Влияние киберспорта в Японии на экономику и социальную сферу | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 26 октября, печатный экземпляр отправим 30 октября.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Регионоведение

Опубликовано в Молодой учёный №27 (474) июль 2023 г.

Дата публикации: 04.07.2023

Статья просмотрена: 33 раза

Библиографическое описание:

Новичихин, В. Г. Влияние киберспорта в Японии на экономику и социальную сферу / В. Г. Новичихин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 27 (474). — С. 170-173. — URL: https://moluch.ru/archive/474/104696/ (дата обращения: 16.10.2024).



Актуальность темы заключается в необходимости изучения опыта создания и использования Японией индустрии киберспорта с целью продвижения и развития новой ветви экономики страны.

Ключевые слова: Япония, массовая культура, Cool Japan, киберспорт, экономика, esport.

Японский рынок киберспорта вырос с $2,6 млн в 2017 году до $35 млн в 2018 году и, как ожидается, продолжит экспоненциальный рост до $71 млн в 2022 году и более $129 млн к 2025 году.

Японию, являющуюся родиной нескольких крупнейших компаний по производству видеоигр, включая Sony и Nintendo, часто называют сверхдержавой видеоигр, однако в киберспорте она отстает от остального игрового мира. Однако с 2018 года киберспортивная индустрия в Японии выросла и демонстрирует возможности для дальнейшего развития. В ближайшие годы ожидается значительный рост новых услуг и спроса на киберспорт, что открывает возможности для американских производителей игрового программного обеспечения и сопутствующих продуктов, дизайнеров и разработчиков; служб потокового вещания; компаний по организации и проведению спортивных мероприятий; компаний по управлению спортивными игроками и командами; дизайнеров и производителей продуктов универсального дизайна.

По данным Gz Brain Co., Ltd и Kadokawa Game Linkage, японский рынок киберспорта за год вырос более чем в тринадцать раз: до 4,8 млрд иен (35 млн долларов США) в 2018 году с 370 млн иен (2,6 млн долларов США) в 2017 году. В результате 2018 год в Японии часто называют «годом киберспорта». В 2020 году из-за пандемии COVID многие ранее запланированные очные игровые турниры были отложены или проведены без зрителей, что привело к уменьшению количества проданных билетов и спонсорской поддержки. Однако рынок виртуальных турниров по киберспорту вырос благодаря эффекту блокировки: большее количество онлайн-соревнований и мероприятий привело к увеличению количества часов потокового вещания и просмотров, что привело к росту стоимости прав на трансляцию. В это время индустрия киберспорта расцвела, и ожидается, что рынок киберспорта в Японии вырастет до 9,9 млрд иен (71 млн долларов США) в 2022 году и более 18 млрд иен (129 млн долларов США) к 2025 году. Число поклонников киберспорта также значительно увеличилось, поскольку соревнования перешли в виртуальный формат. По оценкам, в 2018 году число поклонников киберспорта составило около 3,8 миллиона человек, а в 2022 году их будет более 7,8 миллиона.

Недавно средние школы и университеты включили киберспорт в свои клубные мероприятия и занятия. Учреждения для пожилых людей также внедряют киберспорт с целью поддержания здоровья и профилактики слабоумия. В ответ на растущий интерес к киберспорту крупные компании из различных отраслей поддержали киберспортивную индустрию: автопроизводители Toyota Motor Corporation и Subaru; компании по производству продуктов питания и напитков Nissin Food и Coca-Cola; телекоммуникационные компании Au и NTT DOCOMO; а также другие компании из фармацевтической, швейной и туристической отраслей.

Некоторые из их инвестиций включают создание брендов внутренних киберспортивных лиг, спонсирование игроков и команд, открытие новых киберспортивных объектов, а также создание киберспортивных профессиональных школ, учебных заведений и гостиниц. Министерство экономики, торговли и промышленности Японии (METI) и несколько муниципалитетов также поддерживают киберспортивную индустрию, надеясь, что она поможет оживить экономику за счет влияния на периферийные отрасли. METI выпустила «Отчет о развитии киберспорта в Японии» и начала изучать зарубежные тенденции, чтобы сформулировать международные правила для киберспорта и создать основу для честных соревнований.

