Виртуальный спорт и его влияние на общество и спортсменов | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Физическая культура и спорт

Опубликовано в Молодой учёный №14 (461) апрель 2023 г.

Дата публикации: 06.04.2023

Статья просмотрена: 749 раз

Библиографическое описание:

Баширова, А. М. Виртуальный спорт и его влияние на общество и спортсменов / А. М. Баширова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 14 (461). — С. 316-319. — URL: https://moluch.ru/archive/461/101301/ (дата обращения: 19.12.2024).



Цель исследования — оценка полного спектра возможностей и рисков, предоставляемых новаторской идеей киберспорта. Для достижения цели исследования были сформулированы соответствующие задачи. Первая задача — исследование и анализ научной литературы по теме негативного влияния киберспорта на здоровье. Вторая задача заключается в определении уровня популярности виртуальных видов спорта в мировом сообществе. Третья — исследовать положительные тенденции для здоровья человека при дальнейшем развитии виртуальных видов спорта.

Ключевые слова: виртуальный спорт, киберспорт, влияние на общество, интернет-зависимость, спорт.

The purpose of the study is to assess the full range of opportunities and risks provided by the innovative idea of esports. To achieve the purpose of the study, the corresponding tasks were formulated. The first task is to research and analyze the scientific literature on the negative impact of esports on health. The second task is to determine the level of popularity of virtual sports in the world community. The third is to investigate positive trends for human health with the further development of virtual sports.

Keywords: virtual sports, esports, impact on society, Internet addiction, sports.

Методы исследования: анализ и обобщение научно-методической литературы, системный подход. Методика исследования: исследование научно-методической литературы и новостных публикаций на тему ментального и физического здоровья современного игрока.

Виртуальный спорт (киберспорт) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр, осуществляемое при помощи специальных устройств. Киберспорт впервые появился в виде турнира по аркадным видеоиграм в 1980-х годах и наиболее развился с началом эпохи Интернета и развития индустрии видеоигр. Термин «киберспорт» обычно относится к организованным соревнованиям по видеоиграм (как профессиональным, так и любительским). Видеоигры превратились из хобби в организованный спорт. Киберспорт состоит из компонентов, схожих с другими видами спорта: игроки, зрители, судьи, агенты, лиги, турниры, спонсорство и культура профессиональной игры.

Киберспорт превратил традиционные видеоигры в среду для проведения спортивных мероприятий. В 2012 году в Южной Корее, крупнейшем киберспортивном центре мира, насчитывалось более 430 профессиональных киберспортсменов и спортсменов. Поскольку киберспортсмены считаются спортсменами (как профессионалами, так и любителями), к соревнованиям в киберспорте относятся более серьезно, чем к любительским играм. В период с 2010 по 2012 год 10 лучших киберспортивных команд мира заработали более 18 миллионов долларов в виде денежных призов. По оценкам, в 2013 году киберспорт смотрели более 70 миллионов зрителей. Зрители могут участвовать в киберспортивных соревнованиях на арене или в прямом эфире на своих личных устройствах. Рынок электронного спорта постоянно растет. Мировой рынок киберспорта, включая спонсорство, рекламу, права СМИ, издателей игр, билеты и товары, вырос как минимум на 37 %, с 655 миллионов долларов в 2017 году до более 2 миллиардов долларов в 2021 году. Некоторые видеоигры могут выступить в качестве официального вида спорта на Олимпийских играх 2024 года [1].

Общественное здравоохранение уже давно поддерживает спорт в целях улучшения здоровья населения. Однако, в отличие от большинства традиционных видов спорта, требующих физической активности — киберспорт не стимулирует физическую активность. Как профессиональные игроки, так и энтузиасты киберспорта проводят игровое время перед компьютерами, мобильными устройствами или мониторами во время тренировок и соревнований. Кроме того, многие зрители принимают участие в киберспортивных мероприятиях в качестве спортивных фанатов или последователей. Растущая популярность киберспорта породила несколько новых тем для обсуждения; например, считать ли киберспорт традиционным видом спорта? Как сохранить здоровье, играя в игры?

Заболевания и травмы, связанные с видеоиграми

Видеоигры могут стать причиной болезней и травм. Длительная игра в видеоигры увеличивает риск повторных травм, припадков у людей с эпилепсией или светочувствительностью, травм, связанных с отвлечением внимания в реальном мире (например, травмы, полученные с использованием мобильных устройств), и криминальных инцидентов (например, травм, полученных во время игр, в опасном или неправильном месте). На профессиональном уровне спорт может привести к заболеваниям, связанным с работой, таким как синдром повторяющихся движений, проблемы с сухожилиями рук и плохая осанка, а также ухудшение зрения вплоть до катаракты.

