Принципы реализации игр жанра «интерактивное кино» | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №19 (466) май 2023 г.

Дата публикации: 15.05.2023

Статья просмотрена: 243 раза

Библиографическое описание:

Прокопьев, А. И. Принципы реализации игр жанра «интерактивное кино» / А. И. Прокопьев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 19 (466). — С. 27-31. — URL: https://moluch.ru/archive/466/102437/ (дата обращения: 18.12.2024).



В своей работе я рассказываю о этапах разработки игры в жанре «интерактивное кино», об отличиях при реализации проектов в других жанрах, а также о ключевых моментах, на которые стоит сделать упор во время разработки. Моя работа направлена на то, чтобы сформировать знания и понимание того, как устроена реализация игр в заданном жанре, и полученную информацию можно было применять на практике.

Ключевые слова: интерактивное кино, сценарий, геймдизайн, нарратив, прототипирование, конфиг.

In my work, I talk about the stages of developing a game in the genre of «Interactive Cinema», about the differences in the implementation of projects in other genres, as well as key points that should be emphasized during development. My work is aimed at forming knowledge and understanding of how the implementation of games in a given genre works, and the information obtained could be applied in practice.

Keywords : interactive cinema, the script, game design, narrative, prototyping, config.

Введение

Геймдев, как таковой, является относительно новым направлением, которое сейчас активно развивается уже на протяжении многих лет, привлекая в свою индустрию все больше клиентов, денег, специалистов, но при этом в этой сфере не существует универсальных правил например для того чтобы ваш проект, ваша игра стала успешной.

Многие специалисты трудятся над попытками упорядочить всю имеющуюся информацию и словно Менделеев вывести заветную таблицу, которая поможет разработчикам. Однако успеха они в этом так пока и не достигли, и вероятнее всего, не смогут сделать еще долгое время.

Жанр интерактивного кино ещё сильнее обделен вниманием, но истории которые вершит игрок это новая веха интерактивных развлечений, которая имеет огромные перспективы, даже большие чем у современной киноиндустрии, потому как суть в интерактивности, которая придёт на замену обычным фильмам.

Именно поэтому важно упорядочить информацию в этой области, дабы принести пользу будущему проектов, разрабатываемых в этой жанровой принадлежности.

Алгоритм реализации игр в жанре «Интерактивное кино»

Рис. 1. Алгоритм реализации игр в жанре «Интерактивное кино»

Сценарий

В словосочетании «интерактивное кино» даже есть слово, относящееся этот жанр игр к своим коллегам по цеху.

Для написания сценария игр жанра «интерактивное кино» применяются нестандартные методы, использующиеся в игровой индустрии, сценаристы чаще используют опыт своих коллег из киноиндустрии, и расписывают сценарий в своём проекте подобно тому, как кино сценаристы пишут сценарий для фильма.

Демонстрация нелинейности сюжета в играх жанра «интерактивное кино»

Рис. 2. Демонстрация нелинейности сюжета в играх жанра «интерактивное кино»

Геймдизайн/нарратив

Как ни странно, для такого специфического жанра требуется больше внимания именно нарративных дизайнеров, ведь именно они отвечают за то, насколько сильно игроки погрузятся в атмосферу проекта, войдут ли в так желанное состояние потока, или нет

Геймдизайнеры задействованы в меньшей мере, потому как в подобных играх обычно не такой обширный список механик, которые требовали бы тщательной проработки, а многие из них вполне стандартные, например, ходьба или бег

Тем не менее, именно в проектах с такой спецификой наиболее важны уникальные идеи для механик, потому что зачастую в играх жанра «интерактивное кино» используется пул из стандартных механик и несколько уникальных, которые можно встретить в головоломках и\или кат сценах, но именно эти механики подчеркивают уникальность, экспериментальность всего проекта, потому что на них делается большой акцент, и именно за счет них игру выделяют на фоне всех остальных игр данного жанра.

Прототипирование

Прототипировние необходимо прежде всего для того, чтобы проверить, выполняет ли важнейший элемент проекта в заданном жанре, поставленные перед ним цели, поэтому создаётся прототип, который тестируется, и на основе анализа обратной связи, вносятся изменения, дополнения, полностью меняется концепция, или вообще отменяется весь проект.

Самым классическим и популярным техническим средством в этой области был и до сих пор остаётся листок бумаги и карандаш, или как аналог самый популярный в мире текстовый редактор Microsoft Word.

Однако в век информационных технологий появились более специализированные аналоги, такие как, например, Articy Draft или AXMA Story Maker. Это программные средства, предназначенные для разработки интерактивных историй.

Articy Draft — это первый профессиональный инструмент для разработки игр в коммерческих студиях. Articy draft помогает создавать, организовывать и передавать игровое видение.

AXMA Story Maker — платформа для написания интерактивной литературы и текстовых игр, разрабатываемая российской компанией АКСМА Софт.

