В данной статье приводятся три популярных метода разработки продукта: DevOps, Канбан и SCRUM, которыми пользуются международные игровые компании.
Ключевые слова: методы управления, DevOps, Канбан, SCRUM, разработка видеоигр, жизненный цикл разработки видеоигр.
Введение
Жизненный цикл разработки видеоигр (Game Development Life Cycle, GDLC) представляет собой серию этапов, которые необходимо пройти для создания игры с высоким уровнем качества и производительности [1]. В процессе GDLC разработчики используют различные методологии, которые помогают им управлять проектом и достигать поставленных целей.
Под словом видеоигра подразумевается программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании [2]. В связи с этим в производстве могут быть применимы традиционные методы разработки программного обеспечения. Одними из наиболее популярных являются: DevOps, Канбан, SCRUM, Lean SD, OpenUP и RUP. В данном тексте мы рассмотрим первые три методологии автоматизайии технических процессов в разрезе разработки видеоигр, а также в контексте GDLC.
Метод DevOps
DevOps — это подход к разработке ПО, который объединяет различные этапы жизненного цикла, такие как разработка, тестирование, развертывание и мониторинг. Этот метод направлен на ускорение и улучшение качества процесса разработки, на повышение эффективности команды разработчиков. DevOps — это практика совместного участия всех разработчиков с многопрофильным набором навыков на протяжение всего жизненного цикла продукта [3].
В разработке видеоигр DevOps используется для автоматизации процессов производства и тестирования, и для обеспечения непрерывной поставки игрового контента. Способы использования DevOps:
— Непрерывная поставка игрового контента в режиме реального времени. Это позволяет повысить количество и качество игрового контента, увеличить удовлетворенность пользователей.
— Автоматическое тестирование. Метод позволяет быстрее обнаруживать ошибки и уменьшать время, затраченное на ручное тестирование.
— Мониторинг игрового процесса и быстрое реагирование на ошибки и проблемы.
— Использование облачных вычислений для хранения и обработки больших объемов данных, которые производятся в процессе игры.
— Контроль версий через системы, такие как Git, для управления исходным кодом и изменениями в проекте.
В целом, метод DevOps позволяет разработчикам видеоигр быстрее и эффективнее управлять производством, что повышает качество и уровень удовлетворенности пользователей.
Метод Канбан
Канбан — это метод управления процессом разработки ПО, основанный на визуализации и оптимизации потока работы. Метод базируется на пяти принципах: концентрация на качестве, снижение количества незавершенных задач, частые релизы, баланс требований и пропускной способности, борьба с источниками вариативности для улучшения предсказуемости [4]. Как правило, разработка видеоигры начинается с дизайна и концепции [5], однако на этом этапе метод Канбан не применяется.
В разработке видеоигр метод Канбан может использоваться следующими способами:
— Визуализация производства. Создание визуальной доски, на которой отображаются все задачи, которые должны быть выполнены. Это позволяет команде видеть процесс разработки и контролировать его.
— Оптимизация потока работы. Метод Канбан позволяет увидеть, где возникают задержки и узкие места в производстве для ускорения процесса.
— Управление задачами. Каждая задача может быть представлена в виде карточки на доске Канбан, что помогает контролировать ход выполнения задачи и общий процесс разработки.
— Управление ресурсами. Метод Канбан позволяет оптимизировать затраты ресурсов, таких как время, бюджет, персонал и инструменты разработки.
— Непрерывная поставка игрового контента. Быстрое реагирование на изменения в процессе позволяют доставлять игровой контент вовремя.
— Улучшение качества продукта. Метод Канбан может быть использован для обнаружения и устранения проблем в производстве.
В целом, рассматриваемый метод позволяет команде видеть весь процесс разработки, контролировать выполнение задач и оптимизировать использование ресурсов.
Метод SCRUM
SCRUM — это гибкий метод управления проектами, основанный на итеративной и инкрементальной разработке. С помощью данного метода разработчики принимают решения продуктивно и качественно. Главными ценностями SCRUM являются: обязательство, смелость, фокус, открытость, уважение. Разработка по этому методу состоит из спринтов (sprint), в конце каждого из которых выпускается новая версия продукта [7].
Способы метода SCRUM в разработке видеоигр:
— Определение требований к игре и ее приоритетов.
— Планирование спринтов. На основе требований и приоритетов определяются задачи, которые будут выполнены в каждом спринте.
