Игровая технология «Конструктор идей» как средство развития учащихся на уроках технологии в рамках профориентационной деятельности | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №46 (388) ноябрь 2021 г.

Дата публикации: 14.11.2021

Статья просмотрена: 390 раз

Библиографическое описание:

Забродина, Е. В. Игровая технология «Конструктор идей» как средство развития учащихся на уроках технологии в рамках профориентационной деятельности / Е. В. Забродина, К. В. Захарова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 46 (388). — С. 264-266. — URL: https://moluch.ru/archive/388/85390/ (дата обращения: 19.12.2024).



В статье приводятся сведения о разработке коллектива преподавателей из ЧГПУ (г. Грозный), а также рассматривается вопрос о возможности использования в ходе проводимых уроков технологии игры «Конструктор идей», обеспечивающей развитие учащихся в процессе обучения. Применение данной игры (игровой технологии) обозревается в статье в рамках профориентационной направленности учебного предмета «Технология».

Ключевые слова: игровая технология, развитие ЗУН, профориентация, игра «Конструктор идей», урок .

Современная траектория развития российского образования не обходит стороной применение инновационных педагогических технологий, в том числе, технологий игрового плана, или игровых технологий. Примером этому может служить включение в образовательный процесс игровой методики, или игровой технологии «Конструктор идей», предложенной коллективом преподавателей и педагогической мастерской А. М. Динаева Чеченского государственного педагогического университета.

По определению Германа Константиновича Селевко, академика Международной академии наук педагогического образования, профессора, игровая технология — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением [2]. Создание проблемной ситуации в данном случае происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в её игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.

Игровые технологии относятся к числу активных методов обучения. Они помогают формировать новый, активный стиль поведения обучающихся в образовательном процессе, способствуют развитию аналитических способностей, навыков аргументации и принятия решений, умения работать в команде.

Применение игровых технологий в образовательном процессе способствует освоению, закреплению и развитию школьниками следующих умений и навыков [1]: умение ориентироваться в ситуации общения; умение самостоятельно генерировать идеи, то есть изобретать способ действия, привлекая знания из различных областей; умение коллективного планирования; навык самоконтроля и взаимоконтроля; навык делового общения; умение примерять на себя определённую игрой роль и обозначать соответствующее для этой роли поведение; умение работать в паре, в группе, самостоятельно по алгоритму и творчески, креативно; умение инициировать учебное взаимодействие со взрослыми и сверстниками (одноклассниками); умение принимать взвешенные решения; умение отстаивать свою точку зрения; умение находить компромисс (особенно, работая в группе, команде); артистические умения; навык монологической речи; умение оценивать свои и чужие действия, стремиться к созидательной деятельности; навык разрешения конфликтных ситуаций; навык убеждения; умение слышать и слушать, понимать собеседника; умение сделать заключение о проделанной работе; умение брать на себя ответственность; умение адаптироваться к условиям, определённым возникшей ситуацией; умение осуществлять рефлексию своей деятельности.

Учебный предмет «Технология» отличается значительно большей профориентационной направленностью, нежели другие учебные предметы. На уроках технологии обучающиеся получают так называемую основу знаний о технологических и производственных процессах, учатся делать что-то своими руками, учатся творить и открывают для себя мир профессий. Технология помогает ученикам понять важность изучения школьных дисциплин для дальнейшего развития и становления учащихся, для возможности выбора будущей профессии и своего жизненного пути.

Для каждой профессии, как известно, определён ряд компетенций, которыми должен обладать человек, желающий развиваться в выбранной им профессии. На уроках технологии закладываются основы развития некоторых их этих компетенций, которые в дальнейшем глубже развиваются уже на следующих ступенях образования (например, в колледже или высшем учебном заведении). И именно применение игровых технологий способствует более эффективной закладке общих профессиональных компетенций, или так называемых «soft skills». В данном случае хотелось бы рассмотреть применение игры «Конструктор идей» в контексте развития учащихся в рамках профориентационной деятельности, которая, так или иначе, ведётся на уроках технологии.