Сектор общественного здравоохранения должен сосредоточить внимание на предотвращении травм, вопросах здоровья и безопасности спортсменов и зрителей киберспорта. В настоящее время в большинстве популярных киберспортивных игр, таких как FIFA 21, League of Legend, DOTA 2 и Valorant требует от игрока сидячего положения и высокой концентрации на игровом процессе. В связи с этим, проблемы со здоровьем киберспортсменов могут отличаться от проблем здоровья офисных работников лишь степенью воздействия на организм человека. Однако, если подвижные видеоигры (видеоигры, требующие от игроков физической активности) станут частью киберспорта, игрокам придется тренироваться в виртуальном мире. Такие видеоигры могут привести к травмам, аналогичным травмам в привычном профессиональном спорте [2].

Сидячий образ жизни

Выполнение каких-либо задач сидя более пяти часов в день считается сидячим образом жизни. Систематический обзор и мета-анализ дозовых реакций показал, что проведение более 6–8 часов в день в положении сидя или 3–4 часов в день перед экраном монитора значительно повышает риск смертности от всех причин и сердечно-сосудистых заболеваний. Другое исследование, посвященное изучению двигательной активности 115 профессиональных киберспортсменов, показало, что эти спортсмены проводили около 5,3 часа в день на сидячих тренировках (включая 1,1 час физических упражнений).

Спортсмен может проводить значительную часть своей жизни в малой подвижности. Такое нездоровое поведение является проблемой для сектора общественного здравоохранения. Тем не менее, вышеупомянутое исследование 115 киберспортсменов показало, что 64,3 % занимаются физическими упражнениями более 1 часа в день, что соответствует уровню физической активности, рекомендованному Всемирной организацией здравоохранения и другими международными организациями. Более половины киберспортсменов из исследования заявляют о положительном влиянии тренировок и физической активности на их профессиональный результат. Данное мнение способствует популяризации спорта в кругах любителей видеоигр [3].

Психические заболевания

Влияние видеоигр на психическое здоровье имеет две стороны. С положительной стороны, видеоигры направлены на то, чтобы сделать игровой опыт увлекательным для пользователей. Данный аспект помогает людям отвлечься от нерешаемых проблем реального мира. С другой стороны, чрезмерное увлечение видеоиграми может вызвать проблемы с психическим здоровьем, включая нарушения сна, нестабильное настроение и плохую работоспособность. В последнем диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам в качестве нового диагноза включено игровое аддиктивное поведение — интернет-зависимость и зависимость от видеоигр.

Высокая интенсивность тренировок и соревнований в киберспорте может привести к стрессу, психическим заболеваниям и физическим проблемам. Насилие, изображаемое в виртуальном мире игр, может привести к агрессивному поведению в реальных жизненных ситуациях. Иной проблемой станет отсутствие ограничительных рамок. Кто угодно может присоединиться к сообществу киберспорта в любом возрасте. Данная ситуация требует достаточного контроля со стороны родителей или государства, так как личность человека не должна формироваться под маниакальной идеей о карьере киберспортсмена [4]. Чтобы предотвратить проблемы с психическим здоровьем, члены и сотрудники киберспортивных команд могут оказывать киберспортивным игрокам социальную и эмоциональную поддержку. Психическое здоровье, связанное с киберспортом, — это проблема, которую сектор общественного здравоохранения не может игнорировать. Кроме того, органы здравоохранения должны разработать и распространить руководство по киберспорту, включая, например, руководство для родителей, опекунов и учителей по надзору за детьми и подростками [5].

Допинг и связанные с ним проблемы

Препараты, улучшающие спортивные результаты — распространённое явление в мире спорта. Спортивные организации (например, Международный олимпийский комитет и Всемирное антидопинговое агентство) отслеживают использование запрещенных и нелегальных веществ до, во время и после соревнований. В сфере соревновательных видеоигр такая практика отсутствует в глобальном понимании. Контроль может осуществляться только со стороны спортивной организации, которая имеет контракт с игроком. Если киберспорт станет частью национальных или международных спортивных организаций, эти органы должны будут обеспечить соблюдение правил, включая антидопинговые правила, для обеспечения безопасного и этичного поведения в киберспорте.

Сектор общественного здравоохранения может распространить свою роль в борьбе с употреблением запрещенных веществ и злоупотреблением предписанными и безрецептурными препаратами на мир киберспорта. Например, спортсмены могут использовать стимуляторы для повышения концентрации и улучшения реакции. Они могут использовать анксиолитические препараты и бета-блокаторы, чтобы сохранять спокойствие в частых стрессовых ситуациях. В современном мире скандалы на этой почве практически не возникают, так как профессиональные организации заботятся о своём имидже. Однако, без должного контроля корректное развитие сферы невозможно.

