Нарративный дизайн видеоигр является важной частью игрового процесса, и выбор площадки для публикации продукта имеет значительное влияние на ее создание. В данной статье проведен анализ особенностей мобильных, консольных и ПК платформ и выявлено, как каждая из них влияет на нарративный дизайн при разработке игры.
Ключевые слова: нарративный дизайн, разработка видеоигр, драматургия видеоигр, платформы издания.
Введение
Видеоигры стали популярной формой развлечения и досуга, привлекая миллионы игроков со всего мира. При создании такого продукта, разработчики сталкиваются с множеством сложностей, одной из которых является создание нарративной основы. Нарративный дизайн, включая сюжет, персонажей и мир, играет важную роль в создании уникального игрового опыта и удержании пользователей. Создание концепции сюжета закладывается на первых этапах разработки при написании дизайн-документации [1, с. 52].
В исследовании «Влияние классификации видеоигры на ее нарратив» уже были сделаны попытки показать зависимость между нарративным дизайном и платформой издания, моделью монетизации и жанра геймплея [2]. В данной статье проводится более тщательный анализ первого раздела предыдущей работы, а именно влияния выбранной игровой платформы на разработку сюжета, персонажей и других элементов нарративного дизайна. Очевидно, что площадка издания может повлиять на множество аспектов, таких как формат игры, доступные инструменты и управление персонажем, поэтому вопрос требует более тщательного анализа.
Каждый вид платформы имеет свою уникальность, поэтому сначала мы рассмотрим особенности каждого, а затем проанализируем их влияние в разрезе нарратива видеоигры. На основе полученных результатов разработчики уже на начальном этапе производства смогут обеспечить максимальную совместимость и оптимизацию нарративной основы игры для целевой платформы, удовлетворяя интересы и ожидания игроков.
Особенности мобильных, консольных и ПК игровых платформ
Платформа издания видеоигры — это площадка в виде системного обеспечения и определенного устройства, связанного с ней, которая позволяет играть в разные видеоигры. Согласно автору работы «Исследование жанров и игр: Критический подход к жанрам видеоигр», Томасу Эпперли, можно выделить три категории платформ: мобильные, консольные и компьютерные [3, с. 10]. Каждая имеет свои особенности и ограничения, которые необходимо учитывать при разработке продукта. Ниже определим эти особенности.
Мобильные платформы, такие как Android, iOS и Windows Phone:
— Портативность и мобильность, что позволяет играть в любое время и в любом месте;
— Ограниченная мощность аппаратного обеспечения мобильных устройств может снизить возможности по графике и визуальному оформлению игры;
— Контроль сенсорного экрана. Он используется для создания игр с уникальным игровым процессом, но также сложен для определенных жанров;
— Меньшая аудитория, чем у консольных и ПК платформ. В основном, ориентированы на казуальную (беззаботную) аудиторию, не являющуюся игроманами.
Консольные платформы, такие как PlayStation, Xbox и Nintendo:
— Лучшая производительность, что позволяет создавать игры с высоким качеством графики и большими масштабами;
— Ограниченная аппаратная конфигурация площадки позволяет создавать игры, которые максимально оптимизированы для работы на конкретной платформе, что снижает риск возможных ошибок;
— Большая аудитория, которая охватывает игроков всех возрастных групп и уровней игровой подготовки.
ПК платформы, куда входят компьютеры и игровые ноутбуки:
— Более высокая производительность, чем у мобильных устройств, что позволяет создавать игры с высоким качеством графики и масштабом, но ниже, чем на консольных платформах;
— Широкий диапазон устройств и настроек. Это делает PC-платформы гибкими для разработки игр, но также может создавать проблемы с оптимизацией производительности для всех устройств;
— Поддержка клавиатуры и мыши, а также геймпадов, что делает их подходящими для широкого диапазона игровых жанров;
— PC-платформы имеют большую аудиторию и часто ориентированы на хардкорных игроков.
Таким образом, каждая категория платформ обладает своими достоинствами и недостатками, от которых можно отталкиваться при разработке сюжета, мира и других элементов нарративного обоснования игры.
