В статье рассматривается игра Darkest Dungeon, жанра «рогалик». Описываются психологические аспекты, которые затрагивает видеоигра и анализируется успешность психологических воздействий на игрока на основе статистики по достижениям в Steam.
Ключевые слова: игрок, видеоигра, игра, персонаж, игровая механика.
С приходом цифровой эры многие стороны нашей жизни претерпели значительные изменения. Эти изменения не обошли стороной и индустрию развлечений. В рамках данного исследования не будет проводится погружение в историю возникновения электронных интерактивных развлечений, а также не будет описания всех изменений, что нам принесла новая эра. Всё внимание будет уделено видеоиграм.
Когда возникает разговор о видеоиграх, часто можно услышать мнения насчёт соревновательных представителей этого вида интерактивных развлечений. Безусловно, киберспортивные дисциплины постепенно достигают своей стадии зрелости. Это отмечают инвестиционные аналитики, которые, правда, путаются в классификации видеоигровых жанров, причисляя сугубо соревновательные игры к интерактивным игровым фильмам [4].
Но в данной статье основной акцент будет сделан на игру «Darkest Dungeon» и её аспекты психологического давления на игрока. Анализ данной игры будет проводиться на основе упоминаемых психологических аспектов видеоигры, а также будет проведён анализ достижений (визуальных наград, предоставляемых магазином дистрибьюции), которые могут дать нам первичную статистику по тому, как люди играли в эту игру. По итогам исследования мы сможем заключить, насколько сильно психологическое давление игры на игрока влияет на итоговую проходимость. Результаты помогут нам узнать, в какой момент сложность игры отсеивает большинство игроков, что впоследствии может быть учтено при проработке сложностей других видеоигр жанра.
Данная игра была разработана инди-компанией Red Hook Studios, которая собирала деньги на разработку игры на платформе Kickstarter, при этом сумма пожертвований более чем в 4 раза превысила запрашиваемый студией бюджет, а количество жертвующих достигло 9,639 человек [9]. Сами авторы описывают свой продукт как «увлекательную готическую пошаговую ролевую игру в жанре roguelike, рассказывающую о психологических стрессах, связанных с приключениями» [11]. Насчёт принадлежности к жанру roguelike с разработчиками согласны и видеоигровые журналисты [1].
Этот жанр подразумевает «жестокое» отношение к игроку, что также описывается в вышеупомянутой статье, посвящённой разбору жанра [1]. Однако в рамках статьи мы остановимся на той части описания, в которой говориться о теме психологических стрессов, связанных с приключениями.
В рамках анализа психологических аспектов данной видеоигры будут затронуты все основные игровые механики, визуальный стиль и подача истории. Следует уточнить понятие игровой механики, по поводу этого определения расхождений нет, игровая механика — это способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных игрой ограничений [5].
Более подробное описание Darkest Dungeon можно начать с формата представления информации. При начале новой игры воспроизводится ролик, рассказывающий сюжетную предысторию. Сразу после него происходит этап ознакомления игрока с механикой похода в подземелье. Игроку выдаётся под командование два персонажа, их имена и классы фиксированы, задача игрока — довести их до города, который будет представлять собой хаб-локацию с возможностью менеджмента героев и зданий. Взаимодействие с хаб-локацией является второй основной механикой игры. Третьей механикой выступает процесс планирования похода в подземелье.
Рассмотрим каждую механику подробнее. Как ни странно, для сохранения логики повествования следует начать с центральной механики похода в подземелье.
В каждый поход можно взять до четырёх персонажей. Они различаются классами и личными особенностями. Герои в рамках одного класса могут отличаться способностями, как боевыми, так и лагерными. Способности можно перенастраивать даже в процессе похода, но выбор способностей блокируется в боевой сцене (лагерные способности нельзя изменить, находясь в лагере). Возможен вариант, при котором все четыре выбранных персонажа будут одного класса с одним набором способностей, такие способы построения состава существуют и даже показывают определённую результативность в специфических ситуациях.
На результативность каждого отдельного персонажа влияют его личные особенности, его уровень решимости, уровень его экипировки, занимаемая позиция, уровень освещённости и артефакты — особые награды, получаемые случайным образом после успешного боя, в результате исследования локации или успешного завершения похода. Отдельным способом получения уникальных артефактов является введение названия артефакта в специальном поле, эти артефакты были предложены игроками, поддержавшими разработку игры на Kickstarter [7]. Схожим образом можно получить определённых персонажей, но их нельзя назвать уникальными.