Азартные игры

Азартные игры в спорте — это наиболее быстрорастущая сфера в мире; в некоторых странах они легальны, но в других — незаконны или считаются неэтичными. В сегодняшнюю цифровую эпоху физические границы между странами кажутся бессмысленными. Игроки могут выбрать любой сайт, на котором они могут делать ставки. Некоторые видеоигры предлагают покупку практически случайных внутриигровых предметов за реальные деньги, через систему так называемых «лутбоксов». Рассматриваемая система имеет сильное сходство с идеей казино. Азартные игры — это риск для здоровья и проблема для общественного здравоохранения во всем мире. Они могут вызывать эмоциональное расстройство, психологический стресс и другие заболевания из-за поведения азартного человека, связанного с недостаточным сон, курением, употреблением алкоголя и преступных деяний [6].

Регулирование антиигорных правил, относящихся к киберспорту, не входит в полномочия сектора общественного здравоохранения. Однако, органы здравоохранения могут способствовать повышению осведомленности и просвещению населения о негативных последствиях азартных игр, связанных с киберспортом, для здоровья.

В заключении можно сказать, что рост популярности киберспорта влияет на многие аспекты жизни общества, в том числе на здоровье населения. Проблемы со здоровьем спортсменов и зрителей киберспорта должны быть проблемой общественного здравоохранения. Сектор общественного здравоохранения должен следить за развитием киберспорта и изучать поведение и проблемы со здоровьем спортсменов и зрителей по мере развития киберспорта. Необходимо разработать и внедрить программы поддержки для киберспортивных игроков и зрителей, написать и продвигать руководящие принципы или рекомендации для здоровья, а также повысить осведомленность общественности о последствиях киберспорта для здоровья. Исследования воздействия киберспорта на здоровье недостаточны. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы способствовать применению научно обоснованного подхода к пониманию и управлению последствиями киберспорта для здоровья.

Литература:

  1. Кейн Д, Спрэдли БД. Признание киберспорта видом спорта. Sport J 2017
  2. Буянова Анастасия Владимировна, Козилина Виктория Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития // Социально-политические науки. 2017. №5
  3. Рекомендации ВОЗ по физической активности и малоподвижному образу жизни. Женева: Всемирная организация здравоохранения; 2020 г
  4. Васильева Елена Валерьевна Компьютерная зависимость подростка как социально-педагогическая проблема // Гаудеамус. 2016. №2.
  5. Майнер П. Взгляд на проблемы психического здоровья в киберспорте: Часть первая: - Стремление победить. https://estnn.com/a-glimpse-into-mental-health-issues-in-esports-part-one-the-pressure-to-win/
  6. Всемирная организация здравоохранения. Игровое расстройство. https://www.who.int/ru/news-room/questions-and-answers/item/gaming-disorder
Основные термины (генерируются автоматически): общественное здравоохранение, проблема, физическая активность, психическое здоровье, видеоигр, видеоигра, здоровье, зритель, игра, игрок.


Похожие статьи

Роль PR-технологий и политической рекламы в политической сфере РФ

В рамках статьи рассматривается актуальный вопрос о роли PR- технологий и рекламы в политической сфере РФ. Проанализированы различные аспекты влияния политического пиара и политической рекламы на социальные группы и общество в целом. Автором изучены ...

Влияние образа знаменитых спортсменок-феминисток на поведение целевой аудитории спортивных брендов

В данной статье проанализированы исследования о влиянии образа знаменитости на имидж бренда, проанализированы исследования, в которых были сформулированы особенности образа знаменитостей, имеющие значение для потребителей, а также особенности образа ...

Cancel culture и институт репутации в России

В данной статье описывается теоретические и практические факторы зарождение института репутации в России, темпы его развития и влияния на российские бренды и медийные личности. Также рассматривается возникновение культуры отмены как следствие зарожде...

Вирусный маркетинг как инструмент продвижения товаров и услуг

Данная статья посвящена изучению вирусного маркетинга как одного из способов продвижения бренда в условиях жесткой конкуренции. В статье изучается основное понятие вирусного маркетинга, а также его виды методы и отличия от традиционной рекламы. Также...

Сферы применения искусственного интеллекта в бизнесе России

В статье автор рассматривает возможные сферы применения искусственного интеллекта в различных бизнесах в России. Для исследования были использованы статистические данные опросов, проведенных «Инфосистемы Джет» и «Tadviser». Также проанализированы осн...

