Геймификацияның тиімділігі үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа әдісі ретінде негізделген. Оқу процесінде компьютерлік ойындар құралдарын қолдану, біріншіден, субъектінің білім беру қызметіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтетіні, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартатыны және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттыратыны дәлелденді. Басқа Ойын тәжірибелерінен (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар және т. б.) геймификация іс-әрекеттің саяси емес сипатымен ерекшеленеді: білім беру іс-әрекетінің мазмұнын өзгеріссіз сақтай отырып, геймификация осы іс-әрекетті ұйымдастыру тәсілін түбегейлі өзгертеді және бүкіл білім беру циклімен бірге жүреді.
Түйінді сөздер: білім беруді геймификациялау, ойын технологиясы, білім беруді ұйымдастыру құралы.
Эффективность геймификации обоснована как новый метод организации обучения с большим педагогическим потенциалом. Доказано, что использование в учебном процессе средств компьютерных игр, во-первых, усиливает желание субъекта уделять более сильное и качественное внимание учебной деятельности, во-вторых, продлевает лояльность к задаче и, в конечном счете, повышает вероятность достижения цели. Из других игровых практик (ролевые игры, деловые игры и др.) геймификация отличается неполитическим характером деятельности: сохраняя содержание образовательной деятельности неизменным, геймификация кардинально меняет способ организации этой деятельности и сопровождается целым образовательным циклом.
Ключевые слова: геймификация образования, игровые технологии, средства организации образования.
Ойын техникасы мен технологиялары ежелден бері педагогикалық практикада қолданылады. Еңбек пен оқумен қатар, ойынға деген қажеттілікке ие адамның негізгі іс — әрекетінің бірі ойын болып табылады. Мәдениеттің әртүрлі салаларындағы адам тәжірибесінің маңызы мен тиімділігін философия, филология, әлеуметтану, саясаттану, психология және т. б. ғалымдар зерттеді, әлі де зерттеліп жатыр. Гуманитарлық ойдың қазіргі даму кезеңі инновациялық іс-әрекеттің негізі және шығармашылық ойлаудың триггері рөліне ұсынылған ойынды сипаттайды. Педагогикада танымал классиктер (л.с. Выготский, г. П. Щедровицкий, д. Б. Эльконин және т. б.) білім беру мен тәрбие процесінде ойын мен ойын іс-әрекетінің ерекшеліктері мен артықшылықтарын зерттеді. «Білім беру процесінде қолданылатын ойын технологиясы өте тиімді, әмбебап, оңай шығарылатын, кез-келген оқу пәні мен іс жүзінде барлық білім беру және дамыту мәселелерін шешуге жарамды деп танылады.
Ойын феномені педагогикалық зерттеулер үшін соншалықты маңызды емес сияқты көрінеді. Алайда, «цифрлық аборигендер» ұрпағының пайда болуы (Интернет дәуірінде өскен балаларды осылай атай бастады), басқа факторлардың қатарында «жаңа білім беру парадигмасына (постиндустриалды қоғамның парадигмасына) және білім берудің жаңа түріне (технологиялық немесе жобалық-технологиялық) көшу» бізді ойындардың, соның ішінде компьютерлік ойындардың білім беру іс-әрекетіндегі рөліне жаңа көзқараспен қарауға мәжбүр етеді. Геймификация деп аталатын адам қызметінің құбылысы білім беру қызметін басқарылатын және жоспарланған ете алады, яғни нәтижелі білім беру нәтижесіне қол жеткізуге ықпал етеді деп санаймыз.
Отандық педагогика үшін жаңа терминнің артында не жатыр, оқытуды ұйымдастырудың осы әдісінің әдеттегі ойын тәжірибесінен түбегейлі айырмашылықтары неде, бүгінгі таңда компьютерлік ойындар механикасын оқу процесіне қосу неге маңызды? Біз осы мақалада бірқатар мәселелерді ресейлік және шетелдік теоретиктер мен практиктердің еңбектеріне сүйене отырып қарастырамыз.
Геймификация ұғымы. Алғаш рет 2002 жылы американдық бағдарламашы және өнертапқыш Ник Пеллинг (Nick Pelling) қолданған гамификация (gamification) термині 2010 жылға қарай танымал болды және бүгінде адам қызметінің көптеген салаларында (бизнес, персоналды басқару, денсаулық сақтау, білім беру) және әртүрлі күрделілік деңгейіндегі әртүрлі мәселелерді шешудің ерекше әдісін белгілеу үшін қолданылады.
