Геймификация негізі қалыптасқан ойын технологияларынан басталады. Бұл адам-адам қатынасында жұмыс жасайтын қызмет саласы мамандарының кәсіби біліктілігін шыңдаудың серпінді дамып келе жатқан технологияларының бірі. Кәсіби қызметке психологиялық дайындықты қолдаудың тетіктерін іске асыруда тиімді. Дәстүрлі ғылым салаларының, атап айтқанда, гуманитарлық және әлеуметтік ғылымдардың қиылысында заманауи ақпараттық технологиялардың әлеуетімен ұштасатын геймификация қазіргі кезде қарқынды дамуда. Зерттеушілер тарапынан оныі ұйымдастырылуы құрылымына түрлі модельдер ұсынылып, жетілдірілуде. Сонымен қатар, білім беру процесінде геймификацияны қолдану нәтижесінде субъектінің білім беру қызметіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтетіні, білім беру мақсатына жету ықтималдығын арттыратыны дәлелденген. Геймификация білім беру қызметінің мазмұнын өзгеріссіз сақтап бұл әрекетті ұйымдастыру тәсілін түбегейлі өзгертеді және бүкіл білім беру кезеңдерін қамту мүмкіндігі бар. Осы орайда ұсынылған мақалада геймификация технологяисының адмуы кезеңдері келтірілген. Геймификацияны PBL моделі, К. Вербах, Д. Хантер моделі, Ю-Кай Чоу моделі, G-model туралы ақпарат берілген. Сонымен қатар, білім беру мақсатында іске асырылу әлеуеті жоғары бірнеше геймикациялық платформалар сипаттамасы мазмұндалған.
Кілт сөздер: ойын, геймификация, модель, PBL моделі, К. Вербах, Д. Хантер моделі, Ю-Кай Чоу моделі, G-model, платформа, білім беру.
Основа геймификации начинается с устоявшихся игровых технологий. Это одна из динамично развивающихся технологий повышения профессиональной квалификации специалистов сферы деятельности, работающих в человеко-человеческих отношениях. Эффективно в реализации механизмов поддержки психологической готовности к профессиональной деятельности. Геймификация, сочетающаяся с потенциалом современных информационных технологий на стыке традиционных областей науки, в частности гуманитарных и социальных наук, в настоящее время динамично развивается. Со стороны исследователей предлагаются и совершенствуются различные модели ее организации. Кроме того, доказано, что в результате использования геймификации в образовательном процессе у субъекта усиливается мотивация уделять более сильное и качественное внимание образовательной деятельности, повышается вероятность достижения образовательной цели. Геймификация кардинально меняет способ организации этой деятельности, сохраняя неизменным содержание образовательной деятельности, и имеет возможность охватить все образовательные этапы. В данной статье представлены этапы развития технологии геймификации. Описана модель геймификации PBL, модель К. Вербаха, модель Д. Хантера, модель Ю-Кай Чоу, модель G-model. Кроме того, изложено описание нескольких геймифмкационных платформ с высоким потенциалом реализации в образовательных целях.
Ключевые слова: игра, геймификация, модель, модель PBL, К. Вербах, модель Д. Хантера, модель Ю-Кай Чоу, G-model, платформа, образование.
Геймификацияның дамуын зерттеушілер оны ерте заманнан бері қарай ойынның дамуымен бірге қарастырып келесі кезеңдерге жіктейді:
- Ойын мәдени фактор ретінде (б.з. д. III ғ. -)
- Қоғамдық-әлеуметтік өмірдегі ойын элементтері (XVIII ғ. -)
- Маркетингтегі ойын элементтері (ХХ ғасырдың басы -)
- Персоналды басқарудағы ойын элементтері (ХХ ғасырдың басы -)
- Математикалық тәсіл: ойын теориясы (ХХ ғасырдың ортасы -)
- Рөлдер мен рөлдік ойындар тұжырымдамасы (ХХ ғасырдың екінші жартысы-) [1].
Ойын ойын дизайнын, ойын динамикасын, мінез-құлық экономикасының әдістерін, мотивациялық психологияны, UX/UI (пайдаланушы тәжірибесі мен пайдаланушы интерфейсі), неврологияны, сондай-ақ технологиялық платформалар мен ROI бизнесін жүзеге асыруды біріктірсе, ойын тиімді деп саналады [2].
М.Нельсон геймификацияның бастауы ХХ ғасырдың ортасынан бастап Кеңес Одағында «капиталистік жүйенің ақшалай ынталандыруларына сүйенбестен жұмысшыларды ынталандыру тәсілі» ретінде байқалды деп санайды. Жеке жұмысшылар мен өндіріс орындары, әдетте, ұпайлар мен ойынның басқа элементтерін қолдана отырып, өндірісті ұлғайту үшін бір-бірімен бәсекелесті [3]. Ч. Конрад [4] «The Game of Work» еңбегін жазды және 1984 жылы бизнес-процестерде ойын принциптерін қолданды: оның жұмысшыларды ынталандыру принциптеріне жиі кері байланыс, нақты мақсаттар, жеке таңдау және ойындарда кездесетін мүмкіндіктер кіреді.
