В статье приводятся сведения о разработке коллектива преподавателей из ЧГПУ (г. Грозный), а также рассматривается вопрос о возможности использования в ходе проводимых уроков технологии игры «Конструктор идей», обеспечивающей развитие учащихся в процессе обучения. Применение данной игры (игровой технологии) обозревается в статье в рамках профориентационной направленности учебного предмета «Технология».
Ключевые слова: игровая технология, развитие ЗУН, профориентация, игра «Конструктор идей», урок .
Современная траектория развития российского образования не обходит стороной применение инновационных педагогических технологий, в том числе, технологий игрового плана, или игровых технологий. Примером этому может служить включение в образовательный процесс игровой методики, или игровой технологии «Конструктор идей», предложенной коллективом преподавателей и педагогической мастерской А. М. Динаева Чеченского государственного педагогического университета.
По определению Германа Константиновича Селевко, академика Международной академии наук педагогического образования, профессора, игровая технология — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением [2]. Создание проблемной ситуации в данном случае происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в её игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.
Игровые технологии относятся к числу активных методов обучения. Они помогают формировать новый, активный стиль поведения обучающихся в образовательном процессе, способствуют развитию аналитических способностей, навыков аргументации и принятия решений, умения работать в команде.
Применение игровых технологий в образовательном процессе способствует освоению, закреплению и развитию школьниками следующих умений и навыков [1]: умение ориентироваться в ситуации общения; умение самостоятельно генерировать идеи, то есть изобретать способ действия, привлекая знания из различных областей; умение коллективного планирования; навык самоконтроля и взаимоконтроля; навык делового общения; умение примерять на себя определённую игрой роль и обозначать соответствующее для этой роли поведение; умение работать в паре, в группе, самостоятельно по алгоритму и творчески, креативно; умение инициировать учебное взаимодействие со взрослыми и сверстниками (одноклассниками); умение принимать взвешенные решения; умение отстаивать свою точку зрения; умение находить компромисс (особенно, работая в группе, команде); артистические умения; навык монологической речи; умение оценивать свои и чужие действия, стремиться к созидательной деятельности; навык разрешения конфликтных ситуаций; навык убеждения; умение слышать и слушать, понимать собеседника; умение сделать заключение о проделанной работе; умение брать на себя ответственность; умение адаптироваться к условиям, определённым возникшей ситуацией; умение осуществлять рефлексию своей деятельности.
Учебный предмет «Технология» отличается значительно большей профориентационной направленностью, нежели другие учебные предметы. На уроках технологии обучающиеся получают так называемую основу знаний о технологических и производственных процессах, учатся делать что-то своими руками, учатся творить и открывают для себя мир профессий. Технология помогает ученикам понять важность изучения школьных дисциплин для дальнейшего развития и становления учащихся, для возможности выбора будущей профессии и своего жизненного пути.
Для каждой профессии, как известно, определён ряд компетенций, которыми должен обладать человек, желающий развиваться в выбранной им профессии. На уроках технологии закладываются основы развития некоторых их этих компетенций, которые в дальнейшем глубже развиваются уже на следующих ступенях образования (например, в колледже или высшем учебном заведении). И именно применение игровых технологий способствует более эффективной закладке общих профессиональных компетенций, или так называемых «soft skills». В данном случае хотелось бы рассмотреть применение игры «Конструктор идей» в контексте развития учащихся в рамках профориентационной деятельности, которая, так или иначе, ведётся на уроках технологии.
Игра, или игровая технология «Конструктор идей», как уже было сказано выше, — это разработка коллектива преподавателей из Чеченского государственного педагогического университета. Данная игровая технология была представлена на Форуме лидеров студенческих инициатив педагогических вузов, который проходил в Москве с 16 по 19 сентября 2021 года. В рамках Форума была организована работа четырёх треков, одним из которых был трек «Я — студент-учитель», и именно в ходе работы данного трека проводилась презентация для его участников игры «Конструктор идей». Знакомство с игрой было организовано в форме мастер-класса под названием «Конструктор идей как инструмент эффективной работы со школьниками». Спикером выступала Хэда Мутаева, которая является специалистом Педагогической мастерской А. М. Динаева. Хэда рассказала о том, что она и её коллеги из Педагогической мастерской разработали собственную настольную игру, названную «Конструктор идей». По словам самой Хэды, ««Конструктор идей» — это инструмент, позволяющий нестандартно решать различные педагогические кейсы и создавать креативные идеи, которые работают». Мастер-класс был в большей мере направлен на то, чтобы в дальнейшем способствовать более эффективному включению и развитию геймификации в процесс обучения школьников, потому что «ученик должен играть, даже выполняя что-то серьёзное».