Ірі әлемдік брендтер (Microsoft, Volkswagen, Nike) ойын технологиясын қолданады, өз клиенттерін ойындарға қатыстырады және өз өнімдерін сатуды ынталандырады. Ойын дизайнерлері ойыншыларды аштық, әлемдік қақтығыстар, кедейлік, климаттың өзгеруі және т. б. сияқты жаһандық мәселелерді шешуге қосу арқылы маңызды тақырыптар бойынша ойындар жасайды. Геймификация сатылымды, БАҚ беттерін қарауды, клиенттердің адалдығын, қызметкерлердің тиімділігін, білім беру процестерінің өнімділігін арттырады. Аудиторияны әртүрлі іс-шараларға тарту үшін компьютерлік ойын механикасын қолдану бүгінгі таңда трендке айналуда.
Тек геймификация мәселелеріне арналған мамандандырылған Wiki энциклопедиясы оны ойын дизайнының құралдарын пайдаланушылардың мінез-құлқын басқару үшін ойын емес контекстке енгізетін бизнес стратегиясы ретінде анықтайды. Алайда, бұл тәжірибе қазірдің өзінде кең таралды және бизнес саласынан әлдеқайда асып түсті. «Ойын элементтері мен техникалардың көмегімен нақты мәселелерді шешу ойын элементтері мен ойын емес мәселелерді шешу әдістерін қолдану»; «пайдаланушылар мен тұтынушыларды тарту, олардың қолданбалы мәселелерді шешуге қатысуын арттыру мақсатында ойын емес процестерге компьютерлік ойындарға тән тәсілдерді қолдану»– батыс және отандық зерттеушілер геймификацияны осылай анықтайды.
Терминнің бірыңғай анықталған анықтамасы әлі жоқ екеніне қарамастан, қорытынды жасауға болады: компьютерлік ойындарда қолданылатын механиктер, кез-келген басқа ойын емес қызмет түріне қолданылады, біріншіден, субъектінің іс-әрекет процесіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтеді, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартады және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттырады.
Геймификацияны қолдану саласы пайдаланушыға, студентке, жеке адамға ұнжырғасы түсіп, мотивацияның төмендеуіне әкелетін ойын мәнмәтіні емес, кез-келген күрделі және қарапайым әрекет болуы мүмкін. Геймификация автомобильді игеру, үнемі жүгіру, ақпараттың үлкен көлемін зерттеу, Президенттікке үміткерді таңдау немесе күнделікті жазу жұмысы болсын, қызықты қажетті тәртіпті жасауға арналған, бірақ сонымен бірге адамды өз шындығында қалдырып, осы тақырыпқа қажетті дағдыларды жетілдіруге мүмкіндік береді.
Геймификацияның мақсаты мен күтілетін нәтижесі аудиторияның әдеттегі мінез-құлқын өзгерту, белсенділікке қатысу болып табылады. Сонымен қатар, таңдалған іс-әрекеттің мазмұны өзгеріссіз қалады, бірақ белгілі бір жолмен құрылымдалған, бұл мәселені шешуге деген ынтаның артуына қол жеткізеді, сонымен қатар осы тапсырманы орындау уақыты артады.
Дәстүрлі ойын тәжірибесі және білім берудегі геймификация: ұқсастықтар мен айырмашылықтар. Білім беруде ойын технологияларын қолданудың маңыздылығы өте зор, өйткені «білім беру іс–әрекеті күрделі және күнделікті әрекет болып табылады, студенттердің күш-жігерін талап етеді, көбінесе олардың шаршауын тудырады және ойын механикасы оқушылардың мінез-құлқына және оқу нәтижелерінің тиімділігіне, оқушылардың субъективті белсенділігіне айтарлықтай әсер етуі мүмкін. Педагогикалық практикадағы ойын және ойын технологиялары — бұл міндеттерге қол жеткізу үшін белгілі бір жағдайлар жасау, ішкі заңдылықтарымен арнайы ойын шындығын модельдеу (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар, ұйымдастырушылық және белсенділік ойындары және т. б.). Білім беру технологиясының энциклопедиясы ойынды «мінез-құлықпен өзін-өзі басқаруды дамытатын және жетілдіретін қоғамдық тәжірибені қайта құруға және игеруге бағытталған жағдайлардағы іс-әрекет түрі" деп анықтайды. Әдіскерлер ойын практикасын имитациялық білім беру технологиясының құралы деп санайды.