«Геймификация» ұғымы алғаш рет 2002 жылы Ник Пеллинг тарапынан аталғанымен оның термин ретінде ғылыми айналымға 2011 жылы авторлар тобының жаңа медиаға арналған конференциядағы баяндамасында енгізілген деп саналады. Геймификацияны ойын емес контексте ойын элементтерін пайдалану ретінде қарастыру ұсынылды [5].
Геймификацияның негізгі идеясы — аудиторияның әдеттегі мінез-құлқын өзгерту және оны осы қызметке тарту үшін бұрыннан қалыптасқан қызмет процесіне ақ элементтерін енгізу [6], геймификацияланған білім оқушыларға оқушылардың мотивациясын арттыру сияқты бірқатар артықшылықтар бере алады [7], ойын элементтерін ақылға қонымды, стратегиялық және дұрыс қолдану белсенді қатысу мен мотивацияның жоғары деңгейінен туындаған оқу жағдайын құруға мүмкіндік беретіні жиі атап өтіледі, бұл өз кезегінде танымдық, эмоционалды және әлеуметтік салаларда оң нәтижелерге әкеледі [8], кемшіліктерге [9] зерттелетін пәннің мағынасын төмендету, оқу жұмысын жай ойынға айналдыру сияқты геймификацияның шектеулері жатады.
Осы орайда, білім берудегі геймификация бойынша зерттеулердің ауқымын анықтау үшін халықаралық дерекқорларды зерделеу жұмыстары жүргізілді. www.webofscience.com дереққоры бойынша кілт сөз ретінде «gamification in education» тіркесі және жарияланым тілі ретінде ағылшын тілі таңдалды, іріктеу ауқымы 1975–2023 жылдарды қамтыды. Дегенмен, бұл дерекқорда білім берудегі геймификация бойынша зерттеулер 2011 жылдан басталады.
Білім берудегі геймификация www.scopus.com дерекқорында жарияланымдары бойынша алғашқы үштікте Испания-566, АҚШ-549, United Kingdom-267 анықталған. Бұл бағытта аталған дерекқордағы Қазақстандық жалпы жарияланым саны — 15 және олар 2017–2022 жылдар аралығында жарияланған. Жоғарыда келтірілген талдаулар нәтижесінде білім берудегі геймификация бойынша зерттеу жұмыстары 2011 жылдан бастап қарқынды әрі жан-жақты жүргізіле бастағандығын көре аламыз.
Қазіргі білім беру жүйелері оқытушы мен студент арасындағы кері байланыстың икемді моделін құруды, сондай-ақ топтық белсенділікті және студенттердің өзара әрекеттесуін арттыруды мақсат етеді. Қатысу және мотивация процесі «білім беруді геймификациялау» деп аталды [10].
Геймификация модельдері.
Модель PBL
PBL моделі (ағылш. points, badges, leaderboards) — геймификацияның негізгі моделі. Бұл модель ең көп таралған үш ойын механикасын қолдану болып табылады: ұпайлар, белгішелер және көшбасшылар тақтасы. Ұпайлар-бұл нақты уақыт режимінде ойыншының үлгерімін көрсететін кері байланыс механизмі. Белгішелер-бұл ойыншының жетістіктерін визуализациялау. Көшбасшылар тақтасы-бұл әр түрлі критерийлер бойынша ойыншылардың рейтингі, мысалы, деңгей, жетістіктер саны, заттар саны және т. б. PBL моделінің мақсаты-ұсынылған ойын механикасын жеке емес, бірлесіп пайдалану, осылайша синергетикалық әсер жасау [11].
К. Вербах, Д. Хантер моделі
К. Вербах и Д. Хантер [12] бизнес қызметіндегі геймификацияның үш түрін ажыратады: сыртқы, ішкі және мінез-құлықты өзгертетін геймификация. Компаниялар ішкі геймификацияны инновациялық қызметті ынталандыру, командалық рухты арттыру немесе өз қызметкерлерінің күшімен оң нәтижелерге қол жеткізудің басқа әдісі үшін пайдаланады. Ішкі геймификация кейде кәсіпорынның геймификациясы деп аталады (сурет 1).
Сур. 1. К. Вербах, Д. Хантер бойынша геймификация қадамдары
Ю-Кай Чоудың геймификация моделі
Окталисис — «Octalysis Framework» (ағылш. октагон-сегіз қырлы және анализ — талдау), ол сегіз қажеттілікке немесе адамдардың мотивациясының қозғаушы күштеріне негізделген (сурет 2).
