Статья посвящена проблеме геймификации в образовании. В статье рассматривается понятие геймификации. Анализируется роль геймификации в повышении уровня учебной мотивации школьников. В результате делается вывод о том, что применение геймификации на уроках-квестах позволит повысить уровень учебной мотивации школьников.
Ключевые слова: младшие школьники, геймификация, учебная мотивация.
The article is devoted to the problem of gamification in education. The article discusses the concept of gamification. The role of gamification in increasing the level of educational motivation of schoolchildren is analyzed. As a result, it is concluded that the use of gamification in quest lessons will increase the level of educational motivation of schoolchildren.
Keywords: primary school students, gamification, educational motivation.
С проблемой низкой учебной мотивации младших школьников сталкивался почти каждый педагог. Это проблема высокой степени актуальности в настоящее время. Столкнувшись с данной проблемой, как и многие педагоги, мы решили заняться поиском её решения. Для этого мы обратились к трудам А. В. Байкалова, А. Ю. Байкаловой, Д. Берджеса, Б. Берка, М. В. Кларина, Р. Кларка, С. Н. Олейник, Ю. П. Олейник, О. В. Орловой, В. Н. Титовой и Ш. Янга.
В связи с данной проблемой мы задались вопросом: «Влияет ли применение геймификации на повышение уровня учебной мотивации школьников?»ипредположили, что геймификация способствует формированию учебной мотивации школьников.
Б. Берк, К. Вербах, С. Детердинг, Д. Диксон, М. В. Кларин, Л. Наке и Р. Халед определяют геймификацию, как внедрение игровой тактики в процессы, которым не свойственна игра.
Геймификация реализуется на практике через сценарий-историю, состоящую из квестов. Существенное преимущество геймификации в том, что полученная учащимися от педагога информация сразу же применятся в действиях. Поэтому затруднений ы усвоении знаний у детей не возникает.
Из вышесказанного мы можем сделать вывод, что М. В. Кларин под идеей геймификации понимал сценарий-историю, заложенную в игре.
Для разработки сценариев геймификации часто используются компьютерные игры.
О. В. Орлова и В. Н. Титова считают, что методы, используемые в компьютерных играх и применимые в каком-либо неигровом процессе, повышают мотивацию испытуемых к делу. Авторы определяют геймификацию как способ организации обучения.
А. В. Байкалов и А. Ю. Байкалова увидели пользу геймификации в подготовке вожатских отрядов. С её помощью им удалось ускорить и облегчить адаптируемость вожатого-новичка к лагерю. Авторы создали четыре настольные игры для подготовки вожатых к лагерю.
Задумка внедрения элементов игры во все области жизни принадлежит психологу Г. Зихерману.
По мнению Ю. П. Олейник, геймификация помогает в достижении неигровых целей. Например: закрепить навык, выполнить однообразное дело и другое. Также с помощью геймификации можно добиться успеха там, где одной силы воли мало, например, диета, спорт, отказ от вредной привычки, обучение и т. д. Игрофикация, по мнению автора, не является игрой или комплексом игр. Это игровая оболочка дела. Итог внесения игрофикации в практику — перестроить образ жизни одного человека или большого количества людей.
С. Детердинг, Д. Диксон, Р. Халед и Л. Наке видят сходство геймификации с игрой в наличии у обеих правил, игровых задач, целей и шанса на победу или достижение определённого уровня профессионализма. Авторы разделяют использование игр в неигровых процессах на две группы: применение игр и применение игровых элементов. Под игровыми элементами они понимают: игровые технологии, игровую практику и игровой дизайн, утверждая, что именно игровой дизайн является геймификацией.
Ю. П. Олейник под геймификацией понимает дополнительную оболочку образовательной услуги, созданную с целью привлечь и удержать обучающихся. Примером тому служит ресурс «Воспиташка» (www.воспиташка.рф), созданный для мотивации и оценивания детей родителями, учителями и другими взрослыми (дедушками, бабушками и т. д., которых привлекли родители).
Исследователь А. Марцевски считает, что игрофикация от игры отличается тем, что она создана не просто для развлечения. У игрофикации присутствует внеигровая серьёзная цель.
