Данная статья предназначена для демонстрации концепта геймифицированных опросов при помощи VR технологий. В статье выдвигается гипотеза о целесообразности концепта, предлагаются пути реализации этого концепта, описываются гипотетические проблемы, которые могут возникнуть при реализации.
Ключевые слова : геймификация, VR, виртуальная реальность, опросы
This article is intended to demonstrate the concept of gamified surveys using VR technologies. The article puts forward a hypothesis of the feasibility of the concept, suggests ways to implement this concept, describes hypothetical problems that may arise during implementation.
Keywords : gamification, VR, virtual reality, surveys
Что такое геймификация
Гиммельштейн Е.А, Годван Д.Ф, а также Стецкая Д.В, в своей статье [1] о применении геймификации в образовательном процессе, выделяют универсальное определение геймификации. Таким образом, геймификация — это привнесение элементов игры, игровых механизмов в изначально неигровую среду. Исследователи подчеркивают, что главная цель геймификации — это повышение мотивации участников того или иного процесса.
Существующий опыт применения геймификации в социальных исследованиях
В 2016 году магистранты Высшей школы экономики (Вернигор Константин, Воронина Яна, Синева Ольга) в своей статье [2] описали концепт геймифицированной онлайн-анкеты, а также привели описание результатов эксперимента, проведенного с созданной геймифицированной онлайн-анкетой.
На создание такой анкеты их натолкнули успехи ряда ученых, которые изучали метод геймификации в педагогике, а также в маркетинговых исследованиях. Все ученые, такие как Дж. Пульстон, Д.Слип, а также Б.Адамау, в своих исследованиях заключали, что геймификация стимулирует респондентов отвечать на большее количество вопросов, что увеличивало эффективность анкет.
Магистранты обуславливали актуальность использования геймификации в социальных исследованиях тем, что существует проблема частого отказа респондентов от заполнения анкет, а также “усталостью от опросов”. В основном исследователи пытались установить, может ли геймифированная анкета быть более понятной для респондентов, в сравнении с обыкновенной.
Магистранты ВШЭ закладывали в основу используемой геймификации в их онлайн-анкете, 5 основных компонентов:
- Понятные респонденту правила и цели игры;
- Нарратив (общий сценарий);
- Задачки;
- Система поощрения и наличие обратной связи;
- Креативный дизайн опроса.
Исходя из описанных компонентов, можно понять суть геймифицированных онлайн-анкет: респондент должен принять ту или иную роль, а затем следовать миссии, которую ему дает нарратив. Ссылаясь на другие исследования, магистранты установили, что единственный параметр эффективности геймифицированных анкет — это желание респондентов заполнить анкету до конца.
Онлайн-анкета, которую геймифицровали магистранты, состояла из 25 вопросов. Все вопросы делились на 4 блока, которые включали в себя 3 нарратива, и 1 связующий. Все блоки вопросов были на разные темы. То есть каждый блок вопросов связан с каким-то сюжетом, объясняющим рассказом.
Вся композиция данной онлайн-анкеты строилась таким образом, что связкой всех блоков был нарратив “О комнате”, согласно которому, участвующим сообщалось, что они находятся в запертом помещении. Для того чтобы из него выйти, необходимо пройти 3 квеста. К примеру, к блоку вопросов о государстве, был присвоен нарратив “идеальное государство”, воспользовавшись своими силами, а также знанием истории.
Каждому респонденту сообщалось, что он дотронулся до короны, и приобрел такую силу, что способен “разрушать и созидать”. Задача — построить идеальное государство. Для понимания достаточно привести 1 пример вопроса из данной анкеты: “Для начала государству нужен символ. Скажите, кто из деятелей прошлого и настоящего, с вашей точки зрения, был или является символом мечты вашего народа?”.
Эффективность созданной геймифицированной онлайн-анкеты оценивалась при помощи когнитивных интервью респондентов. Была выявленная существенная проблема, которая выражалась в том, что вопросы существовали в рамках нарративов, однако, ответы уже не вписывались в нарративы. По этой причине некоторые респонденты забывали о существовании нарративов, и стремились пропустить вопросы. Тем не менее, исследователи заявили о безусловной эффективности геймифицированных социологических онлайн-анкет, в сравнении со стандартными.
Технологии VR : что это такое
Также для дальнейшего изложения идей данной статьи [3] требуется обозначить, что такое технологии VR. VR (“virtual reality”, на русском — “виртуальная реальность”) — это относительно новое направление в использовании компьютеров, которое позволяет особым образом войти в контакт с искусственным миром, создаваемым в памяти того или иного компьютера.
Формально пользователь может взаимодействовать с искусственным миром и без технологий VR. Однако, ключевая особенность этого взаимодействия заключается в использовании специальных шлемов, которые оснащены гироскопическими датчиками. Эти датчики, без управления клавиатуры фиксируют движение головы пользователя, фиксируются в персональном компьютере, после чего показывают пользователю изменённую анимацию.
Анимация отражается в двух жидкокристаллических стереодисплеях, которые встроены в шлем, и находятся прямо на уровне глаз пользователя. Как правило, шлемы оснащены ещё и динамиками. Для взаимодействия с искусственным миром, пользователю даются специальные джойстики (пульты управления) в каждую руку.
