В статье рассмотрены признаки классификации произведений с нелинейным сюжетом.
Ключевые слова: классификация книг, нелинейный сюжет.
Книги окружают нас с самого рождения. Мы читаем их в детстве, читаем в школе и во взрослой жизни. Мы получаем из них новую информацию, практические советы, находим в них отдых и открываем дополнительные интересы. И художественная литература занимает среди всех особое место — она позволяет нам раскрыть свою фантазию, задевает внутренние струны. Над шедеврами мировой литературы хочется думать долго, рассматривая все сюжетные повороты, мотивы действия персонажей, представлять себя на их месте.
Существует особый вид литературы, позволяющий читателю в полной мере оказаться на месте главного героя произведения. Книги с нелинейным повествованием — суть их в том, чтобы позволить читателю самому выстроить сюжет, опираясь только на собственные ощущения о правильности выбора в той или иной ситуации.
Но для исследования такого явления на книжном рынке и на уровне редакторской подготовки необходимо выделить критерии для классификации книг с нелинейным сюжетом.
Для того чтобы классифицировать такие произведения, необходимо понимать, что объединяет их и выделяет из массы другой литературы. Точнее всего на данный момент их выделил Д. С. Урусиков. Первой характеристикой повествования с нелинейным сюжетом является фрагментарность, то есть единый по замыслу роман разбивается на маленькие фрагменты, которые становятся новыми смысловыми единицами и служат точками бифуркации для сюжета. С этим связана следующая особенность таких произведений — гипертекстуальность. Это представление сюжета как сети связанных ссылок, где читатель в произвольном порядке может выбирать последовательность частей, при этом не нарушая фабульное единство произведения. К перечисленным выше двум особенностям добавляется интерактивность — возможность взаимодействия с текстом, что позволяет стереть границу между читателем и героем произведения, а значит усилить впечатления от прочитанного, и в полномочиях автора задать границы этой интерактивности [3, c. 137].
После того, как сформировалось общее понимание об отличительных признаках книг с нелинейным повествованием, можно рассмотреть непосредственно внутри этого вида литературы. Поскольку книги с такой особенностью прочтения интересуют читателя в первую очередь сюжетом и его вариантами, необходимо выявить различия в построении сюжета. Самым простым вариантом является линейная структура или «выбор без выбора». Любая сюжетная развилка имеет «правильный» вариант, задуманный автором изначально, и выбор, заканчивающийся выходом героя из повествования (например, его смерть). Такое построение сюжета проще для автора, так как альтернативные сюжетные ветки отсутствуют, однако читатель в этом случае лишается того самого нелинейного сюжета [2].
Более совершенным построением сюжета является древовидная структура. Она имеет несколько несвязанных между собой ветвей выбора. Древовидная структура имеет несколько вариаций.
Первая, называемая «кроной» начальным выбором разводит сюжет на две ветки, следующим — еще на две и так далее, пока конкретная сюжетная линия не дойдет до финала. Такая композиция повествования обеспечивает высокий интерес к перечитыванию произведения в связи с большим количеством развилок сюжета, а так же наличием нескольких концовок. Так же, поскольку сюжетные ветки между собой не связаны, то читатель, проходя по новому для себя пути, может получить новую информацию о лоре произведения.
Второй вариант древовидной структуры — «корневище», где сюжетные ветви делятся как в «кроне», но, несмотря на отсутствие связей, сходятся в одной финальной точке. Чтение и перепрочтение сюжета, построенного таким образом, будет интересно читателю лишь путем достижения финала, так как финал произведения остается одинаковым [1].
Самой сложной для написания, но интересной для чтения является органическая структура текста, в которой максимально возможное количество сюжетных точек бифуркации связано между собой. По аналогии с древовидной структурой имеет несколько разновидностей.
Первой разновидностью органической структуры является «алмаз». Здесь четко определены начальная и конечная точка повествования, а между ними пролегает сложная сетка из параграфов, связанных выбором игрока. По сути, в данной структуре читатель не влияет на основной сюжет, а может лишь выбирать решение той или иной ситуации. Используется по большей части в приключенческих сюжетах, где главный герой движется от точки А к точке В, решая проблемы на протяжении своего пути.
