Игровой движок как решение проблем дистанционного образования | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №23 (418) июнь 2022 г.

Дата публикации: 08.06.2022

Статья просмотрена: 62 раза

Библиографическое описание:

Негода, М. О. Игровой движок как решение проблем дистанционного образования / М. О. Негода. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 23 (418). — С. 51-52. — URL: https://moluch.ru/archive/418/92737/ (дата обращения: 16.11.2024).



В данной статье рассматриваются особенности образовательного процесса и дистанционного обучения в частности. Положительные и отрицательные стороны такого обучения, выявление ряда проблем, а также рассматривается игровой движок как инструмент решения описанных здесь проблем.

Ключевые слова: игровой движок, дистанционного образование, высшее образование, VR-технологии.

Образовательный процесс — важная часть становления личность индивидуума. В этот период человек набирается опыта в коммуникации с другими людьми, учиться приспосабливаться к тем или иным трудностям во время обучения, и, конечно же, приобретает навыки, которые в дальнейшем сформируют вектор увлечений и, как следствие, профессиональных компетенций, что, разумеется, повлияет на выбор его профессии. Более того, не стоит забывать и от том, что человек учиться на протяжении всей своей жизни. Однако, самый важный этап образовательного процесса приходится на период школьного возраста (8–18 лет), где и происходит целостное формирования личности, и студенческого (18–24 лет), где происходит этап утверждения личность, набор опыта и его осознания [1]. Ключевым же моментом является в первую очередь коммуникация личностей между собой, что позволяет им обмениваться между собой опытом, эмоциями, знаниями.

Эпидемиологическая ситуация в мире на период 2020–2021 года внесла серьезные корректировки во многие сферы деятельности человека, особенно в образовательную деятельности. Возник большой спрос на такой тип образовательного процесса, как дистанционное обучение (образование). Такой вид обучения решает, безусловно, многие проблемы, как, например, большие возможности индивидуального подхода, автоматизация рутинных процессов и так далее. Однако и создает ряд других довольно существенных проблем. Одна из таких проблем- существенное сокращение межличностной коммуникации. Люди, сидя дома, стали намного реже общаться с другими людьми, что может привести к социальной изоляции личности, которая, в свою очередь, чрезвычайно сильно снижает эффективность образовательного процесса. В качестве инструмента коммуникации дистанционного обучения использовались такие программы видеосвязи как Skype, Zoom, Discord и другие. Однако обучающиеся могли запросто сфальсифицировать свое присутствие на уроке путем обыкновенного отключения микрофона или заменой потока видео от web-камеры на поток заранее записанного видео. Более того, в таком случае преподавателю крайне затруднительно следить за усвоением информации учащихся. Он не видит реакции на информации, не понимает, интересна ли она, понятна ли.

Также, преподавателю практически невозможно показать что-либо на практике без специализированных технологий видеовещания. И это работает в обе стороны. Учащийся не может использовать на практике то, что показывает преподаватель, таким образом значительно снижая эффективность выполнения еще одной задачи образовательного процесса — приобретения навыков.

И это все самые существенные, большие проблемы дистанционного обучения. Есть также и другие проблемы, как отсутствие границ между рабочим и свободным временем, отсутствие ряда мотивирующих факторов, необходимый навык работы в цифровых технологиях и так далее [2]. И решением такой проблемы, как ни странно, являются игры, а конкретно, инструменты создания игровых проектов.

В качестве инструментов создания игровых проектов следует считать игровые движки. Игровой движок — программное обеспечения, на базе которой строится вся игра. В нем имеются ряд инструментов, которые позволяют быстро решать задачи, без которых на это ушло бы месяцы, а иногда и годы. Самые распространённые игровые движки с открытым исходным кодом — это Unity, UnrealEngine, CryEngine, которые позволяют создавать проекты как в двухмерной проекции, так и в трехмерной. Более того, на базе таких движков можно создавать проекты виртуальной реальности (ВР — от ангд. virtualreality, VR), что открывает огромные возможности в интерактивности между игроком и игрой (игровым проектом).

Таким образом, игровой движок позволяет создать платформу дистанционного обучения и большим будущем функциональным потенциалом. В рамках статьи будет рассматриваться два проекта — платформа виртуальной реальности с симуляцией аудиторных и практических занятий с повышенной интерактивностью и трехмерная платформа с симуляцией аудиторных и практических занятий.

Первый проект является самым эффективным решением. Такая VR-платформа в первую очередь решает вопросы приобретения опыта и навыков на практике. Преподавателям удобно рассказывать и показывать что-то, а ученики могут практиковаться на моделях дорогостоящих инструментах, приспособлений, не боясь их повредить в ходе неверной эксплуатации. Более того, такая платформа позволяет симулировать сцены, экстремальные для жизни и здоровья человека. Например, симуляция пожара и задача его устранения пользователем с помощью огнетушителя. Или работа на экстремальной высоте. Более того, такая платформа позволяет общаться и взаимодействовать с другими пользователями как в рамках обычной повседневной коммуникации, так и в рамках практик, например, симуляция сцены, где необходимы два и более пользователя.

Однако такие возможности имеют свою цену. Как минимум для эксплуатации такой платформы необходим хороший компьютер для достаточного количества кадров в секунды (FPS), чтобы у пользователя было комфортно и не кружилась голова, и, разумеется, VR-шлем [3]. Также, разработка такой платформы весьма затратная,

Разумеется, позволить себе мощный компьютер и VR-шлем может не каждый, поэтому в качестве альтернативы можно использовать такую же платформу, только не в VR-проекции, а в обычной, трехмерной. Конечно, у такой платформы функционал менее обширный, чем у VR, и практика менее интерактивная, что рано более низкий прогресс приобретения навыков. Однако такая платформа доступнее, что позволяет ее выпускать в массы.