Ойынның басты ерекшелігі — бұл көңіл аудару, барлық назарды аудару және ойыншы уақытты жоғалтқан кезде, тіпті тамақтану немесе ұйқының физикалық қажеттіліктерін ұмытып кететін ұзақ уақытқа жол бермеу мүмкіндігі және бұл оның күші. Егер адамдар бірдей тарту күшімен оқи, жұмыс істей, жасай алса, белсенділік көрсеткіштері экспоненциалды түрде өседі. Ойынның дәл осы қасиеттері шындықтың «геймификаторларын» тартады және дәстүрлі педагогикалық ойындардың да, геймификацияның да бірыңғай психологиялық негізі болып табылады.
Сонымен, геймификацияланған білім беру курсы — бұл компьютерлік ойын емес (дегенмен, егер курсты қолдайтын бағдарламалық жасақтама болса, кейде ойын қабықшасының арқасында оған өте ұқсас). Курс бойынша білім алушы білім беру және ойын міндеттерін де орындайды. Мысалы, білім беру міндеті — сөйлеудің әртүрлі стильдерін меңгеру; ойын міндеті — келесі деңгейге өту үшін белгілі бір мерзімге жазбаша тапсырмалар үшін 50 балл жинау. Сонымен қатар, білім беру мақсаттары әрқашан басымдық болып қала береді, ал ойын мақсаттары тек білім беру міндеттерін орындауға ішкі ынтаны сақтауға көмектеседі.
Геймификацияны басқа ойын техникасымен салыстыра отырып, Марио Хергер геймификация және ойын тәжірибесінің басқа да түрлері арасындағы шекараны нақты анықтауға мүмкіндік беретін кесте ұсынады. Төменде талданатын келесі сипаттамалар салыстыру параметрлері болды: риясыздық, ережелер мен мақсаттардың болуы, ішкі құрылым, шындық/ойын кеңістігі және жүйелілік. Айта кету керек, мұнда біз түпнұсқа мәтінінің жеке аудармасын береміз.
Геймификация және басқа ойын тәжірибесін салыстыру
Салыстыру параметрі |
Дәстүрлі ойындар |
Рөлдік ойындар |
Іскерлік ойындар |
Симуля - торлар |
Геймиф и- кация |
Р иясыздық |
жоқ |
да |
жоқ |
жоқ |
жоқ |
Ережелердің болуы |
иә |
жоқ |
иә |
иә |
иә |
Мақсаттың болуы |
иә |
жоқ |
иә |
иә |
иә |
Құрылымы |
иә |
жоқ |
иә |
иә |
иә |
Нақты әлем |
жоқ |
жоқ |
иә/жоқ |
иә/жоқ |
иә |
Жүйелілік |
жоқ |
жоқ |
жоқ |
иә/жоқ |
иә |
Геймификация ойынның ережелері, мақсаттары мен құрылымы сияқты позицияларда дәстүрлі (мысалы, үстелдік) ойындармен сәйкес келетінін көреміз. Біз іскерлік ойындармен бірдей ұқсастықтарды көреміз. Бұл геймификацияны адам әрекетінің түрі ретінде тартымды етеді: түсінікті, қол жетімді және қалаған мақсат, осы мақсатқа жету ережелері және мақсатқа жетудің қадамдық құрылымы ретінде көрсетеді.
Бірақ ойын ойыншы/ойыншының әрекетін ойын кеңістігіне, ойдан шығарылған шындыққа жеткізеді, ал геймификация бізді нақты әлемде біздің шұғыл емес проблемаларымызбен және міндеттерімізбен қалдырады. Іскерлік ойындарда бұл әрекет көбінесе нақты жағдайда болады, бірақ бұл міндетті шарт емес, ал геймификация үшін бұл қажет.
Таңдалған позициялар бойынша геймификацияға толықтай қарама-қайшы — сахнадағы ойынға ұқсас рөлдік ойындар. Рөлдік ойын рөлді орындау ретінде риясыз және ойында нақты белгіленген ойын мақсаты мен құрылымы жоқ. Геймификацияның ережелері мен мақсаты бар, сахнада немесе ойын жағдайында емес нақты әлемде орын алады, мүлдем өздігінен емес, ойыншының барлық қимылдары жазылған және құрылымдалған. Геймификацияланған білім беру іс-әрекетінің құрылымы екі есе міндетті, өйткені оқу курсында бүкіл бағдарламаны белгілі бір қадамдарға/кезеңдерге бөлу керек, ал әр кезеңнің курстың жалпы мақсатына сәйкес келетін өзіндік мақсаты болуы керек.