Ю-Кай Чоудың айтуынша, адамның мотивациясының сегіз негізгі қозғаушы күші бар:
- Epic Meaning & Calling — өзінің маңыздылығын сезіну қажеттілігі-адам өзінен асып түсетін маңызды нәрсе істеп жатыр деп сенгенде немесе маңызды нәрсе жасау үшін таңдалғанда көрінеді.
- Development & Accomplishment-табысқа жету және дамыту қажеттілігі — ішкі талпыныс, өз дағдылары мен жетістіктерін дамытуға, шеберлікке жетуге және қиындықтарды жеңуге ұмтылу.
Сур. 2. Ю Кай Чоу ұсынған геймификация моделі (https://yukaichou.com/blog/)
- Creativity & Feedback Empowerment-шығармашылықты дамыту қажеттілігі-олар үнемі жаңа нәрсе жасайтын және әртүрлі комбинацияларды қолданып көретін шығармашылық процеске қатысудан көрінеді. Адамдар өздерінің шығармашылық қабілеттерін білдіріп қана қоймай, оның нәтижелерін көру, кері байланыс алу және жауап ретінде өзгеру қажеттілігін сезінеді.
- Ennership & Possession — бір нәрсеге ие болу және бақылау қажеттілігі-адам бір нәрсеге ие болу сезімін сезінгенде және ол иелік ететін нәрсені асыра көрсетуге және жақсартуға тырысқанда көрінеді.
- Social Influence & Relatedness-әлеуметтік байланыстар мен басқа адамдарға әсер ету қажеттілігі-адамдарды ынталандыратын барлық әлеуметтік элементтерді қамтиды: тәлімгерлік, әлеуметтік мақұлдау, басқа адамдардың пікірлері, достық, тіпті бәсекелестік пен қызғаныш.
- Scarcity & Impatience-бұл сирек, эксклюзивті немесе қазіргі уақытта қол жетімді емес болғандықтан, бір нәрсені алуға деген ұмтылыс — бұл қажеттілік адам дәл қазір бірдеңе ала алмаған кезде, ол бұл туралы үнемі ойлана беретіндігімен байланысты.
- Unpredictability & Curiosity-қызығушылық пен болжау мүмкін.стік-үнемі қатысу қажеттілігі, өйткені сіз бұдан әрі не болатынын білмейсіз.
- Loss & Avoidance-жағымсыз салдар мен шығындардан аулақ болу.
G-model
Модель интерактивті, пайдаланушыларға ыңғайлы болу үшін порталда модельге толық нұсқаулық бар (сурет 3).
Сур. 3. Геймификация G-model (https://gl.sberlabs.com/gmodel/elements)
G-model топтар мен қабаттарға біріктірілген ойын механикасынан тұрады. Әр элементтің сипаттамасында сіз модель құру логикасы туралы толық ақпаратты таба аласыз. Ол геймификация элементтерін құрылымдау үшін жасалған.
Е. О.Акчелов, Е. В. Галанина моделі
Білім беру үшін геймификация жобаларын құру кезінде жаңа біртұтас тәсілді қолдануды ұсынады: ол білім алушылардың педагогикалық мақсаттары мен қажеттіліктері мен мүдделерін ескереді. Бұл тәсіл негізінен екі негізгі бағытта білім беру үшін бейне ойындардың әлеуетін пайдалануға негізделген: біріншіден, оның негізгі қасиеттері мен сипаттамаларын түсіну негізінде біртұтас виртуалды әлемді жобалау [13], екіншіден, ойын механикасын қолдану. Авторлар өз модельдерінің Б.Блум мен Э.Симпсонның оқу-ойын механикасы мен таксономия деңгейлерінің сәйкестік кестесін жасады. Олар аффективті және психомоторлық білім беру мақсаттарының таксономиясының негіздері арқылы LM-GM моделін кеңейтті (оқыту-ойын механикасы моделі).
Электрондық оқытуға арналған геймификация моделі
Словенияның Марибор университетінің зерттеушілері (Marko Urh, Goran Vukovica, Eva Jereba, Rok Pintara) жоғары білім беруде электронды оқыту үшін геймификация моделін ұсынады [14]. Олардың көзқарасы бойынша, eLearning-тің негізгі мақсаттары студенттердің оқу процесіне ынтасын арттыру және тарту, сондай-ақ оның тиімділігін арттыру болып табылады. Бұл мақсаттарға ойын механикасы мен геймификацияны қолдану арқылы қол жеткізуге болады.