Когда в процессе исследования группа персонажей встречает врагов, начинает действовать подмеханика боя. Сначала рассчитывается фактор внезапности. Если группу монстров «застали врасплох», то персонажи игрока получают преимущество в виде возможности первыми использовать свои способности, но возможна и обратная ситуация.
У каждого персонажа есть показатель здоровья и показатель стресса. Когда показатель здоровья персонажа игрока достигает нуля, персонаж вступает в фазу «при смерти», теперь каждый удар может стать для него фатальным. У монстров нет фазы «при смерти», они умирают сразу. Когда показатель стресса персонажа достигает 100 единиц, персонаж проходит проверку на решимость. Возможно два исхода. При положительном исходе персонаж получает воодушевление до конца подземелья, сбрасывает значительное количество очков стресса и, в зависимости от типа воодушевления, начинает пассивно помогать союзникам. При отрицательном исходе персонаж получает «безумие», которое негативно сказывается на его поведении и на остальной группе, уровень стресса не сбрасывается. При достижении уровня стресса в 200 единиц персонаж получает состояние «при смерти» и сбрасывает значительное количество очков стресса.
Снятие стресса, излечение от негативных черт характера, исцеление от болезней, усиление экипировки бойцов, найм новых бойцов, развитие навыков и покупка артефактов происходят в хаб-локации. Сюжетно, это небольшой городок рядом с поместьем, вокруг которого разворачивается сюжет игры. Для большинства операций необходима внутриигровая валюта, которой является золото. Его можно получить, собирая драгоценности и продавая артефакты. Для открытия новых операций, а также получения пассивных эффектов, нужно улучшать здания в городе. Для улучшения зданий нужно не золото, а семейные реликвии. Семейные реликвии можно обменивать между собой, но получать их можно только в походах.
Последняя комплексная механика заключается в подготовке похода. На отдельном экране выбирается зона, в которую предполагается экспедиция: заповедник, руины, бухта, чаща и темнейшее подземелье. В дополнениях были добавлены локации кровавого двора и мельницы, а в особом событии действие происходит в самом городе. Также тут нужно составить группу из персонажей, расположить их в необходимом порядке, заранее можно выбрать им способности и артефакты. Основным взаимодействием на данном этапе становится закупка необходимых расходных предметов в магазине. Расходные предметы покупаются за золото, часть расходных предметов выдаётся бесплатно, основными можно считать провизию и факелы.
Самая важная часть — менеджмент инвентаря. Всего доступно 16 слотов под предметы. Некоторые предметы, такие как артефакты не складываются, а занимают отдельный слот, другие могут складываться, но у каждого предмета своё максимальное значение группировки, для факела это 8 штук в одной ячейке инвентаря, для еды — 12. Заполнять весь инвентарь расходными предметами возможно, хотя и не рекомендуется, поскольку трофеи с походов также складываются в эти ячейки.
Следует перейти к непосредственному анализу психологических аспектов данной видеоигры. Раз уж последнее, о чём шла речь в описании механик — ограниченность инвентаря, можно начать с неё. Жёсткая фиксация количества ячеек заставляет выбирать между потенциальной выгодой от получения драгоценностей и выживаемостью группы. Отсутствие необходимых расходных материалов вполне может оказаться причиной потери всей группы, вместе со всем накопленным ими богатством. Это отсылает к мотивации достижения успеха, впервые описанной Д. С. Мак Клелландом. Помимо мотивации успеха (получение дополнительных артефактов, семейных реликвий и драгоценностей) включается мотив избегания неудач (избегание потери всей, или части группы из-за недостаточной оснащённости) [2, с 223].
Вторым аспектом можно выделить то, о чём писали сами разработчики в описании своей игры — психологические стрессы, связанные с приключениями. В рамках игры они представлены чертами характера персонажей. Эти черты могут быть как положительными, так и отрицательными. Вероятность получения черты случайна, но на неё влияет уровень стресса по окончании похода и факт того, была ли выполнена цель похода [8].
