В статье рассмотрены особенности виртуального взаимодействия с дошкольниками на примере адаптивных компьютерных игр. Автор приходит к выводу, что виртуальные и компьютерные технологии, применяемые во взаимодействии с детьми дошкольного возраста, позволяют не только решать поставленные педагогические задачи, но и оказывают определенный психотерапевтический эффект. Наблюдение за взаимодействием детей в компьютерных играх в просоциальной форме дает педагогу возможность оценить уровень социальной адаптации детей, выявить их трудности в общении и своевременно принять меры к их коррекции. В свою очередь, дети получают возможность, не испытывая психоэмоционального давления, получать и развивать основные навыки социального взаимодействия. Соответственно, данный вариант виртуального взаимодействия дает возможность педагогу решить сразу две задачи — провести независимую оценку уровня социализации воспитанника и помочь ему справиться с коммуникативными трудностями как в настоящем, так и в будущем.
Ключевые слова : виртуальное взаимодействие, ребенок дошкольного возраста, компьютерные игры.
Одна из главных проблем педагога — организовать продуктивное взаимодействие с ребенком. Это особенно сложно, когда ребенок дошкольного возраста больше заинтересован в игре, чем в других видах деятельности. Известно, что дети лучше общаются через игры и действия, чем когда они вынуждены использовать только словарный запас.
Использование современных виртуальных и компьютерных технологий позволяет педагогу использовать при работе с детьми различные инновационные системы, основанные на искусственном интеллекте. Системным локусом здесь выступает компьютерная игра, в которой ребенок играет вместе с виртуальным персонажем. Эта система позволяет педагогу инициировать определенные социальные взаимодействия в игре, которые фокусируются в первую очередь на взаимности. Таким образом, естественное и высокоэффективное обсуждение конкретного взаимодействия интересов естественным образом следует за игрой [2].
Игра имеет большое значение для детей. Действительно, было обнаружено, что игра удовлетворяет текущие психологические потребности детей дошкольного возраста. Известно, что дети используют игру для представления и работы над своими бессознательными фантазиями и внутренними конфликтами. Таким образом, игра играет важную роль не только в обучении и развитии детей, но и имеет определенный психотерапевтический эффект.
В то время как взрослые чувствуют себя комфортно при прямом диалоге лицом к лицу, многие дети изо всех сил пытаются выразить себя одними словами и нуждаются в других терапевтических каналах, таких, как игры и произведения искусства.
Игра ведется в соответствии с инструкциями или правилами, которые определяют, что игрок может и не может делать внутри игрового мира. Исследователи определяют, что игры — это терапия, творческий опыт в пространственно-временном континууме, они занимают место между субъективным и тем, что объективно воспринимается. Таким образом, игра позволяет детям развивать лучшие навыки совладания с эмоциональными проблемами [5].
Многочисленные эмпирические исследования подтверждают эффективность игровой терапии. Метаанализ игровой терапии показал, что размеры эффекта варьируются от умеренных до больших, что указывает на то, что игровая терапия вызывает значительные положительные изменения в поведении детей, приводящие к улучшению их симптомов. Например, одно исследование показало, что притворные игровые вмешательства эффективны для предотвращения и снижения тревожности и дистресса у детей. Уже довольно давно для стабилизации психоэмоционального фона детей дошкольного возраста используются разнообразные игры, творческие и игровые занятия [1].
Наряду с традиционными играми и по мере того, как компьютеры и Интернет становятся неотъемлемой частью жизни детей, растет интерес к использованию инновационного потенциала компьютерных игр и виртуальных технологий в целях организации педагогического взаимодействия и стабилизации психоэмоционального фона ребенка.
Первый бум компьютерных и видеоигр пришелся на конец 1970-х-начало 1980-х. Детей особенно привлекала эта новая среда. Исследователи утверждали, что видеоигры удовлетворяют потребность детей в вызове, фантазии и любопытстве. В то же время педагоги и психологи занялись изучением вопроса возможности применения компьютерных игр и виртуальной реальности в процессе воспитания и обучения, а также психоэмоционального развития детей дошкольного возраста [7].
Одно из конкретных предложений состояло в том, что использование компьютерных игр и виртуальной реальности при общении педагога и воспитанника позволит создать некий психолого-педагогический альянс. Было отмечено, что у дошкольников вызывает положительный эмоциональный отклик то, что взрослые — педагоги и психологи — знакомы с их любимыми компьютерными играми, что обеспечивает возникновение эффективного эмоционального контакта.
Возможность установления такого контакта очень важна в случае работы с детьми-интровертами, которые очень сложно идут на контакт с педагогом или психологом.
