В статье рассматривается обучение в различных видеоиграх жанра РПГ с целью последующего анализа применяемых принципов. Также рассматривается связь навыков игрока с навыками его персонажа.
Ключевые слова: ролевая видеоигра, обучение, игровой процесс
Для начала следует объяснить жанровое ограничение. Ролевые видеоигры (РПГ) в большей степени завязаны на связи между игроком и его персонажем, порой вплоть до отождествления. Отыгрывая роль персонажа, игрок вместе с ним постигает мир, непрерывно обучаясь и совершенствуя свои навыки. Фактически, игрок посредством персонажа занимается симуляционной деятельностью, которая прекрасно помогает в обучении, пусть и не универсальна [5].
Таким образом, ответив на вопрос «как игрок обучается?» возникает ряд новых вопросов, на которые следует найти ответ: «чему люди обучаются в РПГ?» и «как связаны навыки персонажа с навыками игрока?».
Начнём по порядку. Есть две основные области навыков, которые должен изучить игрок. Это навыки обращения с интерфейсом и навыки игрового процесса.
Навыки обращения с пользовательским интерфейсом, как с посредником между кодом игры и игроком — строго обязательны. Без использования пользовательского интерфейса нельзя пройти ни одну игру. Частичное игнорирование функций пользовательского интерфейса также может привести к невозможности прохождения игры.
Конечно, существовали эксперименты, которые сводили функции пользовательского интерфейса к минимуму, чтобы добиться более глубокого погружения в мир игры. Можно вспомнить первую часть «Assassin's Creed», в которой рассматривался режим полного отключения пользовательского интерфейса. Игрокам предлагалось ориентироваться в городах по памяти, использовать возвышения для осмотра местности, а о целях узнавать из разговоров прохожих неигровых персонажей.
Из-за строгой необходимости и частого обращения игрока к пользовательскому интерфейсу, его пытаются сделать максимально простым и понятным. Обучают взаимодействию с пользовательским интерфейсом почти всегда принудительно, чаще всего с помощью подсказок, которые появляются, когда игрок впервые открывает какой-либо раздел пользовательского интерфейса.
В играх, где предполагается реиграбельность, порой оставляют функцию отключения подсказок. Как пример, первая часть «S. T. A.L. K. E.R»., где перед знакомством с КПК, выполняющим многие функции пользовательского интерфейса, игрока в диалоговом окне спрашивают о желании ознакомиться с его работой с возможностью последующего отказа.
Уточнение «пользовательский» приводилось не случайно. В некоторых играх оставляют возможность пользоваться интерфейсом разработчиков, пусть и в урезанном виде. Почти всегда это командная строка. «S. T. A.L. K. E.R»., «The Elder Scrolls», «Half Life» дают возможность использовать командную строку, но никогда не обучают взаимодействию с ней. Отсутствие внутриигрового обучения — один из главных признаков, по которым можно отличить интерфейс разработчика от пользовательского интерфейса.
Навыки игрового процесса можно разделить на основные и дополнительные. К основным всегда будут относится навыки перемещения и взаимодействия с окружающим миром. Дополнительные зависят от конкретной игры и представляют собой что-то опциональное, чем необязательно пользоваться для прохождения основного сюжета игры — взлом замков в серии «Gothic» или кузнечное дело в «TES Skyrim».
Основным навыкам учат в самом начале игры. В ролевых видеоиграх почти всегда присутствует некая простая стартовая локация, в которой персонажу игрока предстоит обучиться базовым игровым навыкам, самому игроку они представляются в виде игровых механик.
Стартовых локаций множество, но чаще всего встречаются два типа, которые иногда совмещаются — тоннель и поселение. Поселение необходимо, чтобы познакомить игрока с социальными механиками игры, а тоннели — с боевыми и исследовательскими.
Примерами тоннелей могут служить: путь от точки обмена к старому лагерю в «Gothic»; путь от башни Ксардаса до города в «Gothic 2»; подземелья под тюрьмой в «TES Oblivion»; подземелья под крепостью в «TES Skyrim»; охота с отцом в «A Plague Tale»; испытательный полигон в «Prey»; ярмарка в «Bioshock Infinite»; пещера в «The Outer Worlds»; храм испытаний в «Fallout 2»; побег из лагеря работорговцев в «Far Cry 3»; Иден Прайм в «Mass Effect»; Каер Морхен в «Witcher» и «Witcher 3»; побег из города в «Fable 3».