Геймификацияланған тәжірибелерде қатысушы ешқандай рөлдерді қабылдамай өзі қалатындығын және тек оның мотивациясы мен ішкі мақсатына сүйене отырып, мысалы, ағылшын тілін үйренуге болатындығын тағы бір рет атап өту маңызды болып көрінеді.
Геймификация үшін өте маңызды және басқа ойын тәжірибешілері үшін міндетті емес жүйелік параметрге келетін болсақ, жүйелілік дегеніміз — ойынның белсенділік құрылымындағы эпизодтық қосындылары емес, осы әрекетті геймификацияланған сүйемелдеудің тұтас процесі. Оқытуда геймификация білім беру курсымен бірге жүреді — мақсаттар мен міндеттерді қоюдан бастап білімді қорытынды бақылауға дейін.
Ойын ұғымы — білім беру теориясы мен әдістемесіндегі дәстүрлі зерттеу нысаны, ойын элементтері ғасырлар бойы мұғалімде қолданылған, ойын технологиялары жақсы сипатталған, зерттелген және жүйеленген. Егер біз компьютерлік және видео ойындар саласы туралы айтатын болсақ, онда қазіргі әлемде бұл аудиторияны тартудың керемет нәтижелерін беретін жаңа механизмдер мен платформалармен қарқынды дамып келе жатқан қызмет.
Сонымен қатар, гейммеханиканы білім беру кеңістігіне енгізетін оқытудың ерекше әдісін бөліп көрсету және сипаттау үшін біздің алдымызда тұрған ғылыми міндет педагогикада кодталған "іскерлік ойын», «рөлдік ойын» және т. б. сияқты жеке атауды қажет етеді.
Қорытынды. Осылайша, геймификацияны үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа тәсілі ретінде айтуға болады. Механиканың геймификациясына тән «шығармашылық, трансформациялық сипаттағы баланың іс-әрекетінің негізгі себебі, көзі" болып табылатын белсенділіктің ең жоғары деңгейін бастауға мүмкіндік береді, сонымен қатар студентті шындықтан шығармай, субъективті белсенділікті ынталандырады. Қолда бар мәліметтерге сүйене отырып, «білім беруді геймификациялау» ұғымын параллель қалыптастыра отырып, технологиялық білімді білім беру процесіне неғұрлым тығыз аудару қажеттілігі туралы қорытынды жасауға болады, оның барысында геймификация элементтері бар жеке цифрлық білім беру ресурстарын дамыту дағдыларын қалыптастырудың қиын міндеттерін шешу қажет. Геймификацияның көптеген артықшылықтары бар, бұл жоғары оқу орындарының студенттерін оқытудың әдістемелік бағдарламасында осы әдісті қолдануды қажет етеді. Сонымен қатар, ойын элементтері арқылы білім беру материалындағы студенттердің өзекті қажеттіліктеріне жауап беретін және тиімді әрі қызықты оқу процесін ұйымдастыруға көмектесетін шексіз білім беру әлеуетіне ие.
Әдебиет:
- Артамонова В. В. XXI ғасырда геймификация тұжырымдамасын дамыту / В. В. Артамонова // Тарихи және әлеуметтік-білім беру ойы. Шығ. № 2 (2). 2018.
- Игна О. Н. Шет тілі мұғалімінің кәсіби әдістемелік дайындығындағы имитациялық (моделдеу) технологиясы // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Шығ. 9 (111). С. 186–190.
- Игна О. Н. Мұғалімнің кәсіби-әдістемелік дайындығын технологияландырудың тұжырымдамалық негіздері: автореф. дис. … д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 б.
- Конанчук Д., Волков А. Білім берудегі" Гринфилд " дәуірі. М.: Сколково. 2013.
- Badgewille. Wiki-gamification.
- Werbach К. Gamification // Coursera.
- Евплова Е. В. Геймификация оқуға деген ынтаны арттыру құралы ретінде // Одинцов оқулары. М., 2013.
- Ойын-сауық / / Уикипедия-еркін энциклопедия.
- Селевко Г. К. Білім беру технологиялары энциклопедиясы: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. 556 б.
- Herger M. Enterprise Gamification. 2012.
- Кельберер Г. Р. Педагогикалық кадрларды даярлауда ойын принциптерін қолдану перспективалары // Педагогикалық білім және ғылым. 2014. № 4. б. 144–147.
- Добычина Н. В. «Компьютерлік ойындар — белсенді әрекет театры» // Ақпараттық технологиялар мен киберқылмыстың философиялық мәселелері. 2013. № 1. б. 149–158.