— Итеративная разработка. Этот подход позволяет постоянно тестировать и улучшать игровой процесс на каждой итерации.
— Постоянное улучшение качества. SCRUM обеспечивает постоянную обратную связь от пользователей, которая позволяет быстро обнаруживать и исправлять проблемы, повышая качество продукта.
— Планирование выпуска. Метод помогает планировать релиз игры и график ее выпуска, что обеспечивает более эффективное управление временем и ресурсами.
— Работа с изменениями. SCRUM позволяет быстро реагировать на изменения в процессе разработки игры, включая изменения требований и изменения графика работы.
Метод SCRUM помогает быстро реагировать на изменения в процессе разработки, обеспечивать постоянную обратную связь от пользователей и повышать качество продукта.
Отличия методов DevOps, Канбан и SCRUM
Уникальными особенностями DevOps являются сотрудничество, автоматизация и непрерывная интеграция. DevOps подразумевает устранение барьеров между командами разработчиков, тестировщиков, администраторов и других участников процесса разработки. Кроме того, DevOps нацелен на автоматизацию процессов, начиная от сборки и тестирования ПО до его развертывания и мониторинга. В конце концов, непрерывная интеграция DevOps позволяет разработчикам автоматически проверять, тестировать и собирать ПО на регулярной основе.
Специфика Канбан заключается в использовании визуальной доски для отслеживания стадии выполнения задач. За счет этого Канбан отличается от других методов отслеживанием прогресса, оптимизацией потока работы и гибкостью. То есть, метод помогает отслеживать прогресс выполнения задач в реальном времени и оптимизировать процесс разработки, при этом идентифицируя узкие места и устраняя препятствия.Также, Канбан является гибким методом управления проектами, который позволяет легко адаптироваться к изменяющимся требованиям проекта.
SCRUM основан на итеративной и инкрементальной разработке. Особенностями этого метода можно считать командную работу, итеративную разработку и постоянную обратную связь. SCRUM подразумевает работу в команде, которая может включать разработчиков, тестировщиков, дизайнеров и других участников процесса. Метод использует итеративный подход к разработке, который позволяет постоянно тестировать и улучшать продукт на каждой итерации. Кроме того, SCRUM обеспечивает постоянную обратную связь от пользователей, что позволяет быстро обнаруживать и исправлять проблемы, повышая качество продукта.
Заключение
DevOps, Kanban и SCRUM — это три метода управления проектами, которые имеют свои особенности и преимущества в разработке видеоигр. DevOps сосредоточен на автоматизации и непрерывной интеграции, Kanban на оптимизации процесса работы и устранении препятствий, а SCRUM на итеративном подходе и постоянной обратной связи.
Каждый из этих методов может быть успешно использован в разработке видеоигр в зависимости от конкретных потребностей проекта и характеристик команды разработчиков.
Однако важно отметить, что хотя DevOps, Kanban и SCRUM являются каноническими методологиями создания программного обеспечения, их применение в разработке видеоигр может потребовать дополнительной детализации и адаптации [7]. Производство игр является специфической предметной областью, поэтому компании-разработчики часто изменяют или дополняют канонические методологии, чтобы лучше соответствовать требованиям и особенностям этой отрасли.
Литература:
- Соколов, Т. А. Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC) / Т. А. Соколов. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 6 (453). — С. 11–14. — URL: https://moluch.ru/archive/453/99965/ (дата обращения: 19.02.2023)
- Деникин А. А. Видеоигры-это искусство? К истории самого массового спора в Сети //Художественная культура. — 2017. — №. 1. — С. 6–6.
- Линская А. Н. ХАРАКТЕРИСТИКИ И ОПИСАНИЕ DEVOPS //StudNet. — 2022. — Т. 5. — №. 1. — С. 339–343.
- Курзаева Л. В. Применение Kanban для современных ИТ-проектов //Скиф. Вопросы студенческой науки. — 2020. — №. 5–2 (45). — С. 298–302.
- Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
- Манькова, Л. С. Гибкое управление проектом / Л. С. Манькова // Синергия Наук. — 2020. — № 54. — С. 557–572. — EDN WAYDVM.
- Манькова, Л. С. Гибкое управление проектом / Л. С. Манькова // Синергия Наук. — 2020. — № 54. — С. 557–572. — EDN WAYDVM.