Однако если брать в расчёт не только сценарную часть, потому как создание игр жанра «интерактивное кино» — это процесс объединения множества элементов в единое целое, то в качестве программных средств можно также указать различные игровые движки, такие как: Unity, Unreal Engine, CryEngine и огромное множество других, ведь существует немало компаний, которые создают свои собственные движки под конкретно поставленные цели.

Создание контента

Создание контента для игр в жанре «интерактивное кино» в большинстве своем ничем не отличается от разработки для других жанров.

Из важных вещей, которым стоит уделить особое внимание, это уровень графики, потому как целью игр данного жанра является погрузить игрока в атмосферу игры, и в данной задаче должны участвовать все элементы игры, в том числе и графика.

Многие компании из-за скромного бюджета прибегают к различного рода хитростям, например, используют специальные шейдеры или рисуют текстуры для моделей вручную, чтобы придать проекту стилизованный вид. А некоторые, как могут затемняют пространство, потому как давно известно, что темнота, отлично справляется с плохим качеством 3д-графики, так в серии фильмов «Властелин колец» создатели применили этот прием, чтобы замаскировать низкий уровень качества дракона Смауга.

Дракон Смауг из фильма «Властелин колец»

Рис. 3. Дракон Смауг из фильма «Властелин колец»

Создание механик

В плане механик реализация проекта в заданном жанре сильно упрощает работу, так как большинство игр подобного типа используют ряд стандартных механик, таких как:

— управление камерой

— ходьба

— бег

— система интерактивного взаимодействия с объектами

— система диалогов

— qte

На рынке можно даже найти специально предназначенное программное обеспечение, которое уже содержит в себе все вышеперечисленные механики.

Поэтому основной упор в плане механик делается на модернизации базовых механик и создании уникальных, которых обычно не очень много, но они позволяют игре выделиться на фоне остальных проектов в жанре «интерактивное кино».

Конфиг

Далее необходимо объединить все элементы в одну большую систему, созданный контент и механики настраиваются под игровые задачи, и в специфике интерактивного кино есть свои хитрости

Самой большой и сложной работой является настройка кат сцен, работа с камерами и их параметрами, управление всеми элементами задействованными при создании кат сцены через timeline, пусть это и входит в этап настройки проекта, это отдельная полноценная работа.

Помимо этого, также необходимо перенести все диалоги из инструментария для прототипирования в игровой движок как в кат сцены, так и в системы диалога, с которыми сможет взаимодействовать игрок.

Создание анимаций для игр жанра «интерактивное кино»

Рис. 4. Создание анимаций для игр жанра «интерактивное кино»

Заключение

Разработка игры в жанре «интерактивное кино» хоть и не кардинально, но отличается от разработки игр в других жанрах, это очевидно, однако важно знать и понимать в каких именно аспектах существуют эти различия.

Основная разница касается именно сюжета и конфига, потому как именно в этих темах реализация проектов отличается максимально как методологией, так и трудозатратами, ведь не зря, например, говорят, что 1 секунда анимации стоит 3 часов работы аниматора. А на этапе конфига в играх этого жанра начинается огромная работа аниматора, большая и долгая.

Поэтому при создании интерактивного кино наибольший упор изначально делается на сценаристов и аниматоров.

Литература

  1. Игровые выборы и их значимость в интерактивном кино [Электронный ресурс]//Режим доступа: https://zen.yandex.ru/media/id/59d7f8873dceb799d633f764/igrovye-vybory-i-ih-znachimost-v-interaktivnom-kino-5d14c63fa1099200b0adf837
  2. Мнение: последствия выбора в “интерактивном кино” переоценены — Офтоп на DTF [Электронный ресурс]/Александр Митяев//Режим доступа: https://dtf.ru/flood/14876-mnenie-posledstviya-vybora-v-interaktivnom-kino-pereoceneny
  3. Как написать живой диалог — на примере Тарантино, Райта и Макдоны [Электронный ресурс]//Режим доступа: https://render.ru/ru/XYZ/post/19984
  4. Гейм Дизайн Как создать игру, в которую будут играть все/ Джесси Шелл — Москва, 2021–631 с.
  5. Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней/ Михаил Кадиков — 2020–206 с.
Основные термины (генерируются автоматически): кино, AXMA, жанр, заданный жанр, игра, игра жанра, Электронный ресурс, DTF, XYZ, кат сцены.


Похожие статьи

Современные подходы к изучению истории в школе

В статье рассмотрены и обобщены методы интерактивного обучения истории в школе на современном этапе. Выявлены и оценены наиболее эффективные подходы к современному изучению исторических дисциплин в Российской Федерации, а также показано, что наиболее...

Развитие творческого мышления обучающихся посредством технологии образовательных квестов

В этой статье рассматривается вопрос использования образовательных квестов с целью развития творческого мышления обучающихся. В ходе анализа литературы было определено понятие творческого мышления обучающихся и особенности его развития, а также рассм...