Следующая разновидность — «пирамида». Модифицированный вариант структуры «корневище», где ветки связаны между собой переходами. Особенность этой структуры в том, что при «правильном» выборе количество параграфов до развязки сокращается до минимально возможного. При этом, как и в «корневище» сюжет перечитывать интересно, однако конец сюжета всегда будет одинаков.
Органическим аналогом структуры «крона» является разновидность «клин». Сочетая в себе множество различных концовок и связанность всех параграфов сюжета именно «клин» позволяет получить максимальное разнообразие в прочтении, поэтому считается лучшей схемой для произведений с нелинейным сюжетом [1].
Однако при классификации книг с нелинейным сюжетом по данным признакам следует учитывать, что в произведении редко удается выделить одну конкретную структуру. Зачастую авторы используют элементы нескольких структур для разнообразия и уникальности получившегося произведения.
Для тех же целей в книгах с нелинейным сюжетом используются дополнительные игровые элементы. Это позволяет классифицировать подобные произведения по использованию в них игровых элементов.
Самым очевидным используемым игровым элементом являются игральные кости. Они выполняют функцию замены генератора случайных чисел для приближения к моделированию реального мира и вносят зависимость развития сюжета от удачи читателя.
Самым же используемым дополнительным игровым элементом является лист персонажа, на который вынесены важные для героя характеристики, которые изменяются с течением сюжета. Он служит для учёта, ведения, проверки таких параметров, чтобы освободить игрока от необходимости запоминать и рассчитывать нужные данные. Несмотря на популярность этого элемента в книгах с нелинейным сюжетом, они вполне могут существовать и без него.
Неочевидным и простым способом разнообразить сюжет служат скрытые переходы. Они удерживают внимание читателя, а так же разнообразят процесса выбора. Представляет собой ответвление, которое непросто заметить, и зачастую содержащее дополнительную информацию к параграфам основного сюжета.
Разнообразию и увлекательности игрового процесса служат также головоломки. Они усложняют читателю переход к следующему параграфу текста. Для получения нужного номера необходимо разгадать загадку, уровень сложности которой зависит от фантазии автора. Головоломки повышают концентрацию внимания и повышают вариативность прохождения [5].
Для того чтобы расширить представление о мире произведения, в книге могут использоваться дополнительные элементы. Это различные карты, карточки персонажей, фигурки, приложенные к книге и использующиеся в игровом процессе, позволяющие читателю глубже погрузиться в сюжет.
Как и в случае с классификацией по структуре сюжета, следует помнить, что в одной книге может встречаться несколько игровых элементов. Однако наличие большого их количества значительно затрудняет чтение и восприятие сюжета читателем, поэтому баланс в сложности должен быть хорошо подобран.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что книги с нелинейным повествованием модно классифицировать минимум по двум характерным признакам — по построению сюжета и по наличию дополнительных элементов. Такая классификация позволит упростить процесс описания произведений с нелинейным повествованием, а также быстрее подобрать нужную в данный момент книгу.
Литература:
- Игрови схеми на КИ. — Текст: электронный // Книги-игри: [сайт]. — URL: https://knigi-igri.bg/forums/game-mechanics-in-books/1326-igrovi-shemi-na-ki-lichni-razsazhdeniya?limitstart=0 (дата обращения: 24.01.2022).
- Типы схем книг-игр. — Текст: электронный // КвестБук. Книги-игры и сторигеймы: [сайт]. — URL: https://quest-book.ru/forum/topic/2191 (дата обращения: 24.01.2022).
- Урусиков, Д. С. Эволюция жанра «Interactive Fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту / Урусиков, С. Д. — Текст: непосредственный // Жанрологический сборник. — Елец: ЕГУ имени И. А. Бунина, 2004. — С. 132–138.
- Наумчик, О. С. Гибридные формы современной литературы: жанр книга-игра в контексте эстетики постмодернизма // МНКО. 2019. № 5 (78). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/gibridnye-formy-sovremennoy-literatury-zhanr-kniga-igra-v-kontekste-estetiki-postmodernizma (дата обращения: 24.01.2022).
- Технологии книг-игр (форум). — Текст: электронный // КвестБук. Книги-игры и сторигеймы: [сайт]. — URL: https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2618 (дата обращения: 24.01.2022).