Примеры поселений: старый лагерь в «Gothic»; Хоринис в «Gothic 2»; Ардея в «Gothic 3»; Ривервуд в «TES Skyrim»; Оуквэйл в «Fable»; таверна в «Wither»; Гудспрингс в «Fallout: New Vegas»; Нормандия в «Mass Effect»; Скалица в «Kingdom Come: Deliverance».
Можно проследить едва заметную тенденцию, что в играх, где основной упор идёт на боевую систему и исследование мира, тоннель идёт перед поселением, а в более социально ориентированных играх — наоборот.
Тоннели и поселения могут обучить и дополнительным механикам, но, как правило, в этом случае уже учитывается желание игрока. В тоннеле «TES Skyrim» можно как проигнорировать ценности, запертые в клетках комнаты пыток, так и попробовать взломать замок отмычкой, освоив новую механику взлома замков.
Тоннели и поселения объединяют несколько важных принципов, главный из них — безопасность. Даже если игрок ошибётся, ему это ничего не будет стоить. В первом тоннеле почти всегда много автоматических сохранений, облегчённые враги, иногда присутствуют напарники и безопасные места.
Процесс обучения игровым механикам идёт постепенно. На первом плане стоит перемещение и взаимодействие с неигровыми персонажами. Как правило, в каждой РПГ эти взаимодействия идут друг за другом, только после них появляется возможность изучить механики сбора, изучения мира и боя.
После тоннелей и поселений начинается постепенное повышение сложности, поскольку правила игры и возможности уже были обозначены. Игрок вместе с персонажем начинает закреплять и развивать навыки, полученные в обучении. Навыки оттачиваются путём многократного повторения, в идеальном варианте — с меняющимися условиями.
Впрочем, можно выделить и третий тип игровых механик, при этом его нельзя назвать навыком игрового мира, поскольку его осваивает игрок, а не его персонаж. Речь идёт о багах — каких-либо ошибках в игре, которые используются в игровом процессе. Можно сказать, что это продукт творчества игрока, хорошо освоившего основные и дополнительные механики игры.
Конечно, не все баги открывают какие-либо игровые возможности, некоторые баги способны «сломать» игру, из-за чего не будет возможности её завершить. Говоря о багах как о игровой механике, следует вспоминать о проходе через текстуры с помощью предметов в «Half Life», или о зелье восстановления в «TES Skyrim», которое фактически делает персонажа игрока бессмертным. Для людей, которые стараются пройти игру как можно быстрее, подобные механики становятся основными в их прохождениях, поэтому не упомянуть о них было нельзя. Как ни странно, сообщество подобных игроков довольно велико и организовано, всего на скорость под запись было пройдено более 22 тысяч игр [8].
Подобные скоростные прохождения, несомненно, предлагают игроку вызов, но это не единственный формат вызова, который могут ставить перед собой сами игроки. Помимо самонавязанных условий — пройти игру, никого не убивая, не используя магию или, например, с закрытыми глазами, есть и целые модификации, которые в первую очередь направлены на изменение игрового баланса, в данном контексте такие модификации неизбежно ведут к усложнению игрового процесса. Примерами могут послужить моды «Возвращение» на «Gothic 2» и «Requiem» на «TES Skyrim» [7] [6].
Возникает вопрос — зачем игроки пытаются усложнить себе игровой процесс? Возможно, потому что вызовы, которые предлагает оригинальная игра, не соответствуют уровню игрока? Маловероятно, что это единственная причина, в том же «TES Skyrim» есть легендарная сложность, которая вынуждает использовать только самые эффективные стратегии игры, а оригинальная «Gothic 2» до сих пор считается не самой простой игрой.
Случаи с «TES Skyrim» и «Gothic 2» несколько разные. В «TES Skyrim» легендарная сложность использует автоматическую балансировку, при ней противники получают больше здоровья, а персонаж наносит меньше повреждений, из-за чего страдает принцип справедливости — игрок и противники находятся в настолько неравных условиях, что после поражения игрок, скорее, будет винить игру, а не свои навыки игры. Мод «Requiem», помимо всего прочего, позволяет настроить наносимый персонажем и противниками урон, из-за чего бои становятся быстрыми и напряжёнными, ведь сокращается время на убийство (ТТК — time to kill), а практически каждое сражение становится уникальным и даёт новый опыт, даёт человеку возможность постоянно обучаться чему-то новому [4].
«Gothic 2» же довольно камерная игра, которую можно пройти относительно быстро, если знать, как и что делать. Игра всё ещё бросает вызов, но вызов знакомый, поэтому Возвращение, скорее, направлено на внесение нового в игру, чего-то, что можно изучать и чему можно обучаться.
