В статье описана технология применения геймификации в обучении третьеклассников русскому языку, литературному чтению и математике. Представлены результаты использования данной технологии в обучении младших школьников. Описанная технология разработана, апробирована и реализована авторами статьи.
Ключевые слова: младшие школьники, геймификация, учебная мотивация, технология, квест-урок, сценарий-история.
The article describes the technology of gamification application in teaching third graders the Russian language, literary reading and mathematics. The results of the use of this technology in teaching younger schoolchildren are presented. The described technology has been developed, tested and implemented by the authors of the article.
Keywords: primary school students, gamification, educational motivation, technology, quest-lesson, scenario-story.
Трудные времена показывают, в чём мы слабы. Так пандемия открыла нам то, что у учащихся школ отсутствует какая-либо мотивация к учёбе. Виной тому является недостаточное знание интересов детей, их психологии и физиологии. Зная о популярности компьютерных игр среди детей, подростков и даже взрослых, мы решили проверить гипотезу повышения мотивации за счёт использования геймификации.
Ниже в статье описана технология применения геймификации в обучении третьеклассников русскому языку, литературному чтению и математике, разработанная, апробированная и реализованная авторами статьи. Представлены результаты использования данной технологии в обучении младших школьников.
Планируемыми результатами технологии являются:
— Формирование учебной мотивации у учащихся третьего класса,
— Повышение уровня умений работать в команде, группе, коллективе, приходить к соглашению, продумывать и преобразовывать план в изменяющихся ситуациях,
— Повышение уровня самоорганизации группы,
— Создание дружественной атмосферы, одобрения, взаимовыручки в коллективе класса.
Оценка результата происходит с помощью 5-ти методик диагностики:
— Методика диагностики учебной мотивации младших школьников «Лесенка побуждений» Н. В. Ефимовой [2],
— Методика для диагностики учебной мотивации школьников (методика М. В. Матюхиной в модификации Н. Ц. Бадмаевой) [3],
— Методики «Направленность на отметку» и «Направленность на приобретение знаний» Е. П. Ильин, Н. А. Курдюкова [4],
— Методика диагностики мотивации учения и эмоционального отношения к учению (модификация А. Д. Андреева) [5].
Фиксация итоговых результатов происходит в диаграммах. Данная технология реализуется в рамках урочной деятельности. Продуктом технологии являются 11 квестов-уроков по математике, русскому языку и литературному чтению для третьего класса, связанных единым сценарием-историей.
В основе технологии лежат такие концептуальные положения.
- «Геймификация — это новая образовательная технология, применение которой способно оказывать значительное влияние на саморазвитие обучающихся» [1, с. 4],
- «Геймификация — это педагогическая категория, под которой понимается применение в обучении подходов, характерных для компьютерных игр, с целью повышения мотивации обучающихся и создания условий для их саморазвития» [1, с. 4].
Таким образом, геймификация, на наш взгляд, является средством повышения мотивации и саморазвития учащихся.
Описываемая технология предполагает 7 этапов её реализации на практике.
Этап 1. Обсуждение
Место проведения: образовательная организация. Длительность проведения: 45 минут.
Участники: классные руководители контрольной и экспериментальной групп, мастер игры.
Шаг 1. Беседа с классными руководителями контрольной и экспериментальной групп, проводит мастер игры.
Результатом первого этапа становится договорённость о проведении эксперимента в 3 классе и о проведении первичной и итоговой диагностик в контрольной и экспериментальной группе.
Этап 2. Подготовка к первичной диагностике
Место проведения: любое. Длительность проведения: неделя. Участники: мастер игры.
Шаг 1. Выбор диагностических методик.
Шаг 2. Разработка методики, направленной на диагностику интересов учащихся 3 класса.
Шаг 3. Подготовка всех необходимых материалов для проведения первичной диагностики в контрольной и экспериментальной группах.
Результатом второго этапа становится готовность к проведению первичной диагностики.
Этап 3. Первичная диагностика
Место проведения: образовательная организация. Длительность: 2 недели.