Как выбор игровой платформы влияет на разработку видеоигры в разрезе нарративного дизайна
В ходе исследования «Влияние классификации видеоигры на ее нарратив» был сделан вывод, что: мобильные игры содержат развлекательный упрощенный контент, и соответственно — упрощенный нарратив; консольные видеоигры обладают полноценной глубокой драматургией и многослойным нарративным дизайном; компьютерные продукты могут иметь как сложный нарратив с полноценными драматургическими схемами на уровне кинематографа, так и упрощенный в рамках трехактной структуры [2, с. 12].
Ниже рассмотрим вопрос влияния игровых платформ на разработку видеоигр в разрезе нарративного дизайна более подробно, основываясь на предложенном ранее списке отличий каждой категории.
Мобильные платформы
Портативность и мобильность. Так как игроки могут играть в любое время и в любом месте, нарративный дизайн должен быть адаптирован для быстрого и интересного прохождения в коротких сессиях. Игра должна иметь низкий порог вхождения, чтобы пользователи могли легко начать играть в любое время, и так же легко заканчивать. Например, в мобильной игре «Angry Birds» быстрое начало и легкое переключение между уровнями в любом месте и в любое время позволяет сразу погрузиться в геймплей.
Ограниченная мощность устройств. Ограничивает возможности по графике и визуальному оформлению, поэтому нарративный дизайн игры не должен быть ресурсозатратным, при разработке нельзя рассчитывать на яркие визуальные эффекты. Вместо этого следует сосредоточиться на сильных и уникальных элементах истории. Например, игра «Limbo» использует монохромную палитру и простые графические решения, но при этом обладает уникальным и захватывающим нарративом.
Контроль сенсорного экрана. Сложен для определенных жанров, таких как шутеры от первого лица или стратегии в реальном времени, но может быть использован для уникальных игровых процессов и механик, которые невозможны на других платформах. Например, в игре «Monument Valley» при прохождении уровней игроки должны вращать экран, чтобы изменить перспективу и решить головоломки.
Меньшая аудитория. Так как аудитория мобильных игр в основном состоит из казуальных игроков, нарративный дизайн должен быть доступным и простым, быстро захватывать внимание и не требовать излишней сложности. В современных играх предпочитают добавлять легкий, юмористический, зачастую романтический, нарратив, который привлекает широкую аудиторию. Например, в игре «Project Makeover» игрок становится новым директором телевизионного шоу про преображение, повышает его популярность и конфликтует с другим мировым экспертом. Этот простой сюжет помогает пользователю настроиться на тематику мира и игровой процесс в целом.
Консольные платформы
Высокая производительность. Высокое качество графики и большие масштабы дают возможность создавать игры с открытым миром, где можно свободно перемещаться и исследовать большие территории. Например, игра Red Dead Redemption 2 имеет обширный мир с детальной графикой и более 1000 NPC-персонажей, каждый из которых обладает своей уникальной личностью, имеет набор движений и эмоций, а также свой собственный актерский голос [4].
Ограниченная аппаратная конфигурация. Эта особенность снижает риск возможных ошибок и проблем с производительностью, поэтому в разработке концепта и сюжета игры можно использовать любые уникальные и масштабные идеи. Например, игра The Last of Us Part II была создана специально для PlayStation 4 и была оптимизирована для лучшей производительности именно на этой консоли, что позволило игрокам максимально погрузиться в мир.
Большая аудитория. Это означает, что игры на консолях могут иметь самый разнообразный нарративный дизайн, который учитывает интересы широкой аудитории, не ограничиваясь жанром, сеттингом или другими факторами. Например, игры в жанре RPG, такие как серия The Elder Scrolls или Dragon Age, предлагают глубокий и разветвленный сюжет, который подходит игрокам с разным опытом и интересами.