Игра, или игровая технология «Конструктор идей», как уже было сказано выше, — это разработка коллектива преподавателей из Чеченского государственного педагогического университета. Данная игровая технология была представлена на Форуме лидеров студенческих инициатив педагогических вузов, который проходил в Москве с 16 по 19 сентября 2021 года. В рамках Форума была организована работа четырёх треков, одним из которых был трек «Я — студент-учитель», и именно в ходе работы данного трека проводилась презентация для его участников игры «Конструктор идей». Знакомство с игрой было организовано в форме мастер-класса под названием «Конструктор идей как инструмент эффективной работы со школьниками». Спикером выступала Хэда Мутаева, которая является специалистом Педагогической мастерской А. М. Динаева. Хэда рассказала о том, что она и её коллеги из Педагогической мастерской разработали собственную настольную игру, названную «Конструктор идей». По словам самой Хэды, ««Конструктор идей» — это инструмент, позволяющий нестандартно решать различные педагогические кейсы и создавать креативные идеи, которые работают». Мастер-класс был в большей мере направлен на то, чтобы в дальнейшем способствовать более эффективному включению и развитию геймификации в процесс обучения школьников, потому что «ученик должен играть, даже выполняя что-то серьёзное».

В чём же суть данной настольной игры, или игровой методики? Целью данной игровой технологии является решение в конкретных условиях с использованием определённых средств проблемы для той целевой аудитории, которая обозначена в игре. Игру можно проводить как индивидуально для каждого учащегося, так и объединяя учащихся в группы для её проведения. Ход данной игры описывается следующим образом:

1) участнику или группам участников раздаётся 4 карты (каждой группе даётся свой набор карт, информация в картах не повторяется): первая из карт содержит сведения о целевой аудитории, с которой нужно будет работать; вторая — о ситуации или проблеме, в которой нужно будет разобраться; третья — о технологии, которая применяется при решении проблемы или выхода из обозначенной ситуации и четвёртая — о дополнительных условиях, которые могут помочь разобраться в ситуации или проблеме;

2) после того как участник или группы участников получили карты, ему или им даётся 3 минуты на то, чтобы придумать идею, опираясь на информацию, представленную на карточках, о целевой аудитории, ситуации или проблеме, применяемой технологии и дополнительных условиях;

3) по истечении времени участнику или каждой группе участников необходимо защитить свою идею перед другими участниками, получить одобрение или неодобрение данной идеи, выслушать все возникшие у других участников мнения, поучаствовать в коллективном обсуждении;

4) после предложения и защиты всех идей участниками данной игры идёт коллективное голосование за лучшую идею, которая возникла в ходе решения определённой проблемы, обозначенной на карте одной из групп или одного из учащихся.

Применение игры «Конструктор идей» способствует развитию общих (гибких) навыков, которыми должен владеть каждый обучающийся. К таким навыкам относятся: работа в команде, решение проблем, ораторское искусство, ведение дискуссий, лидерство, креативность, мотивирование, разрешение конфликтных ситуаций, проведение презентаций, установление отношений, понимание собеседника (умение слышать и слушать), создание эффективных команд, принятие ответственных решений и др.

Каким же образом данная настольная игра может найти применение на уроках технологии, имеющих профориентационную направленность? Всё очень просто. Учебник В. Д. Симоменко и др. «Технология. 8 класс» подразумевает рассмотрение большого раздела «Современное производство и профессиональное самоопределение», в рамках которого можно реализовать применение игровой технологии «Конструктор идей» [3]. Сделать это можно следующим образом: в контексте рассмотрения темы, к примеру, «Мотивы выбора профессии» учитель может разработать карты для участников игры со следующим содержанием: первая карта — целевая аудитория: будущие выпускники школы; вторая карта — ситуация или проблема: несоответствие хобби (увлечений) будущего выпускника с выбором его будущей профессии (выбор более востребованной профессии); третья карта — технология: квест (пометка для учителя: например, квест по профессиям); дополнительные условия — экскурсия. После разработки карт для каждой группы или отдельно для каждого ученика с соответствующей для карт информацией учитель технологии может применять эти карты на уроках, в ходе которых тем или иным образом освещается тема профориентации будущих выпускников.