Библиотеки инфраструктуры информационных технологий

В статье обосновываются проблемы повышения эффективности бизнеса за счет внедрения в организацию современных ITIL-технологий, которые используются не только в управлении, но и в транспортно-логистических операциях. Так как данное явление в российской...

Методики интенсивного обучения иностранным языкам

В статье дается понятие «интенсивное обучение». Делается акцент на особенности, влияющие на выбор методики обучения. Также рассмотрены основные научные методы интенсивного обучения иностранным языкам, которые были разработаны и теоретически обоснован...

Геймификация в учебном процессе по дисциплине «информатика»

Статья посвящена использованию геймификации в учебном процессе по дисциплине «Информатика». Авторы рассматривают геймификацию как метод повышения мотивации и вовлеченности студентов, особенно представителей «поколения Z«, которые привыкли к игровому ...

Влияние удалённой работы и свободного графика на развитие корпоративной культуры в российских компаниях

В статье рассматривается, как влияет свободный график работы на корпоративную культуру в российских организациях. Аргументируется тезис о том, что в ближайшей перспективе будет расти число сотрудников, работающих удалённо и по свободному графику. Рас...

Проблемы педагогики и применение современной технологии для образовательного процесса

Целью этой статьи является обсуждение некоторых педагогических проблем, которые охватывают системы электронного обучения. Мы вовлечены в дистанционное и электронное образования в течение последних 15 лет, и развитые системы обучения и преподавания вы...

Особенности преподавания предмета информатики в школах

В статье уделяется внимание развитию преподавания предмета информатики и, следовательно, информатизации образования. Одна из главных причин состоит в том, что современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо об...

Геймификация в бизнесе: как повысить мотивацию и эффективность сотрудников

Статья рассматривает актуальную тему в сфере управления бизнесом — геймификацию. Геймификация представляет собой использование элементов игр в негейминговых контекстах для стимулирования мотивации и повышения эффективности сотрудников. В статье анали...

Мировой опыт инвестирования в железнодорожный транспорт

В статье дается краткий обзор форм, методов и источников инвестирования развития железнодорожного транспорта в Австралии, Франции и Великобритании. Выделяются общие и отличительные черты в способах инвестирования, принятых в разных странах. По мнению...

Похожие статьи

Современные подходы к изучению истории в школе

В статье рассмотрены и обобщены методы интерактивного обучения истории в школе на современном этапе. Выявлены и оценены наиболее эффективные подходы к современному изучению исторических дисциплин в Российской Федерации, а также показано, что наиболее...

Развитие творческого мышления обучающихся посредством технологии образовательных квестов

В этой статье рассматривается вопрос использования образовательных квестов с целью развития творческого мышления обучающихся. В ходе анализа литературы было определено понятие творческого мышления обучающихся и особенности его развития, а также рассм...

Библиотеки инфраструктуры информационных технологий

В статье обосновываются проблемы повышения эффективности бизнеса за счет внедрения в организацию современных ITIL-технологий, которые используются не только в управлении, но и в транспортно-логистических операциях. Так как данное явление в российской...

Методики интенсивного обучения иностранным языкам

В статье дается понятие «интенсивное обучение». Делается акцент на особенности, влияющие на выбор методики обучения. Также рассмотрены основные научные методы интенсивного обучения иностранным языкам, которые были разработаны и теоретически обоснован...

Геймификация в учебном процессе по дисциплине «информатика»

Статья посвящена использованию геймификации в учебном процессе по дисциплине «Информатика». Авторы рассматривают геймификацию как метод повышения мотивации и вовлеченности студентов, особенно представителей «поколения Z«, которые привыкли к игровому ...

Влияние удалённой работы и свободного графика на развитие корпоративной культуры в российских компаниях

В статье рассматривается, как влияет свободный график работы на корпоративную культуру в российских организациях. Аргументируется тезис о том, что в ближайшей перспективе будет расти число сотрудников, работающих удалённо и по свободному графику. Рас...

Проблемы педагогики и применение современной технологии для образовательного процесса

Целью этой статьи является обсуждение некоторых педагогических проблем, которые охватывают системы электронного обучения. Мы вовлечены в дистанционное и электронное образования в течение последних 15 лет, и развитые системы обучения и преподавания вы...

Особенности преподавания предмета информатики в школах

В статье уделяется внимание развитию преподавания предмета информатики и, следовательно, информатизации образования. Одна из главных причин состоит в том, что современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо об...

Геймификация в бизнесе: как повысить мотивацию и эффективность сотрудников

Статья рассматривает актуальную тему в сфере управления бизнесом — геймификацию. Геймификация представляет собой использование элементов игр в негейминговых контекстах для стимулирования мотивации и повышения эффективности сотрудников. В статье анали...

Мировой опыт инвестирования в железнодорожный транспорт

В статье дается краткий обзор форм, методов и источников инвестирования развития железнодорожного транспорта в Австралии, Франции и Великобритании. Выделяются общие и отличительные черты в способах инвестирования, принятых в разных странах. По мнению...

Задать вопрос