Участники: классные руководители контрольной и экспериментальной групп, мастер игры, учащиеся контрольной и экспериментальной групп.
Шаг 1. Проведение диагностики учебной мотивации учащихся контрольной и экспериментальной групп.
Шаг 2. Диагностика интересов учеников экспериментальной группы.
Результатом третьего этапа становятся полученные в ходе диагностик данные об учебной мотивации учащихся контрольной и экспериментальной групп и данные об интересах учеников экспериментальной группы.
Этап 4. Анализ
Место проведения: любое. Длительность: 2 недели. Участники: мастер игры.
Шаг 1. Анализ результатов первичной диагностики.
Шаг 2. Разработка сценарий-истории с учётом данных, полученных в ходе первичной диагностики.
Шаг 3. Продумывание всех аспектов геймификации (команды, награды, очки, игровые миры — станции, герои, испытания и т. д.).
Результатом четвёртого этапа становится сценарий-история с подробным планом применения геймификации в обучении учеников 3 класса математике, русскому языку и литературному чтению.
Этап 5. Реализация
Место проведения: образовательная организация. Длительность: 3 месяца. Участники: классный руководитель экспериментальной группы, мастер игры, учащиеся экспериментальной группы.
Шаг 1. Деление классного коллектива на команды по 5 человек. Осуществляет мастер игры вместе с классным руководителем. Деление происходит в соответствии с интересами детей.
Шаг 2. Ознакомление участников эксперимента с предстоящими событиями, правилами, нюансами геймификации.
Шаг 3. Участники придумывают название, девиз и герб команды, выбирают капитана и его заместителя.
Шаг 4. Проведение мастером игры 11 квестов-уроков по математике, русскому языку и литературному чтению.
Шаг 5. Подведение итогов геймификации на последнем квесте-уроке. Подсчёт баллов команд. Определение команды-победителя. Награждение участников команды-победителя кубком и вручение всем участникам квестов символических призов. Выражение благодарности участникам от мастера игры. Получение от учащихся обратной связи в виде слов благодарности и положительных отзывов об участии в процессе.
Результатом пятого этапа становится проведённый в 3 классе эксперимент по формированию учебной мотивации учащихся с помощью геймификации — игровой оболочки дела (квестов-уроков, связанных единым сценарием).
Этап 6. Итоговая диагностика
Место проведения: образовательная организация. Длительность: 2 дня. Участники: классные руководители контрольной и экспериментальной групп, мастер игры, учащиеся контрольной и экспериментальной групп.
Шаг 1. Проведение диагностики учебной мотивации учащихся контрольной и экспериментальной групп.
Результатом шестого этапа становятся полученные в ходе диагностик данные об учебной мотивации учащихся контрольной и экспериментальной групп.
Этап 7. Анализ результатов
Место проведения: любое. Длительность: 3 месяца.
Участники: мастер игры.
Шаг 1. Анализ полученных в ходе итоговой диагностики данных.
Шаг 2. Отражение полученных результатов на диаграммах.
Шаг 3. Описание полученных результатов.
Шаг 4. Формулирование выводов на основе полученных данных.
Результатом седьмого этапа становятся выводы, сделанные после анализа ответов учащихся на вопросы диагностик.
Итак, геймифицированное обучение учащихся 3 класса способствовало: увеличению количества учащихся с направленностью на знания, а не на отметку; повышению уровня мотивации и познавательной активности учащихся; уменьшению количества учеников с высоким уровнем тревожности и со средним уровнем гнева.
Литература:
- Геймификация в образовании: сборник статей и материалов / Под ред. канд. пед. наук Поляковой В. А. — Владимир: ВИРО, 2016. — 95 с.
- https://multiurok.ru/files/metodika-diagnostiki-uchebnoi-motivatsii-mladshikh.html
- https://studylib.ru/doc/4192843/5.-diagnostika-uchebnoj-motivacii-n.c.-badmaevoj-
- http://marinastudenowa.ucoz.ru/metodika_napravlennost_na_priobretenie_znanij.pdf
- http://tropinkaksebe7.blogspot.com/p/blog-page_10.html