Стоит сказать, что не все представленные черты характера являются чертами характера. Скорее, это личностные особенности, на языке оригинала они называются «quirk», что примерно переводится как «причуды». Это больше соотносится к материалу, так как такие личностные особенности как «густая кровь, хрупкий, слабая хватка» относятся к физическим особенностям, а не к чертам характера.
В игровой классификации причуды включают как упомянутые физические особенности, так и действительно черты характера, темперамента и даже некоторые болезни. Причём ряд болезней оформлен отдельно в ранг «болезней». Можно было бы сказать, что в причудах находятся болезни ментальные, тогда как в болезнях находятся болезни физические, но это не совсем так. Да, в болезнях присутствуют только физические болезни, но в причудах есть как физические «светобоязнь, булимия, анемия», так и психологические. При этом отдельной группой стоят мании и обсессии.
Если подытожить, то игровая классификация личностных особенностей в данной игре в первую очередь выполняет геймплейную функцию. Тем не менее, для человека, который не разбирается в терминологии, описание эффектов данных причуд, болезней, маний и обсессий может послужить первичной справкой. Так, при клептомании персонаж начнёт воровать трофеи, при дипсомании будет пить, при гемофилии или анемии у него будет снижено сопротивление кровотечению. Конечно, такое правило работает не всегда, например, как минимум спорно влияние плохого характера на максимальный запас здоровья, но в подавляющем большинстве случаев правило соотносимости всё же выполняется.
Последний момент, который хотелось бы осветить в рамках психологического воздействия — случайный характер многих явлений. Для определения наносимого урона, попадания, лечения, шанса критического попадания, шанса внезапной атаки используется вероятность, ограниченная определённым интервалом. Если посмотреть на отзывы в том же Steam [11], то можно увидеть, что пользователи часто упоминают этот аспект, а также саму сложность игры. Отдельной шуткой стало заклинание персонажа оккультиста, у которого большой разброс в показании лечения, при этом есть шанс, что на союзного персонажа будет наложен негативный эффект кровотечения, есть вероятность, что этим заклинанием он нанесёт больше вреда, чем пользы. Многие пользователи отмечали, что случайные значения часто играют против игрока. Это можно попробовать объяснить ошибкой игрока, но для этого нужно исследовать самих игроков [6]. Или, что вероятнее, это может быть следствием эффекта негативности [3, с 11].
Перейдём к последнему этапу и посмотрим, что нам могут сказать внутриигровые достижения. Вся информация по ним собирается самой площадкой дистрибьюции Steam, так что единственным источником остаётся страница со статистикой достижений по миру [10]. Статистика приводится ориентировочно по миллиону игроков со всего мира, точные данные о количестве проданных копий студия не указывает, но в новостях указывают на такое значение продаж, причём свыше 90 % приходятся на площадку Steam.
Самое распространённое достижение — «Родные пенаты…» оно выдаётся за прохождение обучения, когда первые два персонажа добираются до города. Что интересно, достижение получили 93,4 % игроков. Т. е. менее 7ми процентов игроков ушли сразу, как только им представили геймплей.
Интересно, что процент игроков, которые смогли успешно выполнить следующее задание ниже, и составляет 88,9 %. Это может значить два момента, либо игрок покинул игру после представления менеджмента города, или после негативного опыта проигрыша в первом подземелье.
Следующим обязательным для прохождения игры достижением является выполнение задания средней сложности, его получили 65,1 % игроков. Примерно в это же время появляется необходимость убить первого босса игры, с этим справились 56,8 % игроков. В каждой области побывало уже 50.3 % игроков.
Всего игру прошло лишь 3,4 % игроков, но этот показатель не сходится с достижением за прохождение игры на самой простой сложности, который показывает 4,8 % игроков. Скорее всего, имеет место ошибка перевода и это достижение даётся за прохождение на какой-то определённой сложности. Если суммировать все проценты достижений за прохождение игры, то лишь около 10 процентов игроков прошли игру. Звучит, будто бы это крайне низкий показатель, но для игр этого жанра такой процент свойственен. До эпилога игры Hades дошло около 7 % игроков, а The Binding of Isaac: Rebirth прошли примерно 11 % игроков. Дело в том, что «рогалики» делают акцент именно на процессе игры, а не на прохождении.
