Пандемия COVID-19 внесла существенные изменения во все сферы общества. Финансовые и социальные отношения людей преобразились во всех странах. Предприятия, которые стабильно приносили прибыль, пришли к выводу, что необходимо на время приостановить свою деятельность. Серьезным ударом по экономике мировых держав стало повсеместное временное закрытие организаций в сфере услуг, развлечений и отдыха. Соответственно малый и средний бизнес также были вынуждены перестать функционировать.
Исходя из вышесказанного, во всем мире на ведущую роль вышла интернет-торговля. Объем интернет-торговли начал расти в первом квартале 2020 года, запросы в сети интернет с ключевым словом «доставка» стали встречаться в два раза чаще относительно периода до карантина. Следовательно, можно сделать вывод, что спрос на приобретение еды онлайн существенно вырос, в связи с этим интернет-площадкам пришлось вносить изменения в свой ассортимент и методы работы.
Изменение системы обработки заказов — одна из немногих проблем, с которой пришлось столкнуться ведущим менеджерам компаний доставки. Необходимость соответствовать санитарно-гигиенических нормам прибавила новые пункты в расходах, но спрос во время пандемии смог окупить затраты. Так, например компания Delivery club смогла увеличить свою выручку (рисунок 1).Delivery Club — крупнейший сервис доставки еды и продуктов в России.
Рис. 1. Выручка Delivery club, млрд руб.
Желание владельцев ресторанов получать прибыль во время карантина позволило заключить компании Delivery club до 38,9 тысяч контрактов о совместной работе с ресторанами. Этот показатель вырос практически втрое, по сравнению с 2019 годом. Также это привело к увелечению локальных офисов компании по всей России. В итоге, по мнению аналитиков, сфера доставки получила большой приток клиентской базы, которая продолжит пользоваться их услугами, стимулируя сервисы совершенствовать свои методы борьбы за покупательский спрос.
Рынок онлайн-кинотеатров был на своем подъеме в 2019 году, но пандемия увеличила данный рост пользователей в несколько раз. Общая прибыль сервисов, транслирующих фильмы и сериалы выросла на 66 %. Изменился не только спрос, но и предложение. Как правило, премьеры фильмов проходили в кинотеатрах, а затем права на их показ продавались интернет-площадкам, но карантин изменил эту тенденцию. Первый показ на всеобщее обозрение фильма Егора Абраменко «Спутник» прошел именно в онлайн формате. Этот поступок был вынужденным, но помог приобрести продюссерам фильма выгодные контракты с Sony Pictures. Данный прецедентный случай позволил осуществить онлайн-показ и другим росссийским производителям фильмов.
Таким образом, число пользователей увеличилось с 19 до 39 процентов. А количество платных подписчиков выросло на 200 процентов с аналогичным периодом 2019 года.Проблемой, с которой столкнулись дистрибьюторы контента — это удержание внимания пользователя. Благодаря, своим алгоритмам, которые предлагают фильмы и сериалы, основанные на интересах потребителя, а также улучшению самих платформ, сервисы удерживают клиентов и тем самым не теряют рекламные контракты, которые они получили в период массовой изоляции. В итоге, в России общий объем рынка онлайн-кинотеатров вырос с 8 до 20 миллиардов рублей. Показатели в мире остановились на отметке 68,8 миллиардов долларов, что на 20 миллиардов больше,чем в 2019 году.
Рынок видеоигр стремительно растет вверх, но те показатели, которые продемонстрировали компании в пандемийный период, дают четко понять на что население нашей планеты готово тратить свои деньги. Всеобщая изоляция перевела большую часть населения нашей земли на дистанционные взаимодействия. Многие из них открыли для себя новый способ проведения свободного от учебы и работы времени — видеоигры. Это простой и доступный способ провести свой досуг, если у тебя всегда под рукой твой персональный компьютер. Также во втором квартале 2020 года вырос спрос на игровые приставки. Компания Aliexpress рассказала, о том что их стали покупать на 300 % больше, чем в аналогичный период прошлого года.
Так как спрос был велик, но не каждый человек мог позволить себе мощный компьютер ил игровую приставку, для них не ведущую роль вышел облачный гейминг. Облачный гейминг позволяет играть в новейшие и требовательные к производительности игры через интернет на маломощных компьютерах.