Ю. П. Олейник же наоборот считает, что игрофикация не несёт содержания, а является средством организации образовательной или другой деятельности. А вот игра несёт в себе собственное содержание, например образовательное, к которому могут выстраиваться дополнительные задания. Исследователь предполагает, что любая образовательная игропрактика имеет внеигровую цель, в отличие от игрофикации. При встраивании игры в образовательный процесс педагог приостанавливает один процесс и проводит игру, затем участники возвращаются к приостановленному процессу. В случае игрофикации процесс игры и все другие процессы, связанные с образованием, идут параллельно и одновременно. Игрофикация не влияет на содержание образования, но мотивирует участников к соответствующей активности [4, с. 8–9].
Примером применения геймификации в образовании служит разработанная Шоном Янгом, учителем физики одной из школ США, игра Classcraft. Classcraft и образовательный процесс идут синхронно, геймифицированная оболочка является средством организации образовательного процесса. Версия игры Classcraft есть и на русском языке. В 2015 учебном году она использовалась в педагогической практике несколькими российскими учителями.
Ю. П. Олейник считает невозможным разграничить понятия игра и игрофикация в образовании. Для исследователя сложным является разграничение организационной оболочки и содержательного наполнения в игре и практически невозможным разделение понятий образовательная игра и игрофикация образовательного процесса, как это делают исследователи игрофикации С. Детердинг, Д. Диксон, А. Марцевски, Л. Наке и Р. Халед. Ю. Автор думает, что игрофикация — это процесс распространения игры на новые виды деятельности, для которых ранее игра была не свойственна, или даже казалась неприменимой, например, рабочие процессы, соблюдение здорового образа жизни и т. д. Исследователь рассматривает игрофикацию как процесс распространения игры на различные сферы в образовании [4, с. 10].
Ю. П. Олейник считает, что игрофикация — это и метод обучения и воспитания, и форма воспитательной работы, а также средство организации целостного образовательного процесса. Как средство организации образовательного и/или воспитательного процесса игрофикация проявляется в специально созданной на основе игровых элементов и игрового дизайна оболочке процесса образования.
Привлекательность геймификации состоит в том, что в ней присутствует моделирование ситуаций выбора (выбор способа поведения в альтернативной ситуации). Именно геймификация может способствовать развитию способности младшего школьника к осознанному выбору в альтернативных ситуациях, а, следовательно, может обеспечить его готовность к решению жизненных задач.
В целях формирования учебной мотивации младших школьников педагогу требуются специальные знания о сущности и уровнях учебной мотивации, умения организовывать урочно-квестную деятельность.
Таким образом, геймификация — это специально созданная на основе игровых элементов и игрового дизайна оболочка образовательного процесса и одновременно с этим средство организации образовательного процесса. Геймификация отличается от игры тем, что она не несёт содержания, а является средством организации деятельности. Геймификация не имеет внеигровую цель. Процесс игры и все другие процессы, связанные с образованием, идут параллельно и одновременно. Игрофикация не влияет на содержание образования, но мотивирует участников к соответствующей активности. Такая характеристика геймификации, как моделирование ситуаций выбора может способствовать развитию способности младшего школьника к осознанному выбору в альтернативных ситуациях, а, следовательно, может обеспечить его готовность к решению жизненных задач. Формирование учебной мотивации младших школьников возможно посредством применения геймификации.
Литература:
- Арапова П. И. Младший школьник как субъект жизнедеятельности // Начальная школа. — 2018. — № 4. — С. 7–11.
- Байкалова А. Ю. Педагогические игровые методики и геймификация как инструменты формирования эффективного вожатского отряда детского лагеря // Детский отдых в России: перспективы развития. 2019. Выпуск 3. — С. 250–257.
- Кларин М. В. Инновационные модели обучения. Исследование мирового опыта: монография. — М.: Луч, 2016. — 640 с.
- Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 3. — С. 476-.
- Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. — 2015. — № 9. — С. 60–54.
- Burke B. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. — Brookline, MA: Bibliomotion, 2014. — 162 p.
- Deterding S., Kahled R., Nacke L., Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification // MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, 2011. — P. 9–15.
- Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? // Gamified UK. Thought on Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ (дата обращения 19.08.2020).