В чём же суть данной настольной игры, или игровой методики? Целью данной игровой технологии является решение в конкретных условиях с использованием определённых средств проблемы для той целевой аудитории, которая обозначена в игре. Игру можно проводить как индивидуально для каждого учащегося, так и объединяя учащихся в группы для её проведения. Ход данной игры описывается следующим образом:
1) участнику или группам участников раздаётся 4 карты (каждой группе даётся свой набор карт, информация в картах не повторяется): первая из карт содержит сведения о целевой аудитории, с которой нужно будет работать; вторая — о ситуации или проблеме, в которой нужно будет разобраться; третья — о технологии, которая применяется при решении проблемы или выхода из обозначенной ситуации и четвёртая — о дополнительных условиях, которые могут помочь разобраться в ситуации или проблеме;
2) после того как участник или группы участников получили карты, ему или им даётся 3 минуты на то, чтобы придумать идею, опираясь на информацию, представленную на карточках, о целевой аудитории, ситуации или проблеме, применяемой технологии и дополнительных условиях;
3) по истечении времени участнику или каждой группе участников необходимо защитить свою идею перед другими участниками, получить одобрение или неодобрение данной идеи, выслушать все возникшие у других участников мнения, поучаствовать в коллективном обсуждении;
4) после предложения и защиты всех идей участниками данной игры идёт коллективное голосование за лучшую идею, которая возникла в ходе решения определённой проблемы, обозначенной на карте одной из групп или одного из учащихся.
Применение игры «Конструктор идей» способствует развитию общих (гибких) навыков, которыми должен владеть каждый обучающийся. К таким навыкам относятся: работа в команде, решение проблем, ораторское искусство, ведение дискуссий, лидерство, креативность, мотивирование, разрешение конфликтных ситуаций, проведение презентаций, установление отношений, понимание собеседника (умение слышать и слушать), создание эффективных команд, принятие ответственных решений и др.
Каким же образом данная настольная игра может найти применение на уроках технологии, имеющих профориентационную направленность? Всё очень просто. Учебник В. Д. Симоменко и др. «Технология. 8 класс» подразумевает рассмотрение большого раздела «Современное производство и профессиональное самоопределение», в рамках которого можно реализовать применение игровой технологии «Конструктор идей» [3]. Сделать это можно следующим образом: в контексте рассмотрения темы, к примеру, «Мотивы выбора профессии» учитель может разработать карты для участников игры со следующим содержанием: первая карта — целевая аудитория: будущие выпускники школы; вторая карта — ситуация или проблема: несоответствие хобби (увлечений) будущего выпускника с выбором его будущей профессии (выбор более востребованной профессии); третья карта — технология: квест (пометка для учителя: например, квест по профессиям); дополнительные условия — экскурсия. После разработки карт для каждой группы или отдельно для каждого ученика с соответствующей для карт информацией учитель технологии может применять эти карты на уроках, в ходе которых тем или иным образом освещается тема профориентации будущих выпускников.
Таким образом, применение различных педагогических технологий, в данном случае — применение игровых технологий действительно помогает освоить учащимся такие способы действия и находить такие пути выхода из сложившихся ситуаций, которые окажутся необходимыми в их будущей жизни и профессиональной деятельности. Включаемые в процесс обучения игровые методики, настольные игры могут помочь школьникам объективно оценить уровень своих знаний, умений и навыков, свои силы и возможности, интересы и склонности, реализовать свои способности. Всё это крайне необходимо, потому что в настоящее время во всех сферах общественной жизни востребованы творческие, активные, мобильные, инициативные люди, умеющие работать вместе с другими людьми, делиться накопленным опытом, моделировать различные ситуации, вносить предложения, умеющие наблюдать и анализировать, предлагать интересные идеи и нестандартные способы их реализации.
Литература:
- Куликова, Е. М. Учим учиться: курс практических занятий «Формирование общих и учебных умений и навыков учащихся» для педагогов общеобразовательных школ / Е. М. Куликова; под науч. ред. Дягилевой Л. С.; ГОУ ДПО Коми республиканский институт развития образования. — Сыктывкар, 2012. — 144 с.
- Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г. К. Селевко. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
- Симоненко, В. Д. Технология: 8 класс: учебник для учащихся общеобразовательных организаций / [В. Д. Симоненко, А. А. Электов, Б. А. Гончаров и др.]. — 3-е изд., перераб. — М.: Вентана-Граф, 2016. — 160 с.: ил.