Ключевые слова: геймификация, методы введения геймификации, методика преподавания с использованием геймификации .
Введение.
В нынешних реалиях, когда обучение переходит в дистанционную форму все больше, обострилась проблема интереса и мотивации к обучению у школьников. Эту проблему отчасти помогает решить использование метода геймификации. Определение термина геймификация (также “Игрофикация” или “геймизация”) существует несколько:
- Внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь [1];
- Адаптация и широкое использование видеоигр в повседневной жизни [2];
- Использование элементов игры и техник дизайна игры в неигровом контексте [3].
Основными аспектами геймификации являются [3]:
- Динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
- Механика — использование сценарных элементов, характерных для игрового процесса, таких, как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
- Эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;
- Социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Целью статьи является внедрение метода геймификации в общеобразовательный курс физики с учетом основных аспектов для повышения эффективности обучения, повышения мотивации учащихся и активизации учебно-познавательной деятельности.
Основная часть
Основной проблемой введения метода геймификации в общеобразовательный курс физики является малым количеством симуляторов и способов их реализации в компьютерной интерпретации, а также разработка сценариев для построения игровых условий вне компьютерного пространства. Для обрабатывания физических законов, написанных в компьютерной среде, требуется определенная мощность вычислительной машины, которой зачастую не хватает из-за количества требуемых учитываемых взаимодействий. Поэтому в статье рассмотрим два примера использование метода геймификации: на компьютерной симуляции; вне компьютерной среды.
Рассмотрим один из симуляторов в котором можно показать физические законы или взаимодействие космических тел. UNIVERSE SANDBOX — интерактивная программа, моделирующая гравитационное взаимодействие и физические свойства космических тел, разработанная издательством Giant Army как проприетарное программное обеспечение. Используемые законы физики позволяют реалистично визуализировать воздействие силы тяжести, деформацию, агрегатные состояния веществ на поверхности, эволюцию звёзд и другие астрономические явления. Пользователь имеет возможность контролировать время, параметры пространства, редактировать и добавлять объекты во время симуляции, такие как сгенерированные и настоящие планеты, их спутники, звёзды, чёрные дыры, галактики [4]. Данный симулятор отлично подходит для визуального представления закона всемирного тяготения Ньютона, который описывается формулой (1):
,(1)
где F — сила гравитационного притяжения между двумя материальными точками
— масса первой материальной точки
— масса второй материальной точки
R — расстояние между двумя материальными точкам
G — гравитационная постоянная
Для наглядного применения формулы можно создать некую компьютерную симуляцию, состоящую из определенного числа космических тел после чего добавлять или убирать объекты для наглядного изменения расположения и их взаимодействия в новых условиях для показа обучающимся. При этом учащиеся сами способны непосредственно влиять на ход “эксперимента” в рамках данной симуляции. Также можно поставить некоторые задачи и цели обучающимся для того, чтобы они сами провели эксперимент в рамках поставленных условий.
Данная симуляция отлично подходит для начального введения темы, объяснения некоторых закономерностей и вовлечения детей в процесс обучения.
С другой стороны, метод геймификации можно использовать вне компьютерной среды. Рассмотрим применение игровых методов на уроке физики, способствующих познавательной деятельности учащихся:
— Разгадывание кроссвордов — отличный метод повторения и подготовки учащихся для новой темы. Где ключевое слово является словом из новой темы/главы. На рисунке 1 показан пример использования кроссворда для повторения пройденного материала 7 класса на темы: “взаимодействие тел” и “первоначальные сведения о строении вещества”. Слова, связанные с этими темами, составляют ключевое слово для следующей главы “Давление твердых тел, жидкостей и газов”.
Рис. 1. Пример кроссворда
— Ребусы — метод, который способствует повторению и снятию усталости в конце урока. Учащимся предлагается разгадать зашифрованное слово, которое отсылает к пройденному ранее материалу как за данный урок, так и за прошлые. Данный метод хорошо развивает мышление учащихся.
— Сюжетно-ролевая игра — предполагает игру с определенными правилами построения сюжета и отыгрыш ролей учащимися. Хочу привести пример собственных правил и сюжета игры:
Правила:
a) Игроки (учащиеся) являются общей командой. На всю команду дается 3 “жизни” — показатель количества допустимых ошибок;
b) Для победы, игрокам нужно дойти до конца подземелья;
c) Путь игроков состоит из 5 этапов;
d) Каждый этап представляет собой “монстра”, для прохождения которого требуется ответить на поставленный вопрос;
e) В конце подземелья на 5 этапе находится “Босс”, для прохождения которого требуется ответить на 3 вопроса;
f) Для ответа на вопрос игроки должны выбрать лидера своей команды, который говорит от лица всей команды ответ;
g) На обсуждение ответа отводится 1 минута;
h) Если ответ является неправильным, то игроки теряют 1 “жизнь”;
i) Когда счетчик “жизней” доходит до 0, команда проигрывает.
В данной игре, учащиеся совершенствуют коммуникативные навыки, навыки взаимодействия командой и навыки сотрудничества. Также повторяют и закрепляют пройденный материал.
Выводы:
Использование методов геймификации является в нынешних реалиях одним из важных аспектов обучения. Они позволяют снять некоторую усталость с учеников, помогают сформировать лучшее понимание некоторых физических явлений, развивают коммуникативные навыки учащихся и повышают вовлечение в общеобразовательный процесс. Существуют разные способы использования методов геймификации на уроках физики:
- С использованием компьютерной среды;
- Без использования.
Методы, использующие компьютерные симуляции более подходят для объяснения каких-то физических явлений. В свою очередь, без использования компьютерной среды, хорошо помогают развить коммуникативные навыки и способствуют повторению материала.
Литература:
- Карасева, Л. Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе / Л. Карасева. — Текст: электронный // РБК: [сайт]. — URL: https://trends.rbc.ru/trends/education/605c6f2f9a79473a61646994#:~:text=Геймификация %20— %20это %20внедрение %20игровых,применяют %20в %20бизнесе %2C %20маркетинге %2C %20школах (дата обращения: 27.12.2021).
- Орлова, О.В., Титова, В. Н. Геймификация как способ организации обучения [Электронный ресурс] // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162). URL: https://vestnik.tspu.edu.ru/archive.html?year=2015&issue=9&article_id=5508 (дата обращения 27.12.2021)
- Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении / А. Л. Мазелис. — Текст: электронный // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-velektronnom-obuchenii (дата обращения: 28.12.2021).
- Universe Sandbox. — Текст: электронный // Википедия: [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Universe_Sandbox (дата обращения: 25.12.2021).