Подводя итог анализа, можно сказать, что Darkest Dungeon в общих чертах представляет, как нужно влиять на игрока. Разработчики были осведомлены о некоторых психологических теориях и используют эти знания в самой игре. В данной статье не было сказано о визуальном стиле игры, но в рамках компетенций автора можно лишь отметить, что стиль выбран мрачный, будто бы нарисованный пером с добавлением густых, насыщенных чернил. Можно также дополнительно отметить факт того, что после первого возращения из темнейшего подземелья все персонажи в городе будут иногда меняться на уродливые создания, отдалённо напоминающие чудовищ Говарда Лавкрафта, что может усилить дискомфорт от пребывания в игре, ведь теперь даже безопасный город не кажется таким уж безопасным.
Механики в игре можно назвать «жестокими», но справедливыми, это отмечают в своих отзывах покупатели, которые провели в игре сотни часов [11]. Подразумевалось, что здесь будет сказано о том, что выбранный визуальный стиль оттолкнул игроков от продолжения игры, но после сравнения с показателями других представителей жанра, можно сказать, что негативное влияние визуального стиля если и есть, то не существенно, а также частично нивелируется пользователями, которым такой стиль нравится.
Это не иммерсивная игра, у неё нет цели заставить игрока чувствовать, что он сам находится в этом подземелье, игрок всегда смотрит на ситуацию со стороны. Возможно, этим частично и оправдывается отсутствие негативных реакций на выбранный сеттинг. Игрок наблюдатель, и основное, что его уводит от игры — геймплей и сложность, свойственные играм жанра «рогалик». Нет смысла сильно упрощать геймплей, игру уже приняли такой, какая она есть, а недавно было анонсировано продолжение. Косвенно выводы по статье говорят и о том, что психологическое влияние игры на игрока несколько переоценено, игрок может отделять игру от реальности, так что на нём не будет сказываться негативная атмосфера данного произведения.
Литература:
- Афанасьев А. Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования. DTF [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/games/66027-kak-menyalsya-zhanr-roguelike-za-40-let-svoego-sushchestvovaniya (дата обращения 21.06.2021)
- Головин С. Ю. Мотивация достижения // Словарь практического психолога. — М.: АСТ, Харвест. — 1998. — 622 c.
- Баумастер, Р. Эффект негативности. Как способность замечать плохое трансформирует нашу реальность / Р. Баумастер, Д. Тирни. — П еревод на русский язык Сибуль Е. А. — М.: ООО «Издательство «Эксмо», 2021. — 350 c.
- Вудс Б.Киберспорт: время инвестиций пришло? PwC [Электронный ресурс] URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/e-sports-is-beating-the-competition.html (дата обращения 20.06.2021)
- Гимельрейх С. Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх. Медиа Нетологии [Электронный ресурс] URL: https://netology.ru/blog/09–2020-igrovoy-process (дата обращения 21.06.2021)
- Ложный вывод Монте-Карло: почему «ошибка игрока» так опасна в повседневной жизни, BBC News Русская служба [Электронный ресурс] URL: https://www.bbc.com/russian/vert-fut-51575655 (дата обращения 22.06.2021)
- Darkest Dungeon wiki [Электронный ресурс] URL: https://darkestdungeon.fandom.com/wiki/Backer_trinkets (дата обращения 21.06.2021)
- Darkest Dungeon wiki [Электронный ресурс] URL: https://darkestdungeon.fandom.com/ru/wiki/ %D0 %A7 %D0 %B5 %D1 %80 %D1 %82 %D1 %8B_ %D1 %85 %D0 %B0 %D1 %80 %D0 %B0 %D0 %BA %D1 %82 %D0 %B5 %D1 %80 %D0 %B0 (дата обращения 22.06.2021)
- Kickstarter [Электронный ресурс] URL: https://www.kickstarter.com/projects/1460250988/darkest-dungeon-by-red-hook-studios (дата обращения 20.06.2021)
- Steam Статистика по достижениям [Электронный ресурс] URL: https://steamcommunity.com/stats/262060/achievements (дата обращения 22.06.2021)
- Steam Страница товара [Электронный ресурс] URL: https://store.steampowered.com/app/262060/Darkest_Dungeon/ (дата обращения 21.06.2021)