Признание значимости компьютерных игр и виртуальных технологий привело к их широкому распространению в психолого-педагогической практике, как за рубежом, так и в нашей стране. Эти игры можно разделить на две основные группы. Первая категория включает игры, которые специально нацелены на снятие тревожных расстройств и повышение коммуникативных функции дошкольников. Это такие игры, как «Охота за сокровищами», «Рикки и Паук» и пр [4].
Другая категория, которую можно назвать «функциональными играми», включает компьютерные игры, разработанные для того, чтобы помочь детям преодолеть трудные жизненные ситуации и выработать общие стратегии совладания. Например, «Землетрясение в Зипланде» было разработано для поддержки психотерапии с детьми разведенных родителей.
Одна из современных игр, в которой ребенок полностью погружается в мир виртуальной реальности, — это игра «Кооперативный мир», которая является функциональной и предназначена для практики принятия социальных решений, тем самым помогая детям с различными социальными проблемами.
Одним из направлений дошкольной педагогики сегодня выступает привитие детям навыков социальной адаптации, которая связана с различными эмоциональными и поведенческими трудностями. Социальные навыки — это поведение, которое приводит к позитивным социальным взаимодействиям и охватывает как вербальное, так и невербальное поведение, необходимое для эффективного межличностного общения. Дети, доя которых сложным является приобретение определенных социальных навыков, подвергаются повышенному риску широкого спектра серьезных негативных последствий, включая агрессию, тревогу и пр. Известно, что проблемы общения со сверстниками и взрослыми, которые проявляются в дошкольном детстве и своевременно не подвергаются соответствующему регулированию со стороны педагогов, имеют тенденцию со временем усугубляться, становясь все более хроническими и тяжелыми и увеличивая вероятность серьезных негативных последствий в подростковом возрасте [5]. Таким образом, педагогу крайне важно вмешиваться в раннем возрасте, чтобы помочь детям, которые борются с социальными проблемами. При этом, осуществляя педагогическое воздействие, необходимо учитывать, что применяемый инструментарий должен быть адаптирован к конкретным потребностям каждого пациента.
Так как определенным детям достаточно сложно выразить свои мысли и чувства во взаимодействии со сверстниками и взрослыми, в работе с ними могут использоваться функциональные компьютерные игры. Они дают детям возможность испытать социальное взаимодействие, имитирующее реальную жизнь. Игроки практикуют важные социальные навыки, когда они играют в игры, которые специально разработаны для поощрения эффективного кооперативного, поддерживающего и помогающего поведения.
Действительно, многие данные свидетельствуют о том, что умеренная степень взаимодействия с просоциальным контентом компьютерных игр благотворно влияет на академические, когнитивные и социальные навыки детей [6].
Применение технологий компьютерных игр и виртуальной реальности позволяет педагогу наблюдать за социально-поведенческим стилем ребенка в реальном времени и говорить с ребенком о любых обнаруженных осложнениях и о мыслях и убеждениях ребенка, которые привели к определенному образу действий. Таким образом, компьютерные игры могут предложить психолого-педагогическую возможность для установления взаимности и сотрудничества, двух основных компонентов социальных взаимодействий.
Взаимность играет важную роль во многих видах социальных взаимодействий. Понятие взаимности широко изучалось во многих дисциплинах, среди которых социальная психология, экономика, биология, теория игр, антропология и философия. Предыдущие исследования также были сосредоточены на аспектах развития и изучали способность детей отвечать взаимностью другим. Несколько исследований показали, что взаимность возрастает с возрастом, так что примерно к пяти годам дети могут вести себя взаимно со своими партнерами.
В последние годы взаимность получила повышенное внимание в контексте взаимодействия человека и робота. В ряде недавних исследований были найдены доказательства того, что норма взаимности также применима в средах, в которых люди взаимодействуют с роботами.
Важным понятием, связанным с взаимностью, является понятие сотрудничества. Ряд исследователей отмечают, что сотрудничество может развиваться через взаимность. Было установлено, что сотрудничество способствует просоциальному поведению в компьютерных играх и в реальной жизни [8].
Указанная выше компьютерная игра «Кооперативный мир» предоставляет детям возможность взаимодействовать с виртуальным игроком, который кажется им реальным. Богатый набор дополнительных функций игры предлагает педагогам эффективные средства для исследования социальных взаимодействий, происходящих на протяжении всей игры.
