В рамках работы над проблемой привлечения в ЧГУ студентов из-за границы автор обращается к игрофикации бренда вуза как современному методу PR и связанной с ней практической разработке — концепции видеоигры. На текущем этапе возникает необходимость выбора игровой платформы как канала связи с потенциальными зарубежными абитуриентами. В ходе исследования дано определение понятию «игровые платформы», обоснована целесообразность обращения к ним как каналам связи с иностранными абитуриентами, рассмотрены их виды, определены критерии соответствия выбранной целевой аудитории, проведён соответствующий сравнительный анализ, выявлена подходящая платформа.
Ключевые слова: иностранные абитуриенты, бренд университета, игрофикация, инструменты PR, видеоигра, игровая платформа, канал связи.
В рамках работы над игрофикацией бренда ЧГУ необходимо выбрать игровую платформу, на которой будет размещаться видеоигра для иностранных абитуриентов. Значимость этого этапа объясняется ролью хорошей игровой платформы: через неё вуз получит доступ к целевой аудитории. Его проведение предшествует разработке сюжета и макета видеоигры, т. к. они находятся в зависимости от результата выбора (на определение возможностей, ограничений и иных особенностей геймплея напрямую влияет игровая платформа). Для правильного выбора платформы понадобится проведение дополнительного исследования. Объект изучения — игровые платформы, предмет — игровые платформы как нетрадиционные каналы связи с абитуриентами из-за рубежа. Цель заключается в выборе такой игровой платформы, на которой в дальнейшем будет опубликована видеоигра и которая даст доступ к целевой аудитории иностранных абитуриентов. В ходе исследования будут проанализированы теоретические источники и сделан сравнительный анализ игровых платформ.
Специализированные словари не приводят чёткое определение термина «игровая платформа». Обратившись к какому-либо интернет-словарю, к примеру, наиболее известному — сайту Academic.ru, можно заметить, что статья [1] об игровых платформах ограничивается определением игровых приставок, тогда как последние являются только одним из видов первых. Другой источник информации — «Хабр», крупный российский ресурс, на котором публикуются материалы от специалистов из сферы IT. Раздел «Вопросы и ответы» содержит обсуждение [5] поставленного выше вопроса: эксперты сходятся во мнении, что игровая платформа в широком смысле — это любое устройство, позволяющее запустить видеоигру.
Теоретическая опора, позволяющая ответить на вопрос: применимы ли подобные платформы как каналы связи с иностранными студентами — отсутствует, т. к. автором не найдены похожие решения (аналогичные игры для абитуриентов от других российских университетов). Отвечающие за международную деятельность подразделения вузов, приёмные комиссии в основном используют традиционные способы привлечения иностранцев (офлайн- и онлайн-встречи, презентации, статьи, неигровые мультимедиа…). Обратиться к игровому формату подачи информации, который популярен среди основной возрастной категории абитуриентов (17–30 лет), значит повысить шанс заинтересовать их. В перспективе это будет инструментом для привлечения внимания университетов из развитых стран к рядовому вузу, который предлагает неожиданное решение.
Необходимость отдельно перечислить все игровые платформы (ИП) отсутствует. Для начала необходим выбор подходящего вида ИП, затем —выборка из его представителей, которые были популярны последние годы. Если взять самую общую классификацию, то ИП подразделяются на четыре группы [3]: для ПК, мобильных устройств, консолей, стриминговые сервисы. Наиболее подходящая игровая платформа — мобильная, потому что она охватит большую часть целевой аудитории (ЦА): «К концу 2021 года почти три миллиарда игроков по всему миру потратит на игры примерно 175,8 миллиарда долларов. Из них на мобильный рынок придётся 90,7 миллиардов долларов прибыли — это 52 % от мирового рынка игр» [4].
К ЦА относятся все потенциальные абитуриенты из-за границы. Необходим охват всех, кто в перспективе желал бы учиться в российском вузе, потому 1-й критерий отбора — распространённость ИП на заграничных рынках. 2-й критерий заключается в доступности, т. е. к игре должно быть привлечено внимание не только не только профессиональных геймеров, но и обычных рядовых пользователей. 3-й критерий — пользователи должны иметь возможность установить игру бесплатно, а не покупать её. Жёсткие возрастные ограничения не потребуются.
Были проанализированы только самые популярные мобильные платформы (Google Android, Apple iOS, Windows Mobile) на предмет того, соответствуют ли они выбранной ЦА, потому что остальные не составляют им никакой конкуренции по охвату рынка. Все они имеют доступные магазины приложений, где можно опубликовать игру бесплатно, но по доле на мировом рынке смартфонов, по информации [2] от StatCounter (ирландский веб-сайт, с результатами анализа веб-трафика), лидер — Google Andriod. Проанализированные данные представлены ниже в таблице 1.
Таблица 1
Сравнительный анализ мобильных платформ
Платформа |
Доля на мировом рынке смартфонов |
Доступность |
Бесплатная установка приложений для пользователей |
Google Android |
72 % |
+ |
+ |
Apple iOS |
27 % |
+ |
+ |
Windows Phone и др. |
<1 % |
+ |
+ |
В будущем разработанная игра, если возникнет необходимость и будут финансовые возможности, может быть портирована на другие платформы.
Итак, игровая платформа — это любое электронное устройство, способное запустить компьютерную игру. Оно может выступить каналом связи с иностранными студентами по причине популярности игрового формата среди основной возрастной категории абитуриентов (17–30 лет). Проведённый сравнительный анализ ИП позволил определить платформу, наиболее подходящую в роли канала связи с зарубежными абитуриентами: Google Andriod. Игру в будущем планируется разместить в официальном магазине этой платформы — Google Play.
Литература:
1. Игровая платформа. — Текст: электронный // Academic.ru: [сайт]. — URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/936243 (дата обращения: 07.12.2021).
2. От SymbianOS до Android: как менялись доли мобильных ОС на рынке смартфонов с 2007 по 2021 годы. — Текст: электронный // VC.ru: [сайт]. — URL: https://vc.ru/tech/277010-ot-symbianos-do-android-kak-menyalis-doli-mobilnyh-os-na-rynke-smartfonov-s-2007-po-2021-gody (дата обращения: 08.12.2021).
3. Современные игровые платформы: эволюция рынка и его лидеры. — Текст: электронный // Plarium: [сайт]. — URL: https://plarium.com/ru/blog/gaming-platforms/ (дата обращения: 08.12.2021).
4. Состояние и будущее игрового рынка: главное из исследования Google. — Текст: электронный // DTF: [сайт]. — URL: https://dtf.ru/gameindustry/957778-sostoyanie-i-budushchee-igrovogo-rynka-glavnoe-iz-issledovaniya-google (дата обращения: 08.12.2021).
5. Что такое игровая платформа? — Текст: электронный // Хабр Q&A: [сайт]. — URL: https://qna.habr.com/q/643061 (дата обращения: 07.12.2021).