Современное развитие многообразия проектно-художественных тенденций, динамический рост диапазона технологических возможностей в области архитектуры, качественное обеспечение интеграции художественных дисциплин с другими научными направлениями налагает на дизайнера определённую ответственность за качество проектируемых объектов. Разработка детской игровой площадки не является исключением. В этой связи представляется возможным рассмотреть процесс формирования один из образно-художественных замыслов.
По нашей мысли, в первую очередь, необходимо коснуться эстетической стороны вопроса — тематики художественно-смыслового образа, и только потом решать функциональные аспекты [6, с. 203]. Исходным тематическим ключом и источником вдохновения в данной работе стала культура раннесредневековых скандинавских мореходов VIII — XI веков — викингов. За последние 20 лет вышло много книжных, мультипликационных, игровых и кинопроектов, посвящённых именно скандинавам, что, несомненно, популяризует их многовековую культуру. Среди многообразия проектов заметно выделяются разработки, ориентированные для детского возраста. На наш взгляд, наиболее яркими и впечатляющими являются мультфильмы и мультсериалы: «Астерикс и викинги» 2006 г., франшиза «Как приручить дракона» и «Викинг Вик». А также книги: Маури Куннас «Викинги идут!», Эндрю Лэнгли «Рискни пересечь Атлантику с викингами!» и серия книг, написанных английской писательницей Крессидой Коуэлл, «Как приручить дракона».
Рис. 1. Изображение драккара [4]
Как показывают источники, в культурном наследии скандинавов самым приметным самобытным объектом являлся драккар (рис. 1) — парусно-гребное беспалубное судно, игравшее ключевую роль в военных походах и в колонизациях новых земель. В одном из источников встречается следующий перевод понятия «драккар»: «норв. Drakkar, от древнескандинавских Drage — «дракон» и Kar — «корабль» — так сегодня называют деревянный корабль викингов, длинный и узкий, с высоко поднятым носом и кормой» [3]. А. М. Стриннгольм уточняет, что Драккары (драконы) получили своё название от стилизованных резных декоративных элементов в виде драконьей головы на носу и хвостообразной кормы судна [7, с. 591–592]. По словам Буайе Режи: «Манёвренный драккар стал гордостью и национальным достоянием потомков викингов» [1, с. 78–79]. В нашем случае, завораживающая пластическая система драккара, обладающая изящной напряженностью художественных средств, выражающих сакральные этнокультурные смыслы, легла в канву художественно-пластического формотипа проектной концепции детского игрового комплекса «Драккар».
На основе всестороннего исследования культурно-исторического прототипа, анализа существующих и разрабатываемых детских комплексов, близких по отмеченной тематике стало возможным решение проектно-художественной концепции детского игрового комплекса «Драккар» (рис. 2). В начальных аналитических операциях с последующим воспроизведением графических вариативных эскизов проекта очень важную закономерность объемно-пространственной структуры диктует нам исторический аналог — это органичное развитие взаимосвязи строя главных и второстепенных элементов в общем характере композиции, контрастные и нюансные сочетания таких свойств поверхности объемов как фактура, текстура, цвето-графические изыски и конструктивные особенности деталей.
Рис. 2. Цвето-графические эскизы детского игрового комплекса «Драккар» [Разработка А. В. Пименовой, 2021 г.]
Необходимо отметить, что сам процесс выполнения многовариантных графических скетчей с использованием спектра традиционных (классических), главным образом, графических художественных техник позволяет с наибольшей эффективностью развивать способности и интерес проектировщика к своей работе, закреплять свои профессиональные знания, умения, навыки и развивать опыт художественно-творческой деятельности. Художественно-творческая деятельность дизайнера на этапах поиска проектной концепции с применением графических материалов дает возможность само реализовать себя, воплотить свои представления, в продуктах художественно-графической деятельности, развивать рефлексивные способности, позволяющие сформировать умения, необходимые для самостоятельного приобретения, углубления и применения своих знаний на практике. В то же время, вариативное эскизирование открывает широкое поле для преодоления стагнационных моментов, другими словами, стимулирует умение найти решение новой задачи, помогает конструировать новые приемы деятельности из известных, доказывает освоенность состава мыслительных операций.
Как мы видим, в «найденном» графическом проектно-художественном образе детского игрового комплекса базовой фигурой выступает стилизованный корпус драккара, объемный массив которого держится на восьми опорных столбах. Своеобразным дополнением к корпусу стали такие стилизованные элементы, как мачта с парусом, круглые ярко разукрашенные щиты вдоль каждого борта, и расположенные с обеих сторон носовые части «корабля», декорированные в виде голов драконов. Следует пояснить, что щиты в данном игровом комплексе несут две функции: во-первых, они служат декоративным элементом, во-вторых, являются ограждением, чтобы обезопасить детей от падения. Мысленное погружение в атмосферу средневековья усиливают выразительные силуэты викингов, расположенные под базовой частью комплекса.
