–43.

3. Иванова, Н. А. Мотивация онлайн-гейминга в контексте самодетерминации // Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология: сб. науч. тр. — Санкт-Петербург, 2016. — С. 47–58.

4. Мурзина, С. М. Психология и типология личности студента // Ученые записки Орловского государственного университета. Серия: Гуманитарные и социальные науки: сб. науч. тр. — Орел, 2010. — С. 307–314.

5. Пучкова, Е. Б. Анализ вовлеченности в виртуальную среду студентов гуманитарного профиля // Педагогика и психология образования: сб. науч. тр. — Москва, 2018. — С.117–129.

6. Аветисова, А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики: сб. науч. тр. — Москва, 2011. — С. 36–58.

7. Сысоев, Ю. В. Десенсибилизирующее воздействие компьютерных игр с содержанием в сюжете сцен насилия на психику молодого поколения // Наука и школа: сб. науч. тр. — Москва, 2015. — С. 71–73.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, RPG, игровая среда, компьютерная игра, реальная жизнь, SVGA, VGA, геймер, деструктивное влияние, игровая ситуация.


Ключевые слова

мотивация, адаптация, влияние, студенты, компьютерные игры, контент, медиабезопасность

Похожие статьи

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Реклама в жизни детей

В статье автор исследует влияние рекламы на детей, ее восприятие современным ребенком. Воздействие рекламы на детей зависит от особенностей развития детей, открытости доступа их к медиаресурсам, ограничений со стороны законодательства и родителей.

Интернет и проблемы воспитания подростков

Задача данной статьи проследить влияние Всемирной глобальной компьютерной сети Интернет на мировоззрение подростков. В статье исследуются пути вовлечения и зависимости молодежи влиянию различных интернет-сайтов, а также изучаются возможные пути избав...

Влияние компьютера на развитие ребенка

В статье автор исследует положительное и отрицательное влияние компьютера и компьютерных технологий на развитие ребенка.

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Обзор научных исследований по влиянию гендерных стереотипов на подростковый коллектив

В статье рассматривается обзор научных исследований по влиянию гендерных стереотипов на подростковый коллектив на основе исследований отечественных и зарубежных авторов. Актуализируется проблема кибербуллинга и влияния качества дружбы в подростковом ...

Психология игровой зависимости у подростка

В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Компьютерная зависимость как основная проблема современных подростков

В статье автор рассматривает основные причины развития компьютерной зависимости, ее особенности в подростковом возрасте, меры защиты подростков от негативного влияния компьютерных технологий на психику детей.

Похожие статьи

Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей

В статье автор пытается определить влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей, а также разобрать конкретные примеры игр и смягчение влияния на детей от них.

Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания

В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным ...

Реклама в жизни детей

В статье автор исследует влияние рекламы на детей, ее восприятие современным ребенком. Воздействие рекламы на детей зависит от особенностей развития детей, открытости доступа их к медиаресурсам, ограничений со стороны законодательства и родителей.

Интернет и проблемы воспитания подростков

Задача данной статьи проследить влияние Всемирной глобальной компьютерной сети Интернет на мировоззрение подростков. В статье исследуются пути вовлечения и зависимости молодежи влиянию различных интернет-сайтов, а также изучаются возможные пути избав...

Влияние компьютера на развитие ребенка

В статье автор исследует положительное и отрицательное влияние компьютера и компьютерных технологий на развитие ребенка.

Влияние использования метода сторителлинга в играх на аудиторию и игровые СМИ

В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.

Обзор научных исследований по влиянию гендерных стереотипов на подростковый коллектив

В статье рассматривается обзор научных исследований по влиянию гендерных стереотипов на подростковый коллектив на основе исследований отечественных и зарубежных авторов. Актуализируется проблема кибербуллинга и влияния качества дружбы в подростковом ...

Психология игровой зависимости у подростка

В статье автор определяет факторы компьютерной игровой зависимости, положительные и отрицательные стороны влияния игр на личностную и познавательные сферы подростков.

Видеоигры как феномен современного цифрового искусства

В статье описаны видеоигры как форма цифрового искусства, их влияние на культуру и общество. Приводятся аргументы их высокого потенциала для экспериментов с формой и содержанием, а также для воспитания положительных навыков у игроков.

Компьютерная зависимость как основная проблема современных подростков

В статье автор рассматривает основные причины развития компьютерной зависимости, ее особенности в подростковом возрасте, меры защиты подростков от негативного влияния компьютерных технологий на психику детей.

Задать вопрос