Возвращаясь к первоначальной гипотезе, которая предполагала недостаточный вызов для игрока, мы можем найти её описание в учебнике Джесси Шелла [2]. Он пишет о балансе сложности игры и уровня навыков игрока, при высоком уровне навыков игрока нужна соответствующая сложность, чтобы удерживать игрока в состоянии потока, что сродни заинтересованности.
Подкрепляя вышесказанное, в своём учебнике Раф Костер говорит об обучении в видеоиграх как об основе интересного времяпрепровождения [1]. Речь, конечно, идёт не о стартовой локации для обучения, а о непрерывном процессе адаптации и обучения во время всего игрового процесса, которая обеспечивается постепенно нарастающей сложностью.
Теперь мы можем ответить на вопросы, которые были заданы в начале данной статьи — игрок обучается использовать игровые механики, а персонаж игрока в процессе своего обучения облегчает, изменяет и добавляет новые механики для игрока. Таким образом, персонаж отражает прогресс игрока в осваивании игровых механик.
Стоит отметить, что действия, требующие специальных навыков, такие как ковка, вскрытие замков или езда на лошади, сильно упрощены в сравнении с реальной жизнью. Фактически, всё, чему может обучиться игрок в ролевой видеоигре — играть, то есть, опять же, более эффективно использовать игровые механики. С этой стороны обучение в ролевых играх практически бесполезно, лишь изредка оно может сформировать какие-либо общие представления о деятельности. С точки зрения обучения практически полезным навыкам, можно было бы отдельно рассмотреть симуляторы.
Подводя итог, можно выделить несколько принципов, которые используются при обучении в ролевых видеоиграх: постепенно нарастающая сложность и изменяющиеся условия; наличие безопасной зоны для тренировки; чётко заданные, справедливые правила; постоянная обратная связь; наглядность; свобода действий и соответствие вызова навыкам игрока.
Вернувшись к самому началу статьи, мы можем увидеть, что вышеописанные принципы хорошо подходят именно к симуляционному обучению, которое, в свою очередь, не универсально. Симуляционное обучение хорошо подходит для освоения практических навыков [5]. Когда речь идёт о теоретических познаниях, роль которых в ролевых видеоиграх выполняет «lore» — история игрового мира, видеоигры почти всегда ограничиваются устным пересказом, записками и книгами [3]. Можно лишь отметить старания сценаристов серии «The Elder Scrolls», которые вплетают в историю мира зависимость от времени и автора внутриигровой литературы, что приводит к противоречиям в источниках и, как следствие, возможное повышение интереса к затрагиваемой теме.
На данный момент игры-симуляторы куда лучше подходят для обучения практическим навыкам, из-за совершенно иной цели РПГ, ситуация и не изменится, но следует рассмотреть возможность перенесения принципов обучения из ролевых видеоигр в систему игр-симуляторов.
Литература:
- Костер, Р. Разработка игр и теория развлечений / Р. Костер. — М.: ДМК Пресс, 2018. — 288 c.
- Шелл, Д. Геймдизайн Как создать игру, в которую будут играть все / Д. Шелл. — М.: Альпина Паблишер, 2022. — 640 c.
- Лебедев, В. Что такое лор в игре — и как его создают / В. Лебедев. — Текст: электронный // Skillbox: [сайт]. — URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-lor-v-igre-i-kak-ego-sozdayut/ (дата обращения: 20.01.2022).
- Как устроен ТТК (Time to kill) в сетевых шутерах — принципы работы, примеры. — Текст: электронный // XYZ Media: [сайт]. — URL: https://media-xyz.com/ru/articles/657-kak-ustroen-ttk-time-to-kill-v-setevykh-shuter (дата обращения: 19.01.2022).
- «Пирамида Дейла»: правда ли, что обучение на практике лучше любой теории?. — Текст: электронный // Skillbox: [сайт]. — URL: https://skillbox.ru/media/education/piramida-deyla-pravda-li-chto-obuchenie-na-praktike-luchshe-lyuboy-teorii/ (дата обращения: 18.01.2022).
- Requiem — The Roleplaying Overhau. — Текст: электронный // Nexusmods: [сайт]. — URL: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281?tab=description (дата обращения: 20.01.2022).
- Готика 2: Возвращение. — Текст: электронный // worldofplayers.ru: [сайт]. — URL: https://worldofplayers.ru/forums/454/ (дата обращения: 19.01.2022).
- Список игр, которые проходили на скорость. — Текст: электронный // Speedrun.com: [сайт]. — URL: https://www.speedrun.com/games (дата обращения: 19.01.2022).