Игровое оборудование детской площадки включает шесть элементов: лестница с перилами, горка с прямым спуском, канатная лестница, песочница, крестики-нолики и счёты. По нашему замыслу, подобная комбинация элементов позволяет объединить в одном комплексе подвижные и менее динамичные, в большей степени интеллектуальные игры. Так, лестницы и горка обеспечивают двигательную активность для ребёнка, а песочница, крестики-нолики и счеты больше умственную деятельность. Оригинальным, на наш взгляд, видится модификация игрового элемента «крестики-нолики», в котором классические «х» и «о» заменены на похожие символы из скандинавских рун «ᛞ» и «ᛟ», древних букв, посредством которых письменно выражались мысли и понятия людей в данной географической локации того времени [7, с. 488].
Стараясь серьёзно подходить к проработке декоративных деталей игрового комплекса, мы не стали забывать и о том, что важную роль в функционально-эстетическом решении элементов объемно-пространственной композиции играет такое художественное средство как цвет. Общеизвестно, что цвет сильно влияет на художественную выразительность объектов проектирования. По мнению автора учебного пособия по проектированию А. Д. Григорьева сооружение из дерева и металла должно быть привлекательным для ребёнка, будить его фантазию и гармонировать с окружающим пейзажем. Также, отмечает он, дети не видят тонких различий между оттенками цветовых сочетаний, поэтому для окрашивания элементов детских площадок следует выбирать яркие и чистые цвета. При этом следует придерживаться определенной меры, так как очень насыщенные цвета в больших количествах могут оказать негативное воздействие; поэтому общий цвет элементов детской площадки принято рассматривать как нейтральный фон для ярких цветовых акцентов [2].
Учитывая выше рассмотренные рекомендации в цветовом решении игрового комплекса «Драккар» мы сделали «общим цветом» цвет, близкий к древесному оттенку, а яркие цветовые акценты включили в игровые и декоративные элементы. На выбор цветовых сочетаний дизайн-проекта повлиял анализ реконструкций и художественных интерпретаций культурных рудиментов викингов. В итоговом цветовом решении игровой площадки преобладает цвет темной охры, а также жёлтый, красный и голубой, в меньшей степени присутствуют белый, зелёный, серый цвета.
Как правило, финальные стадии разработки нынешних дизайн-проектов развиваются и завершаются с использованием средств графической электронной среды. Надо отметить, что компьютерные технологии, переживающие в настоящее время период интенсивного развития, обогатили возможности дизайнеров в такой степени, которая редко достигалась средствами других наук. Большим достоинством использования в дизайн-проектировании возможностей компьютерных технологий позволяет решать задачи многовариантного поиска новых форм элементов объемно-пространственной среды на основе законов гармонизации в виртуальной среде, исключая трудоемкие «ручные» методы проектирования, например, макетирования или черчения. В то же время, в процессе проектно-художественной деятельности с использованием графических программ дизайнер осваивает не только новые знания и умения, но и развивает способности умственного характера (анализ, синтез, абстракция и конкретизация, сравнение и противопоставление, интеграция и обобщение и т. д.), а также умения саморегуляции интеллектуальной деятельности.
Так, на основе анализа проектной документации существующих аналогов, в графическом редакторе Adobe Illustrator для детского игрового комплекса «Драккар» была разработана зона безопасности (рис. 3). На видах А; В; D до границы отмеченной зоны принято устанавливать величину расстояния 150 см, а со стороны горки (вид С) она равна 250 см, что учитывает зону приземления при скатывании ребёнка с горки.
Опираясь на строительные нормы и правила (СНиП), а также санитарные правила и нормы (СанПиН) с использованием средств компьютерной графики были спроектированы: план с геометрическими параметрами (рис. 4) и цвето-графические развертки видов А; С; В; D (рис. 5–6), с указанием уровней, схемы закладки фундаментов и позиций деталей. Основные данные игрового комплекса сведены в таблице 1.
Рис. 3. Зона безопасности. [Разработка А. В. Пименовой, 2021 г.]
Рис. 4. План с геометрическими параметрами. Единицы измерения параметров указаны в сантиметрах [Разработка А. В. Пименовой, 2021 г.]
Рис. 5. Развертки детского игрового комплекса «Драккар», с лева на право: вид А, вид С. Единицы измерения уровней указаны в сантиметрах [Разработка А. В. Пименовой, 2021 г.]
Рис. 6. Развертки детского игрового комплекса «Драккар», с лева на право: вид B, вид D. Единицы измерения уровней указаны в сантиметрах [Разработка А. В. Пименовой, 2021 г.]
