В статье автор анализирует влияние метода сторителлинга на целевую аудиторию, и материалы, публикуемые игровыми СМИ.
Ключевые слова: СМИ, сторителлинг, игровая журналистика, аудитория, целевая аудитория, влияние.
Сторителлинг является неотъемлемой частью игр. Игры, в которых применяется данный метод могут быть не только компьютерными, мобильными, но и настольными. Вполне допустимо, при рассматривании игр с данной точки зрения, обозначить их как один из основных способов передачи истории аудитории.
Игры являются нелинейным проявлением контента в мультимедийном формате. В силу своей нелинейности, аудитория принимает непосредственное участие в продвижении истории, и в некоторых из видов могут непосредственно влиять на то, каким будет завершение истории.
Игровая индустрия уже имеет свою целевую аудиторию для распространения своего продукта. К целевой аудитории игр, в том числе и настольных, относятся люди разных возрастов от 3-х до 50 лет.
Наибольшее впечатление от истории в играх получают люди в возрасте от 3-х до 35-ти лет [4]. Сильнее всего игры воздействуют на лиц в возрасте от 12 до 21 года. Сила воздействия обуславливается биологическими факторами, такими как: переходный возраст и юношеский возраст. В данные возрастные периоды нет определенности в жизни, и любая неудача воспринимается критично [1, с. 32]. Если подростка или юношу не устраивает череда событий, происходящая в его жизни, то он будет искать способы избегания реальности.
Погружение в игровой мир является одним из лучших способов избегания реальности. Так как подросток или юноша погружается в место с необычной и интересной историей, не похожей на повседневную жизнь. В игре, человек может занять значимое место и иметь важность для остального игрового сообщества, а также завести друзей со схожими интересами.
Благодаря разнообразию специалистов, работающих в сфере разработки игр, истории получаются реалистичными и позволяют игрокам чувствовать собственную причастность к происходящему на экране, даже если история носит совершенно фантастический характер.
В процессе разработки над игрой работает множество отделов, все начинается с прототипирования, и постепенно в ходе процесса создания вносятся правки. Геймдизайнер является одной из ключевых фигур, он позволяет игре, которая создается по кусочкам стать одним целостным проектом. Гейм дизайнер также несет ответственность за то, какое впечатление в процессе игры должен получать игрок. Он обязан продумывать различные, даже самые мелкие детали, которые оказывают воздействие на восприятие. Игра в процессе создания многократно тестируется на специально подобранных людях — тестировщиках. Именно благодаря им, можно отследить то, какие чувства будет испытывать аудитория, и случае необходимости внести правки [2].
Благодаря подобному кропотливому подходу во всех сферах связанных с разработкой игр, игрок получает мир со своей историей, в котором продумано множество мелочей, начиная с визуальной составляющей и заканчивая игровыми механиками, которые могут иметь отсылки ко множеству вещей [3].
Увлеченность аудитории играми проявляется также и в реальном мире. Создаются турниры, они бывают как любительскими, так и профессиональными. Любительские турниры обычно не обладают большим призовым фондом, а вот профессиональные киберспортивные турниры могут обладать призовым фондом в несколько десятков миллионов долларов [5].
Появление киберспорта и киберспортсменов является еще одним проявлением увлеченности аудитории играми. Так как киберспортсмены — это люди решившие связать свою жизнь с игрой на профессиональном уровне, и зарабатывать за счет этого средства для проживания. Киберспорт является довольно популярным способом развлечения аудитории, существуют фан группы посвященные киберспортивным фанатам, а также онлайн просмотры турниров непрерывно растут.
Довольно популярным является мерч и атрибутика связанные с играми и игровыми персонажами. За счет некоторого фанатизма успешно реализуются на рынке разнообразные коллекционные фигурки и одежда, связанная с логотипами игр или же самими ключевыми персонажами, которые полюбились аудитории.
Так как игровая журналистика и игры непосредственно связаны друг с другом, истории, преподносимые в играх, оказывают влияние и на данный вид СМИ. Авторы статей должны самостоятельно ознакомиться с историей игры и ее механиками. Для того чтобы передать аудитории впечатление, которое на автора произвела игра, он обязан ее пройти от начала и до конца. В противном случае, материал передаваемый автором является не полноценным и может искажать суть истории, которая передается в игре, так как он не был с ней полностью ознакомлен, и не дошел до ключевого момента игры — ее завершения.
В статьях авторы могут совмещать сразу две истории для того, чтобы оказать на читателя необходимое воздействие. Первой историей может быть то, как сам автор пришел к прохождению игры, возможно он ждал ее выхода пять лет и активно наблюдал за тем, как продвигается ее разработка. Второй историей является краткий пересказ того, что ждет читателя, в случае если он приобретет игру.
Благодаря гибкости форматов применяемых в сторителлинге, игровые СМИ выпускают материалы на разнообразных платформах и в разных форматах. К примеру, специализирующийся на играх журнал «Игромания», выпускает не только множество статей на своем официальном сайте, но и публикует контент в социальных сетях под разными рубриками и в разных форматах. К примеру, в социальной сети «ВКонтакте» в разделе видео, есть несколько рубрик: All in, «Железный цех» и «Итоги недели». В каждой из этих используется сторителлинг.
То каким был сторителлинг в игре, напрямую влияет на материал, публикуемый игровыми СМИ. Обуславливается это тем, что в случае удачного применения метода сторителлинг в игре, материалы будут положительными, если же ситуация противоположная — отрицательными.
Также стоит отметить, что любой обзор игры не может обойтись без краткого пересказа сюжета самой игры. Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что, то каким был сторителлинг в игре влияет не только на содержание материалов, но и на саму структуру.
Литература:
- Абдиева, Г. И. Возрастные особенности юношеского периода / Г. И. Абдиева. — Текст: непосредственный // Архивариус. — 2021. — № 3. — С. 31–33.
- Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели / Шрейер Джейсон. — Москва: Эксмо, 2019. — 368 c. — Текст: непосредственный.
- Джесси Шелл. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Шелл Джесси. — 1. — Москва: Альпина Паблишер, 2020. — 640 c. — Текст: непосредственный.
- Подшибякин А. Время игр! / А. Подшибякин. — Москва: Эксмо, 2020. — 304 c. — Текст: непосредственный.
- Dota 2 турнир The International 2021. — Текст: электронный // GGscore: [сайт]. — URL: https://ggscore.com/ru/dota-2/international-2021? (дата обращения: 11.04.2022).