Кооперативный мир — это многоуровневая игра по сбору монет, в которой участвуют два игрока — человек и виртуальный игрок, играющее совместно. Ребенок управляет своим персонажем с помощью клавиш со стрелками (со стрелкой вверх, используемой для прыжков), в то время как виртуальный игрок управляется системой, в основном используя алгоритмы поиска на основе искусственного интеллекта. Цель ребенка в игре — собирать монеты, в то время как цель виртуального игрока — собирать кубики льда. Для того, чтобы собрать предмет (монету, кубик льда), игроку необходимо физически прикоснуться к нему (т. е. переместить своего персонажа в положение объекта). Игрок может собирать только предметы определенного типа (монеты или кубики льда). Дисплей в верхней части экрана включает счетчик монет, который показывает количество монет, собранных ребенком во время уровня [4].
Сбор большего количества монет во время уровня, чем на любом предыдущем уровне, считается «рекордным», и когда это происходит, ребенок получает трофей. Кроме того, таймер обратного отсчета показывает количество секунд, оставшихся до завершения уровня.
В отличие от большинства игр, кооперативный мир не является ни конкурентным, ни полностью кооперативным. То есть ни на одного из игроков не влияет счет другого игрока. На самом деле, человек-игрок даже не знает о счете виртуального игрока.
Во время игры каждый игрок нуждается в помощи другого игрока. Чтобы поддержать эту функцию игры, время от времени система генерирует другие ценные объекты в дополнение к обычным. Они окрашены в розовый цвет. Сбор этих специальных предметов вознаграждает собирающего игрока счетом, который в десять раз больше, чем счет за сбор обычного предмета. Однако эти специальные объекты изначально заблокированы, и игрок не может получить к ним доступ. Вместо этого игрок нуждается в другом игроке, чтобы разблокировать их, так как каждый игрок имеет особую силу, чтобы разблокировать только те элементы, которые представляют интерес (то есть только те, которые приносят пользу) другому игроку [3].
Игра позволяет участникам инициировать запросы на помощь и отвечать на запросы о помощи (положительно или отрицательно), когда они сделаны. Однако помощь обходится дорого в том смысле, что после положительного ответа на просьбу о помощи (разблокировка объекта) помогающий игрок теряет единицы очков (человек-игрок теряет монеты, а виртуальный-кубики льда). Более конкретно, предоставление помощи обходится игроку в пять единиц оценки и дает другому игроку десять единиц оценки (то есть стоимость специальной монеты или кубика льда, доступного с помощью помощи). Стоимость помощи служит гарантией того, что оказание помощи не обязательно является доминирующей стратегией в игре. После того как виртуальный игрок попросит о помощи, ребенок может выбрать, помочь ли ему разблокировать кубик льда.
Чтобы попросить помощи в разблокировке специальных элементов, ребенок должен нажать на значок виртуального игрока в верхней части экрана, а затем нажать на монету, которую он хочет разблокировать. Как только появится заблокированная (специальная) монета, больше никаких обычных монет не появится, пока ребенок не попросит о помощи. Таким образом, сбор заблокированной монеты необходим для прогресса в игре.
В данной игре ни один из игроков не зависит от результатов другого игрока. Оба игрока могут преуспеть, и на самом деле человеческий игрок даже не видит счет виртуального игрока. Это служит хорошей моделью для повседневных ситуаций, в которых требуется помощь друга, соседа или коллеги. В большинстве таких случаев помощь сопряжена с определенными издержками (например, помощь соседу завести машину отнимает много времени) и, как правило, не имеет непосредственной количественной выгоды. Кроме того, помощь не включает в себя обязательства другой стороны ответить взаимностью, оказывая помощь в будущем. Тем не менее социальные нормы предполагают, что помощь может быть полезной, поскольку она устанавливает неформальное взаимное поведение.
Таким образом, можно заключить, что виртуальные и компьютерные технологии, применяемые во взаимодействии с детьми дошкольного возраста, позволяют не только решать поставленные педагогические задачи, но и оказывают определенный психотерапевтический эффект. Наблюдение за взаимодействием детей в компьютерных играх в просоциальной форме дает педагогу возможность оценить уровень социальной адаптации детей, выявить их трудности в общении и своевременно принять меры к их коррекции. В свою очередь, дети получают возможность, не испытывая психоэмоционального давления, получать и развивать основные навыки социального взаимодействия. Соответственно, данный вариант виртуального взаимодействия дает возможность педагогу решить сразу две задачи — провести независимую оценку уровня социализации воспитанника и помочь ему справиться с коммуникативными трудностями как в настоящем, так и в будущем.
Литература:
- Батенова Ю. В. Компьютерная игра дошкольника и ее психодиагностический потенциал // Психология. Психофизиология. 2011. № 29 (246).
- Обухова, Л. Ф. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий / Л. Ф. Обухова, С. Б. Ткаченко // Психол. наука и образование. 2008. — № 3.- С. 49–60.