Білім берудегі цифрлық трансформация дәстүрлі оқыту әдістеріне жаңа көзқарасты талап етеді және оқыту әдістері мен нысандарының жедел өзгеруіне әкеледі. Білім алушыға цифрлық оқыту мазмұнын құрудың, таратудың және өңдеудің, ұсынудың жаңа құралдары танымалдылыққа ие болуда. Сондықтан цифрлық оқыту мазмұнын қалыптастыруда желілік кәсіби платформаларды қолданған жөн [15].
Қазіргі таңда білім беруді геймификациялағы арналған қолжетімді платформалар саны күн санап өсіп келеді. Оқытуды геймификациялау үшін мүмкіндігі бар барлық бағдарламалық құралдар әр түрлі топтарға бөлінді. Олар: ойын платформалары, білім беру квесттері, оқытуды басқару қызметтері және құрастырушы сайттар. Әр топ аясында шетелдік және отандық білім беру ортасында кең таралған платформалар бар. Ойын құрастырушы сайттардың ауқымы соншалықты кең емес:
EdApp ( https://www.edapp.com/ ) — онлайн оқыту курстарын әзірлеуге және оларды бұлтқа негізделген авторлық құрал арқылы таратуға мүмкіндік береді. Негізгі ерекшеліктері: бұлтқа негізделген авторлық құрал, геймификация элементтері, марапаттар, көшбасшылар тақтасы, пайдаланушы жетістіктері.
Gametize ( gametize.com )- оқу материалдарын оқушылар оңай қатысатын интерактивті электрондық курстарға айналдырылады. Негізгі ерекшеліктері: ойын үлгілері кітапханасы, көшбасшылар тақтасы, төсбелгілер, марапаттар, нәтижелерді бақылау, аналитика.
Code of Talent ( codeoftalent.com ) — микрооқыту курстарын әзірлеуге және іске қосуға көмектесетін оқытуды геймификациялаудың кешенді платформасы. Негізгі ерекшеліктері: Микрооқыту, геймификация, әлеуметтік оқыту, кері байланыс, мобильді қолжетімділік.
Archy Learning ( archylearning.com ) — сынып құру үшін пайдалануға болатын толық жабдықталған оқу геймификация платформасы. Негізгі ерекшеліктері: сынып құру, әр түрлі файлдарды жіберу мүмкіндіктері, арнайы курстық тесттер, үй тапсырмасы, интерактивті бейне модульдері мен ойындар, мектепті қадағалау.
Жоғарыда келтірілген геймификация модельдері аясында оқытуды ұйымдастыру мен білім беруде геймификацияны кіріктіруге арналған платформалар қызметін пайдалану білім берудің цифрлық түрленуіне ықпал етеді, білім алушылардың оқу мотивациясы мен логикалық қабілеттерін шыңдайды.
Әдебиет:
- Артамонова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации //Историческая и социально-образовательная мысль. — 2018. — Т. 10. — №. 2–1. — С. 54–62.
- Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников — к работе / Ю-Кай Чоу; [перевод на русский язык Шалаева Д.]. — Москва: Эксмо, 2022. — 400 с.
- Nelson M. J. Soviet and American precursors to the gamification of work. MindTrek '12: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. 2012. -С. 23–26.
- Coonradt C. The Game of Work. — Gibbs Smith, 2012. -192 с.
- Deterding S. et al. From game design elements to gamefulness: defining» gamification» //Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. — 2011. — С. 9–15.
- Ким В. И. Геймификация в процессе организации обучения // Трибуна ученого. 2020. № 12. -С. 182–189.
- Shi L. et al. Contextual gamification of social interaction–towards increasing motivation in social e-learning //Advances in Web-Based Learning–ICWL 2014: 13th International Conference, Tallinn, Estonia, August 14–17, 2014. Proceedings 13. — Springer International Publishing, 2014. — С. 116–122.
- Биджиева С. Х., Урусова Ф. А. А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития //Мир науки. Педагогика и психология. — 2020. — Т. 8. — №. 4. — С. 14.
- Apostol S., Zaharescu L., Alexe I. Gamification of learning and educational games //Elearning & Software For Education. — 2013. — №. 2.
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании //Историческая и социально-образовательная мысль. — 2014. — №. 6–2. — С. 314–317.
- Ветушинский, А. Что такое геймификация? Трудности переосмысления / А. Ветушинский, И. Нефедьев // EduTech. — 2021. — № 2(40). — С. 4–10.
- Вербах K., Кевин Д, Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.
- Акчелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании //Векторы благополучия: экономика и социум. — 2019. — №. 1 (32). — С. 117–132.
- The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education / M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, R. Pintar // Procedia — Social and Behavioral Sciences. — 2015. — V. 197. — P. 388–397.
- Ниязова Г. Ж., Миндетбаева А. А., Марипов Ш. А. Цифровая трансформация образования и иссле- дования возможности создания цифровых учебных контентов. Вестник АПН Казахстана, № 5. Алматы, 2020. –С.5–13.