Современные тенденции развития цифровой экономики и ее влияние на предпринимательскую деятельность

Статья посвящена анализу наметившейся тенденции развития цифровых технологий и IT-продуктов в экономике, в частности в России. Описывается влияние цифровых технологий на российский сегмент бизнес, появление новых профессий и устаревание ряда действую...

Влияние цифровой экономики на киберпреступность

В статье анализируются подходы к определению понятия «цифровая экономика», исследуется ее взаимосвязь с развитием преступности в киберпространстве. На основе статистических данных автором изложен ряд уголовно-правовых деяний с использованием ИКТ, кот...

Сбор денег: новые возможности через информационные технологии в Интернете

В статье представлена информация о технологии по сбору денег и ее активному вхождению в Интернет. Рассмотрен исторический аспект сбора денег и новые направления его развития в глобальной сети. Исследованы особенности и характеристики, которые предста...

Профилактика интернет-зависимого поведения как одно из условий формирования здорового образа жизни молодёжи

Данная статья посвящена анализу поведения молодых людей в отношении таких факторов риска, как курение, злоупотребление алкоголем, неправильное питание, низкая физическая активность и интернет-зависимость. В статье дается объяснение факторам, влияющим...

Методы повышения эффективности менеджмента в сфере туристского бизнеса

Данная статья раскрывает роль туризма в мировой экономике. Автор акцентирует внимание на методах оценки эффективности менеджмента в сфере туризма. Выделяются и описываются две основные составляющие эффективности управления: экономическая и социальная...

Похожие статьи

Роль PR-технологий и политической рекламы в политической сфере РФ

В рамках статьи рассматривается актуальный вопрос о роли PR- технологий и рекламы в политической сфере РФ. Проанализированы различные аспекты влияния политического пиара и политической рекламы на социальные группы и общество в целом. Автором изучены ...

Влияние образа знаменитых спортсменок-феминисток на поведение целевой аудитории спортивных брендов

В данной статье проанализированы исследования о влиянии образа знаменитости на имидж бренда, проанализированы исследования, в которых были сформулированы особенности образа знаменитостей, имеющие значение для потребителей, а также особенности образа ...

Cancel culture и институт репутации в России

В данной статье описывается теоретические и практические факторы зарождение института репутации в России, темпы его развития и влияния на российские бренды и медийные личности. Также рассматривается возникновение культуры отмены как следствие зарожде...

Вирусный маркетинг как инструмент продвижения товаров и услуг

Данная статья посвящена изучению вирусного маркетинга как одного из способов продвижения бренда в условиях жесткой конкуренции. В статье изучается основное понятие вирусного маркетинга, а также его виды методы и отличия от традиционной рекламы. Также...

Сферы применения искусственного интеллекта в бизнесе России

В статье автор рассматривает возможные сферы применения искусственного интеллекта в различных бизнесах в России. Для исследования были использованы статистические данные опросов, проведенных «Инфосистемы Джет» и «Tadviser». Также проанализированы осн...

Современные тенденции развития цифровой экономики и ее влияние на предпринимательскую деятельность

Статья посвящена анализу наметившейся тенденции развития цифровых технологий и IT-продуктов в экономике, в частности в России. Описывается влияние цифровых технологий на российский сегмент бизнес, появление новых профессий и устаревание ряда действую...

Влияние цифровой экономики на киберпреступность

В статье анализируются подходы к определению понятия «цифровая экономика», исследуется ее взаимосвязь с развитием преступности в киберпространстве. На основе статистических данных автором изложен ряд уголовно-правовых деяний с использованием ИКТ, кот...

Сбор денег: новые возможности через информационные технологии в Интернете

В статье представлена информация о технологии по сбору денег и ее активному вхождению в Интернет. Рассмотрен исторический аспект сбора денег и новые направления его развития в глобальной сети. Исследованы особенности и характеристики, которые предста...

Профилактика интернет-зависимого поведения как одно из условий формирования здорового образа жизни молодёжи

Данная статья посвящена анализу поведения молодых людей в отношении таких факторов риска, как курение, злоупотребление алкоголем, неправильное питание, низкая физическая активность и интернет-зависимость. В статье дается объяснение факторам, влияющим...

Методы повышения эффективности менеджмента в сфере туристского бизнеса

Данная статья раскрывает роль туризма в мировой экономике. Автор акцентирует внимание на методах оценки эффективности менеджмента в сфере туризма. Выделяются и описываются две основные составляющие эффективности управления: экономическая и социальная...

Задать вопрос