Таким образом, применение различных педагогических технологий, в данном случае — применение игровых технологий действительно помогает освоить учащимся такие способы действия и находить такие пути выхода из сложившихся ситуаций, которые окажутся необходимыми в их будущей жизни и профессиональной деятельности. Включаемые в процесс обучения игровые методики, настольные игры могут помочь школьникам объективно оценить уровень своих знаний, умений и навыков, свои силы и возможности, интересы и склонности, реализовать свои способности. Всё это крайне необходимо, потому что в настоящее время во всех сферах общественной жизни востребованы творческие, активные, мобильные, инициативные люди, умеющие работать вместе с другими людьми, делиться накопленным опытом, моделировать различные ситуации, вносить предложения, умеющие наблюдать и анализировать, предлагать интересные идеи и нестандартные способы их реализации.

Литература:

  1. Куликова, Е. М. Учим учиться: курс практических занятий «Формирование общих и учебных умений и навыков учащихся» для педагогов общеобразовательных школ / Е. М. Куликова; под науч. ред. Дягилевой Л. С.; ГОУ ДПО Коми республиканский институт развития образования. — Сыктывкар, 2012. — 144 с.
  2. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г. К. Селевко. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
  3. Симоненко, В. Д. Технология: 8 класс: учебник для учащихся общеобразовательных организаций / [В. Д. Симоненко, А. А. Электов, Б. А. Гончаров и др.]. — 3-е изд., перераб. — М.: Вентана-Граф, 2016. — 160 с.: ил.
Основные термины (генерируются автоматически): игровая технология, игра, урок технологии, целевая аудитория, группа участников, будущая профессия, игровая методика, настольная игра, образовательный процесс, Чеченский государственный педагогический университет.


Ключевые слова

профориентация, урок, игровая технология, развитие ЗУН, игра «Конструктор идей»

Похожие статьи

Разработка модели учебного курса «ВoldЕnglish» как эффективного средства формирования языковых знаний у будущих выпускников

В данной статье опубликована информация, затрагивающая проблему организации педагогической работы в условиях урока английского языка с обучающимися 10 класса. Здесь же описывается особенность компьютерных программ как условие формирования языковых з...

Формирование мотивационных установок при проведении нетрадиционных уроков физической культуры с учащимися 6-х классов

В статье автор предлагает и обосновывает возможность формирования мотивационных и ценностных установок в сфере физической культуры (ФК) путем организации нетрадиционных уроков по ФК (на примере хатха-йоги) в рамках третьего часа. Материалы статьи сод...

Игровой метод как форма закрепления материала и метапредметных связей в рамках изучения дисциплины «Безопасность жизнедеятельности»

В статье представлена авторская разработка проведения в сюжетно-игровом формате учебного занятия по дисциплине «Безопасность жизнедеятельности», которая позволяет актуализировать фундаментальные знания, полученные в ходе проведения курса лекций. В пр...

Творческий проект образовательной услуги кружка по ДПТ «Техника Декупаж» по курсу «Маркетинг и менеджмент в образовании»

В статье описывается результат маркетингового исследования внедрения образовательной услуги по организации кружковой работы по декоративно-прикладному творчеству в технике декупаж, спроектированной в ходе изучения курса «Маркетинг и менеджмент в обра...

Формирование цифровой грамотности на уроках технологии

Статья посвящена преподаванию учебного предмета «Технология» в условиях развития высокотехнологичного производства и прорывных (критических) технологий. Обоснованность внедрения учебного предмета «Технология» в рамках работы проекта «Школьный универс...

Интегрированный урок в 8-м классе по предмету «География» на тему «Минеральные ресурсы и их использование»

В данной статье описан процесс разработки и внедрения методического пособия для урока «География» с использованием элементов предметно-языкового или контекстно-языкового интегрированного обучения (CLIL), которое считается одним из наиболее перспектив...

Применение активных и интерактивных методов обучения на занятиях английским языком как способ повышения мотивации и эффективности учебного процесса студентов неязыкового вуза

В статье рассматриваются вопросы применения активных и интерактивных методов обучения на примере проведения научно-практических студенческих конференций, занятий в виде встреч дискуссионного клуба и использование ролевой игры на занятиях по английско...

Игровая форма работы с первоклассниками на уроке физической культуры. Авторская разработка «Веселая ферма»

Статья отражает авторскую игровую методику проведения «Разминки в комплексе общеразвивающих упражнений» на уроке физической культуры в первом классе. Грамотное применение подобных игровых форм работы на учебных занятиях, способны помочь ребенку переж...