В таком виде гейминга важную роль играет удаленность пользователя от сервера. Чем она меньше, тем существенно увеличивается задержка, которая позволяет проводить комфортно время в видеоиграх. Компания «Билайн» первой в России решила удовлетворить потребительский спрос и запустила свой сервис облачного гейминга «Beeline gaming», но к сожалению передовые технологии реализовать с должным качеством не удалось и выручка оказалась ниже, чем прогнозируемая.
Пандемия стала вызовом для лидеров рынка в области продажи видеоигр. Конкурентная борьба среди них приняла еще более ожесточенный характер. Каждый из дистрибьюторов стремился привлечь как можно больше покупателей в свой магазин.
Цифровой сервис Statista опубликовал данные, в которых было отражено то, что продажи цифровых копий видеоигр в марте 2020 года увеличились на 53 %.
Самый популярный интернет-магазин видеоигр Steam установил новый рекорд — около 20 миллионов пользователей данной платформы находились в видеоиграх одновременно. Показатель прироста пользователей приведен в графике (рис.2).
Рис. 2. Прирост активных пользователей Steam, %
Количество числа приобретенных игр увеличилось на 21,4 % по сравнению с 2019 годом. В связи с таким небывалым спросом, Steam приходилось искать способы привлекать новую аудиторию, но в тоже время и удерживать старую. Лучшим инструментом стало увелечение предложения, Steam выпустила в своем магазине около 10000 игр, что на 25 % больше, чем в 2019 году. Также для стимуляции покупательского интереса проводились постоянные распродажи и бесплатные раздачи видеоигр.
Очевидно, что такой игровой бум затронул и разработчиков видеоигр. Так как они реализуют свои продукты именно благодаря интернет-площадкам. Выручка одних из самых передодвых компаний мира увеличилась на несколько сотен миллионов долларов, что позволило им решить две задачи сразу: сделать релиз своих новых продуктов раньше и тем самым привлечь к себе новую аудиторию. Прибыль двух зарубежных компаний Electronic Arts и Activision Blizzard продемонстрирована на графике (рис. 2).
Рис. 2. Чистая прибыль, млн долларов
Как видно из графика, из-за условий изоляции, компания Electronic Arts смогла обогнать по прибыли, недосягаемую последние три года Activision Blizzard, но их рост связан в большей мере с покупкой студий разрабатывающих мобильные игры, которые, очевидно, тоже стали одной из прибыльных ниш в условиях дистанционности.
Рис. 3. Выручка с продажи видеоигр, млрд долларов
Как было сказано ранее, спрос на игровые приставки возрос, а следовательно вырос спрос на покупку игр в специализированных магазинах для данных девайсов (рис. 3). Главными представителями данного сегмента являются компании Sony, которая производит приставки Playstation и Microsoft, которая производит Xbox. Прибыль с продажи игр, увеличившаяся в разы, поспособствовала принятию амбициозного решения. Компании решили не дожидаться отмены карантинных мер, в отличии от предыдущих лет, компании презентовали свои новые консоли в онлайн-режиме. Связано это с тем, что ажиотаж на их продукцию в период пандемии увеличился и на этот промежуток времени приходился пик заинтересованных в консолях людей.
Рис. 4. Выручка от продаж игровой консоли Playstation,млрд долларов
Падение продаж (рис. 4) в 2019 году вызвано приближающимся релизом новой модели Playstation 5 и тенденция должна была сохраниться, но пандемия внесла свои коррективы и спрос резко возрос в IV квартале 2019 года и не уменьшался до середины 2020 года.
Объем игрового рынка с каждым годом растет, а пандемию он переживает легче, чем любой другой. Изоляция и карантинные ограничения сыграли лишь на руку, так как покупатель, приобревший игровую консоль или персональный компютер, продолжит играть и дальше.
Таким образом, большая часть рынка услуг, развлечений и проведения досуга перешла в онлайн-режим. Так спрос на данные блага не изменился, это способстовало резкому вовлечению новых компаний в эту сферу и стремительному увеличению прибыли у «старожил» данного сегмента.
Литература:
- Оцифрованные: как пандемия повлияла на игровую индустрию. — Текст: электронный // Forbes: [сайт]. — URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/420471 (дата обращения: 21.10.2021).
- Как пандемия COVID-19 подняла игровую индустрию. — Текст: электронный // Rambler: [сайт]. — URL: https://news.rambler.ru/other/44211123 (дата обращения: 21.10.2021).
- Пандемия ускорила темпы роста российской онлайн-торговли. — Текст: электронный // РБК: [сайт]. — URL: https://www.rbc.ru/business/12/07/2020/5f0850989a794790e959424d (дата обращения: 21.10.2021).