Таблица 1
Основные элементы детского игрового комплекса «Драккар»
Позиция |
Наименование |
Кол-во |
1 |
Декоративный элемент Парус |
1 шт. |
2 |
Столб |
1 шт. |
3 |
Декоративный элемент Нос Драккара |
2 шт |
4 |
Декоративный элемент Щит сине-жёлтый |
2 шт. |
5 |
Декоративный элемент Щит бело-красный |
2 шт. |
6 |
Конструкция из досок |
4 шт. |
8 |
Перила деревянные |
4 шт. |
9 |
Прямая горка |
1 шт. |
10 |
Столб 10 x 10 x 340 см |
4 шт. |
11 |
Лестница с поручнями |
1 шт. |
12 |
Столб 10 x 10 x 260 см |
4 шт. |
13 |
Декоративный элемент Викинг 1 |
1 шт. |
14 |
Декоративный элемент Викинг 2 |
1 шт. |
15 |
Декоративный элемент Викинг 3 |
1 шт. |
16 |
Декоративный элемент Викинг 4 |
1 шт. |
17 |
Крестики-нолики |
1 шт. |
18 |
Песочница 150 x 115 x 25 см |
1 шт. |
19 |
Столб 7 x 7 x 80 см |
5 шт. |
20 |
Канатная лестница |
1 шт. |
24 |
Счёты |
1 шт. |
Согласно антропометрическим требованиям, геометрические параметры всех элементов детского игрового комплекса соответствуют примерному росту детей от 7 до 12 лет. Конструкции детской площадки придают устойчивость опорные столбы, глубина песочно-цементных фундаментов которых колеблется от 70 до 90 сантиметров. Формам деталей рекомендуется придавать лекальные очертания во избежание травм. Ступени лестницы и пол игровой платформы следует покрыть противоскользящим материалом. Все выступающие крепежные соединения конструкций необходимо скрыть гладкими заглушками. Основную конструкцию предполагается собрать из древесных материалов, обработанных безопасными влагоустойчивыми экологичными септиками. Металлические элементы следует покрыть не токсичной, морозоустойчивой краской. Согласно ГОСТ Р 52169–2012, основание детской площадки следует оснастить ударопоглощающей резиновой плиткой, так как такое покрытие исключает травматизм детей, в том числе попадание мелких частиц в глаза и органы дыхания, не требует регулярного восстановления, также резиновая плитка водопроницаема, поэтому детская обувь не будет намокать, а зимой будет препятствовать образованию наледи.
Таким образом, в процессе разработки проектно-художественной концепции детского игрового комплекса «Драккар» было установлено, что комплексный подход и грамотная организация последовательности этапов работы (рис. 7) предвещают (прогнозируют) дизайнеру овладение основами теории и практики проектно-художественной деятельности, активизацию образно-ассоциативных способностей, воспитание культурно-эстетического отношения к окружающему миру, поэтапность в решении творческих задач, обеспечение интеграции средств компьютерных технологий с другими дисциплинами художественной подготовки (рисунок, живопись, композиция, основы проектирования и т. д.), ориентированными на решение проектно-художественных задач.
Рис. 7. Этапы развития проектно-художественной концепции [5, с. 62].
Литература:
- Буайе Режи. Викинги: История и цивилизация. Пер с франц. М. Ю. Некрасов. — СПб.: Евразия, 2012. — 416 с.
- Григорьев А. Д. Проектирование. Детские игровые площадки: учеб. пособие / А. Д. Григорьев. — Магнитогорск: МаГУ, 2012. — 234 с.
- Драккар [Электронный ресурс]. — Режим доступа: wiki.wargaming.net/ru/Navy:Драккар
- Изображение драккара [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://yandex.ru/images/search?pos=0&img_url=https %3A %2F %2Fpbs.twimg.com %2Fmedia %2FEvZTCKMXIAEGLef.jpg&text=drakkar-korabl-drakon-5726&lr=19&rpt=simage&source=wiz
- Некрасов Р. В. Компьютерный визуальный образ в композиции дизайна среды // Композиционное мышление как основа профессионального обучения в сфере культуры: Всерос. науч.-практ. конф. 21–22 нояб. 2011 г.: сб. ст. Краснояр. Гос. Худож. Ин-т. — Красноярск: ИД Класс Плюс, 2012. — С. 6164.
- Пименова А. В. Основополагающие факторы в дизайне детской игровой площадки // Научные исследования молодых ученых: сб. ст. XIII Международной науч.-практ. конф. — Пенза: МЦНС «Наука и просвещение», 2021. — С. 200–205.
- Стриннгольм А. М. Походы викингов. / Пер. с нем. А. Шемякина — М.: ООО «Издательство АСТ», 2003. — 736 с.