Таким образам, игровой движок является отличной базой для платформы дистанционного образования, которые может решить такие проблемы, как низкое межличностная коммуникация, отсутствие практических заданий и многое другое.

Литература:

  1. Хьелл Л. Теории личности/ Л. Хьел. — Сбп.:Питер, 2020 — С 608.
  2. Плюсы и минусы дистанционного обучения// Портал «Skysmart.ru». URL: https://skysmart.ru/distant/info/plyusy-i-minusy-distancionnogo-obucheniya-v-shkole.
  3. Грегори Дж. Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство/Дж. Грегори. — Сбп.:Питер, 2021 — С 1136.
  4. Макеффри М. UnrealEngineVR для разработчиков/М. Макеффри. — М.:Бомбора, 2021 — С 256.
Основные термины (генерируются автоматически): образовательный процесс, дистанционное обучение, игровой движок, платформа, проблема, FPS, виртуальная реальность, межличностная коммуникация, проект.


Ключевые слова

высшее образование, игровой движок, дистанционного образование, VR-технологии

Похожие статьи

Игровые технологии в начальной школе

В данной статье раскрываются особенности применения игровых технологий в начальной школе, рассматриваются возможности игровых технологий в деле полноценного развития сознания личности младшего школьника. Также дана классификация дидактических игр. Пр...

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Методы дистанционного обучения

В этой статье обсуждаются методы и способы развития образования в цифровом пространстве, тенденция отношения к дистанционному обучению как к новому поколению, смешение целей и средств дистанционного обучения и создание эффективных механизмов обеспече...

Организация дистанционного обучения в современной образовательной реальности

В статье автор рассматривает возможности Интернета в организации дистанционного обучения, приводит его достоинства и недостатки. Представлены те возможности, которые можно реализовать посредством дистанционного обучения.

Актуальность использования нейросетей в образовательных целях

Данная статья рассматривает применение нейросетей в образовательных целях. В статье описываются различные сферы образования, в которых можно использовать нейросети, такие как автоматизированная проверка заданий и тестов, персонализированное обучение,...

О применении конкретной информационной технологии в обучении студентов математическому анализу

В статье рассказывается о применении информационных технологий, в частности QR-кодов, в высшем образовании, на примере дисциплины — математический анализ. Излагаются проблемы, которые встают перед преподавателем и студентом в настоящее время. Даётся ...

Использование социальных сетей в образовательном процессе

В данной статье раскрываются дидактические возможности использования социальных сетей в образовательном процессе. Обсуждаются положительные и негативные последствия внедрения элементов виртуальной образовательной среды в обучении.

Особенности образования в период преобладания дистанционных форм обучения

В статье рассказана история появления дистанционного обучения. Приведены положительные и отрицательные черты данного формата обучения.

Психологические аспекты современных методов обучения и образовательных технологий

В данной статье подробно рассматриваются психологические аспекты современных методов обучения и образовательных технологий.

Похожие статьи

Игровые технологии в начальной школе

В данной статье раскрываются особенности применения игровых технологий в начальной школе, рассматриваются возможности игровых технологий в деле полноценного развития сознания личности младшего школьника. Также дана классификация дидактических игр. Пр...

Настоящее и будущее дистанционного обучения. Подходы и технологии в создании онлайн-обучения

В статье рассматривается настоящее дистанционного обучения и перспективы его развития. Описаны перспективные направления в создании дистанционного обучения и актуальность их применения.

Дистанционное обучение — новый виток развития образования

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме дистанционного обучения. В данной статье рассматриваются положительные и отрицательные стороны использования дистанционного формата обучения. Автор приводит пример использования двух платформ д...

Методы дистанционного обучения

В этой статье обсуждаются методы и способы развития образования в цифровом пространстве, тенденция отношения к дистанционному обучению как к новому поколению, смешение целей и средств дистанционного обучения и создание эффективных механизмов обеспече...

Организация дистанционного обучения в современной образовательной реальности

В статье автор рассматривает возможности Интернета в организации дистанционного обучения, приводит его достоинства и недостатки. Представлены те возможности, которые можно реализовать посредством дистанционного обучения.

Актуальность использования нейросетей в образовательных целях

Данная статья рассматривает применение нейросетей в образовательных целях. В статье описываются различные сферы образования, в которых можно использовать нейросети, такие как автоматизированная проверка заданий и тестов, персонализированное обучение,...

О применении конкретной информационной технологии в обучении студентов математическому анализу

В статье рассказывается о применении информационных технологий, в частности QR-кодов, в высшем образовании, на примере дисциплины — математический анализ. Излагаются проблемы, которые встают перед преподавателем и студентом в настоящее время. Даётся ...

Использование социальных сетей в образовательном процессе

В данной статье раскрываются дидактические возможности использования социальных сетей в образовательном процессе. Обсуждаются положительные и негативные последствия внедрения элементов виртуальной образовательной среды в обучении.

Особенности образования в период преобладания дистанционных форм обучения

В статье рассказана история появления дистанционного обучения. Приведены положительные и отрицательные черты данного формата обучения.

Психологические аспекты современных методов обучения и образовательных технологий

В данной статье подробно рассматриваются психологические аспекты современных методов обучения и образовательных технологий.

Задать вопрос