ПК платформы
Высокая производительность, по сравнению с мобильными устройствами. Эта особенность позволяет создавать игры с детализированной графикой и масштабами почти на уровне консольных, но которые не могут быть достигнуты на мобильных устройствах. Также, разработчики могут использовать более сложные алгоритмы и функции, такие как инвентарь или перемещение по открытым 3D-локациям. Например, игра «The Witcher 3: Wild Hunt» использовала высокую производительность ПК для создания обширных миров, персонажей с уникальными характеристиками, а также многолинейного сюжета с несколькими концовками.
Широкий диапазон устройств и настроек. Разработчики должны учитывать разные конфигурации аппаратного обеспечения, операционные системы и другие факторы, чтобы гарантировать оптимальную производительность игры на всех устройствах. Поэтому на этапе разработки сюжета лучше ограничиваться уже протестированными игровыми механиками. Например, игра «Assassin's Creed: Valhalla» была выпущена на ПК с широким диапазоном настроек, позволяющих игрокам настраивать графику в зависимости от устройства. Однако пользователи с низкими настройками не видели визуальных эффектов, таких как огонь, от чего сюжет выглядел не полным, и это испортило им погружение в мир.
Поддержка клавиатуры и мыши. Это позволяет разрабатывать сюжет игры для всех видов жанров, с различным геймплеем и управлением персонажами, в отличие от консольных игр. Например, клавиатура и мышь наиболее предпочтительны для стратегических игр, таких как «Civilization VI» и «Starcraft II», в особенности менеджеров вроде серий игр Tropico или Transport Fever. Для подобных жанров необходимо постоянное взаимодействие с миром, требующее управление сразу несколькими функциями, что неудобно выполнять с помощью консольных геймпадов.
Большая аудитория. В связи с этим игры для ПК часто ориентированы на хардкорных игроков, которые ценят глубокий и сложный мир, а также историю и персонажей. Это расширяет возможности нарративных дизайнеров и сценаристов, позволяя им увеличивать объем истории. Например, каждая игра из серии The Elder Scrolls имеет настолько огромный мир с разными локациями, персонажами, заданиями и квестами, что в итоге дает игрокам от 330 до 1375 игровых часов при не спешном прохождении [5].
Заключение
В настоящей статье мы исследовали влияние платформы на создание нарративной части видеоигр. Мы проанализировали особенности мобильных, консольных и ПК площадок, и выяснили, что каждая из них имеет свои уникальные характеристики, которые влияют на нарративную часть игры. Например, мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты, имеют ограниченные возможности по управлению и экранному пространству, что может потребовать более доступный и простой нарратив. Консольные платформы, такие как PlayStation и Xbox, обеспечивают более мощные возможности для обработки графики и звука, что дает возможность создавать интенсивный и глубокий нарратив. ПК-платформы, в свою очередь, могут обеспечить большую гибкость в настройке графики и управления, а также выборе жанра, — все это напрямую влияет на реализацию нарративных элементов игры.
Разработчики должны учитывать эти особенности на этапе разработки нарративного дизайна. Использование инструментов, оптимизированных для конкретной площадки, помогает обеспечить максимальную совместимость и оптимизацию для целевой платформы, а также максимально удовлетворить интересы и ожидания игроков. Однако, надо также учитывать, что требования конкретной платформы ограничивают творческую свободу. Необходимо проектировать нарративную часть с учетом всех особенностей.
Литература:
- Ветеранова Д. С. Основные этапы разработки видеоигр //Информационно-компьютерные технологии в экономике, образовании и социальной сфере. — 2019. — №. 2. — С. 51–56.
- Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14. — EDN DYRWHS.
- Thomas, H. A. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres / H. A. Thomas. — Текст: непосредственный // Simulation & Gaming. — 2006. — № Март (том 37, выпуск 1). — С. 6–23.
- Stone, M. Nonplayable Characters (NPCs) / M. Stone. — Текст: электронный // RDR2: [сайт]. — URL: https://www.rdr2.org/wiki/nonplayable-characters-npcs/ (дата обращения: 14.12.2022).
- The Elder Scrolls. — Текст: электронный // HowLongToPlay: [сайт]. — URL: https://howlongtoplay.ru/games/the-elder-scrolls-v-skyrim/ (дата обращения: 18.12.2022).