Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Филология, лингвистика

Опубликовано в Молодой учёный №23 (418) июнь 2022 г.

Дата публикации: 10.06.2022

Статья просмотрена: 2387 раз

Библиографическое описание:

Бархатова, Е. Ю. Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр / Е. Ю. Бархатова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 23 (418). — С. 174-176. — URL: https://moluch.ru/archive/418/92941/ (дата обращения: 18.12.2024).



Современные компьютерные игры — пример развития информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Их всестороннее исследование необходимо для оценки влияния, которое они оказывают на жизнь людей и общества в целом. Популярность компьютерных игр с каждым годом только растёт, ведь они уже используются не только в качестве развлечения. Современные компьютерные игры находят отражение в искусстве, образовании и даже спорте. К внедрению компьютерных игр в эти сферы привело их массовое распространение; жанровая дифференциация, ставшая результатом технологического развития. Изучение видеоигр — молодое и амбициозное направление научных исследований, и компьютерные игры — сложный феномен современного социума.

Game Studies — ещё относительно новое направление в области исследований [1]. Это направление появилось в США в 80-е годы в результате распространения игр в стране. В 1999 году в Дании при Копенгагенском университете информационных технологий был открыт первый научно-образовательный центр исследования видеоигр — Center for Computer Games Research , а в 2001 году вышел научный интернет-журнал — “ Game Studies” ; в России в 1991 году — «Логос» , в США в 2006 году — “Games and Culture” , в Великобритании в 2012 году — “The Computer Games Journal”.

Среди известных и авторитетных исследователей Game Studies следует отметить норвежского учёного Эспена Орсета; американского доктора наук, профессора Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии Яна Богоста; дизайнера игр и академического исследователя, специализирующегося на серьёзных и политических видеоиграх Гонсало Фраска и доктора наук, профессора Школы дизайна Датской королевской академии изящных искусств Йеспера Юла.

Направление Game Studies занимается исследованием видеоигр и их роли в современном обществе. Стоит отметить, что направление столкнулось с двумя проблемами: что такое видеоигры и как их изучать.

Рассмотрим основные подходы Game Studies. Нарратологический подход был первым подходом к изучению видеоигр. В нем видеоигра рассматривается как нарратив, текст/кибертекст, так как видеоигры можно читать как тексты, интерпретируя их визуальные составляющие. Большая часть первых исследователей игр имели литературоведческое образование, поэтому это был именно тот метод, с которым они пытались подойти к исследованию видеоигр. Так, представители данного подхода считают, что в любой игре есть нарратив, поэтому игроки не только играют, но и читают. Нарратив может использоваться для того, чтобы объяснить игроку, что делать, или какое его ждёт вознаграждение в конце игры.

Филологический взгляд на проблему текста компьютерной игры представлен в работах Э. Орсета, рассматривающего игру как кибертекст, а также Дж. Мюррей, чьи труды посвящены нарративу в компьютерной игре. Эспен Орсет в своей книге «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» говорит о видеоиграх как об интерактивной литературе — кибертексте, чтение которого требует от игрока дополнительных действий помимо простого прочтения [3]. Эта книга является значимой, так как именно от неё на первых порах отталкивались исследователи игр.

К середине 90-х был выдвинут людологический подход к изучению видеоигры как геймплея [1] . Термин «людология» ввёл в обиход гейм-дизайнер Гонсало Фраска. Людологи делают акцент на том, что рассматривать видеоигры исключительно с позиции текста — значит терять то, что делает видеоигру игрой; то есть в игру играют и лишь затем думают о ней.

Важно упомянуть статью Гонсало Фраска «Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было» [2]. Его работа позволяет чётко обозначить: цель людологов — дополнить нарратологический подход.

Исследователями-людологами была предпринята попытка выстроить базовые характеристики/свойства любой видеоигры:

— вариативность событий (от влияния игрока на сюжет, до возможности выиграть или проиграть);

— ценностная разрозненность возможностей на позитивные и негативные (выигрыш или проигрыш);

— логика роста (растущая динамика уровней, развитие героя).

Под эти критерии попадали многие созданные на тот момент видеоигры, и людологи полагали, что обоснованно подошли к ответу на вопрос, что делает игру игрой. Теория была опровергнута разработчиками видеоигр.

Видеоигры — это сложный объект; это — игры, но и не только они. Это и особенным образом функционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа, и даже новая форма искусства.

Таким образом, и нарратологический, и людологический подходы дают знания о игре, но — неполные. Единственный подход, который может являться верным в рамках изучения компьютерных игр — междисциплинарный, так как к изучению необходимо привлекать учёных из разных научных областей и применять различные методы для изучения отдельных аспектов. Что создаёт или открывает исследователь в ходе изучения видеоигр — не должно возводиться в абсолют и навязываться другим теоретикам как истинно верное.

Сейчас предпринимаются попытки создания академической базы для развития Game Studies в России — создание веб-сайта gamestudies.ru , где собраны авторефераты всех диссертационных работ по этой теме, комментарии по ним и переводы на русский язык. Также изучением видеоигр занимаются на философском факультете МГУ и при философском факультете СПбГУ, где есть Лаборатория Исследования Компьютерных игр.

Необходимо проведение научных форумов и конференций, чтобы лица, заинтересованные в академической дисциплине, могли обменяться опытом и наработанными за долгое время научными трудами.

Таким образом, начало развитию направления уже положено, и основная задача всех исследователей, связанных с этой сферой — продолжить начатую работу, заложить основы Game Studies как академической дисциплины в России и подкреплять её развитие созданием статей и монографий. Game Studies имеет много вопросов и проблематик, которые следует изучать. Хотя это направление и молодое, оно — перспективное.

Литература:

  1. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button / А. С. Ветушинский // Логос. — 2015. — № 1. — С. 41–60. — ISSN 0869–5377.
  2. Фраска Г. Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было / Г. Фраска // Game Studies. — 2017. — URL: http://gamestudies.ru/translate/frascafrasca
  3. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. — Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p. — ISBN 9780801855795.

[1] Геймплей , или игровой процесс – это компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, видеоигр, Россия, академическая дисциплина, изучение, компьютерная игра, направление, подход, США.


Задать вопрос