Передвижения внутри проекций тоже осуществляется при помощи джойстиков. Таким образом, совокупность всех описанных технических средств, даёт пользователю совершенно другие ощущения от взаимодействия с искусственными мирами, в отличии от традиционного использования персонального компьютера. У пользователя появляется возможность “почувствовать себя внутри искусственного мира”.
Описание концепции геймифицированных опросов при помощи VR технологий
Суть концепции выражается в том, что исследователи должны помещать респондентов в искусственно созданные условия, которые позволяли бы имитировать ситуацию, описываемую в вопросе.
Для этого необходим шлем виртуальной реальности, персональный компьютер, а также заранее моделируемый исследователями сюжет, который позволял бы респонденту ощутить ситуацию на себе, а затем ответить на вопрос. Разумеется, для модуляции необходимых сюжетов потребуются специалисты из сферы игровых разработок в виртуальной реальности, либо исследователи сами должны будут брать на себя это ремесло.
Гипотеза заключается в том, что, например, задав респонденту вопрос “Как бы вы поступили в данной ситуации?”, для более объективного ответа он должен очутиться в подобной ситуации. Вопрос должен перестать быть чем-то абстрактным, далеким от респондента. Человек может не очень честно отвечать на вопросы даже самому себе, если не имеет соответствующего опыта. Более того, как показала практика прошлых исследований, геймифицированные опросы являются более эффективными в аспекте вовлеченности опрашиваемых людей.
С технической точки зрения, существует два пути реализации моделируемых ситуаций для исследований. Первый путь заключается в кинематографичном подходе. То есть, по сути, моделируемые ситуации могут выступать в виде интерактивных видеороликов. По усмотрению исследователей, может быть предусмотрена целая сеть вариаций ответов и вопросов. Например, на видео развивается какая-либо ситуация (при этом, респондент способен оглядываться на все 360 градусов, усматривая разные нюансы), затем видео останавливается, перед респондентом выступает окошко с вариантами ответов, что бы он сделал дальше. Разумеется, перед вариантами ответов нужно конкретно описать, что произошло, написать вопрос. Затем, в зависимости от ответа, видео может продолжаться, позволяя исследователям задавать другие вопросы. Стоит также отметить, что все съемки должны будут осуществляться на специальные видеокамеры, с обзором в 360 градусов.
Второй путь заключается в использовании игровых движков. Таких, как Unity, например. То есть для моделирования ситуации исследователям будет необходимо использовать компьютерную 3D графику. Для этого нужно будет пользоваться готовыми библиотеками моделей (окружающее пространство, люди, различные предметы), либо прорисовывать модели самостоятельно.
Рис. 1. Схема социологического исследования при использовании геймифицированных VR опросов
Проблемы, которые могут быть при использовании геймифицированных опросов при помощи VR технологий
Первая, и самая очевидная проблема выражается в том, что предлагаемый метод подойдет далеко не для всех исследований. Данный метод больше о микросоциологии, которая изучает повсеместное поведение людей, их межличностное взаимодействие.
Вторая проблема кроется в практической реализации. На сегодняшний день VR разработка является экономически дорогим занятием. Если учитывать необходимую детальность проработки моделируемых ситуаций, то такие исследования должны априори обходиться недешево. При моделировании на игровом движке будет требоваться очень хорошая и реалистичная графика, для лучшей имитации ситуации. В тоже время для интерактивных видео будет нужен серьезный продакшн, проработка сценария, множество актеров и монтаж, что тоже может обходиться дорого.
Третья проблема заключается в том, что респонденты могут недостаточно хорошо погружаться в виртуальную реальность, что может разрушить основную гипотезу об эффективности предлагаемого метода. Этого нельзя исключать, и для подтверждения, или же исключения проблемы, необходимо провести эксперимент.
Заключение
Предложенный концепт нуждается в проверках и тестированиях, с целью выявления его эффективности в микросоциологии. На данный момент суждение о том, что респонденты будут более честно и объективно отвечать на вопросы за счет того, что испытали на себе моделируемые ситуации, остается лишь гипотезой.
Необходимы исследователи, готовые вкладываться в такие эксперименты. Изложение опыта подобных экспериментов — материалы для дальнейших работ.
Литература:
- Статья: Применение инструментов геймификации в образовании.-Бизнес образование в экономике знаний № 3, 2020 год.- 32 с. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-instrumentov-geymifikatsii-v-obrazovanii/viewer (Дата обращения: 15.05.2021)
- Статья: Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения.- Вернигор Константин, Воронина Яна, Синева Ольга.-Inter № 12, 2016 год.-3 с.URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifitsirovannaya-onlayn-anketa-vozmozhnosti-i-ogranicheniya/viewer (Дата обращения: 15.05.2021)
- Статья: Виртуальная реальность. — Усенков Д. Ю.-Компьютерные инструменты в образовании № 5, 2006 год-77 с. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnaya-realnost-1/viewer (Дата обращения: 9.05.2021)