Рабочая тетрадь по «ИНЖЕНЕРНОЙ ГРАФИКЕ» для специальностей технического профиля

В статье рассмотрены возможности использования рабочих тетрадей в учебном процессе, которые открывают большие возможности для развития у учащихся умения организации самостоятельной работы с информацией, что является необходимой современной компетенци...

Игровые технологии во внеурочной деятельности учащихся по изучению краеведческого материала (на примере квеста «Галерея скульптур городов-побратимов Петрозаводска»)

В статье рассматриваются проблемы организации изучения краеведческого материала в школьной программе и предлагается вариант решения проблем на примере использования квест-технологии. Приводится пример организации квеста «Галерея скульптур городов поб...

Похожие статьи

Разработка модели учебного курса «ВoldЕnglish» как эффективного средства формирования языковых знаний у будущих выпускников

В данной статье опубликована информация, затрагивающая проблему организации педагогической работы в условиях урока английского языка с обучающимися 10 класса. Здесь же описывается особенность компьютерных программ как условие формирования языковых з...

Формирование мотивационных установок при проведении нетрадиционных уроков физической культуры с учащимися 6-х классов

В статье автор предлагает и обосновывает возможность формирования мотивационных и ценностных установок в сфере физической культуры (ФК) путем организации нетрадиционных уроков по ФК (на примере хатха-йоги) в рамках третьего часа. Материалы статьи сод...

Игровой метод как форма закрепления материала и метапредметных связей в рамках изучения дисциплины «Безопасность жизнедеятельности»

В статье представлена авторская разработка проведения в сюжетно-игровом формате учебного занятия по дисциплине «Безопасность жизнедеятельности», которая позволяет актуализировать фундаментальные знания, полученные в ходе проведения курса лекций. В пр...

Творческий проект образовательной услуги кружка по ДПТ «Техника Декупаж» по курсу «Маркетинг и менеджмент в образовании»

В статье описывается результат маркетингового исследования внедрения образовательной услуги по организации кружковой работы по декоративно-прикладному творчеству в технике декупаж, спроектированной в ходе изучения курса «Маркетинг и менеджмент в обра...

Формирование цифровой грамотности на уроках технологии

Статья посвящена преподаванию учебного предмета «Технология» в условиях развития высокотехнологичного производства и прорывных (критических) технологий. Обоснованность внедрения учебного предмета «Технология» в рамках работы проекта «Школьный универс...

Интегрированный урок в 8-м классе по предмету «География» на тему «Минеральные ресурсы и их использование»

В данной статье описан процесс разработки и внедрения методического пособия для урока «География» с использованием элементов предметно-языкового или контекстно-языкового интегрированного обучения (CLIL), которое считается одним из наиболее перспектив...

Применение активных и интерактивных методов обучения на занятиях английским языком как способ повышения мотивации и эффективности учебного процесса студентов неязыкового вуза

В статье рассматриваются вопросы применения активных и интерактивных методов обучения на примере проведения научно-практических студенческих конференций, занятий в виде встреч дискуссионного клуба и использование ролевой игры на занятиях по английско...

Игровая форма работы с первоклассниками на уроке физической культуры. Авторская разработка «Веселая ферма»

Статья отражает авторскую игровую методику проведения «Разминки в комплексе общеразвивающих упражнений» на уроке физической культуры в первом классе. Грамотное применение подобных игровых форм работы на учебных занятиях, способны помочь ребенку переж...

Рабочая тетрадь по «ИНЖЕНЕРНОЙ ГРАФИКЕ» для специальностей технического профиля

В статье рассмотрены возможности использования рабочих тетрадей в учебном процессе, которые открывают большие возможности для развития у учащихся умения организации самостоятельной работы с информацией, что является необходимой современной компетенци...

Игровые технологии во внеурочной деятельности учащихся по изучению краеведческого материала (на примере квеста «Галерея скульптур городов-побратимов Петрозаводска»)

В статье рассматриваются проблемы организации изучения краеведческого материала в школьной программе и предлагается вариант решения проблем на примере использования квест-технологии. Приводится пример организации квеста «Галерея скульптур городов поб...

Задать вопрос