Для того чтобы рынок киберспорта продолжил текущие тенденции роста в Японии, необходимо решить несколько юридических вопросов. Эти вопросы в первую очередь касаются спортивных турниров и мероприятий, которые предлагают высокие денежные награды, а также прав на интеллектуальную собственность, таких как авторские права на распространение видеопотоков. Японские министерства, юристы, исследователи, производители, Японский союз киберспорта и другие организации работают над решением этих правовых вопросов в киберспорте.

Проблемы киберспорта в Японии часто связаны с правовыми и культурными барьерами. Например, долгое время в Японии существовали законы, ограничивающие призовые фонды для киберспортивных турниров, что создавало препятствия для профессионального развития этого спорта в стране.

Однако ситуация начала меняться с организацией киберспортивных турниров на Олимпийских играх 2020 года в Токио. В 2018 году была основана Японская киберспортивная ассоциация (JeSPA), которая получила признание от Международной киберспортивной федерации. JeSPA стремится продвигать киберспорт в Японии и содействовать его признанию в качестве официального спортивного направления.

С тех пор в Японии было проведено несколько значимых киберспортивных событий, включая Tokyo Game Show и различные национальные и международные турниры по популярным играм, таким как «League of Legends» и «Street Fighter»

Киберспорт в Японии также начинает получать больше внимания в средствах массовой информации и образовательных учреждениях. Некоторые университеты начали предлагать специализированные программы для обучения киберспорту и разработке игр.

Тем не менее, по сравнению с другими странами в регионе, Япония все еще находится в начале своего пути к развитию киберспорта. Однако с увеличением поддержки со стороны правительства, общества и образовательных учреждений, киберспорт в Японии вероятно продолжит расти и развиваться в ближайшие годы.

Несомненно, в Японии есть и такие видеоигры, которые имеют большую популярность и киберспортивный потенциал чем другие проекты, такой игрой является Pokemon, Первые игры Pokemon были выпущены в Японии в 1996 году, и за прошедшие 27 лет франшиза стала настоящей мировой сенсацией. Теперь Чемпионат мира по игре Pokemon 2023 принесет весь этот успех домой.

С 11 по 13 августа ожесточенные соревнования по кибиерспорту и целый ряд мероприятий для фанатов превратят уголок Йокогамы в летнюю феерию на тему Pokemon.

Чемпионат проводится ежегодно с 2004 года, но никогда не проводился в Японии — или где-либо еще в Азии. В прошлом году в Лондон съехались более 1000 тренеров покемонов (так в сообществе называют игроков, которые воспитывают и управляют мультяшными существами из франшизы) из более чем 50 стран, и более 8 миллионов человек наблюдали за соревнованиями онлайн.

В 2023 году на мероприятии, которое пройдет в конференц-центре Pacifico Yokohama, участники сразятся в четырех играх: Pokemon Go, Unite, Scarlet и Violet, которая дебютирует в соревновательной игре. Победители разделят призовой фонд в размере более 500 000 долларов (около 71 миллионов иен).

В апреле 2020 года в Японии открылся крупнейший парк киберспортивных игр, сторонники которого надеются, что он поможет превратить страну, стоящую за классикой видеоигр, такой как Super Mario и Zelda, в чемпиона, способного потягаться с Китаем в соревновательных играх.

«Японский рынок эспортивных игр растет, но все еще отдаляется по сравнению с зарубежным. Мы надеемся сократить этот разрыв», — сказал Ясуо Хара, президент компании Tokyo Esports Gate, которая разработала аттракцион Red Tokyo Tower.

Парк, расположенный на трех этажах у основания легендарной Токийской башни, предлагает место для проведения соревнований по эспорту наряду с новейшими автогонками, виртуальной реальностью и игровыми симуляторами.

Японские геймеры не спешат увлекаться эспортом, отдавая предпочтение отечественным ролевым консольным играм (RPG), таким как «Final Fantasy» и «Dragon Quest», и мобильным играм, таким как «Monster Strike».

«Это все еще страна Донки Конга», — говорит Серкан Тото, основатель консалтинговой компании Kantan Games, специализирующейся на игровой индустрии, имея в виду классическую серию платформеров от Nintendo.

В Японии у Nintendo есть преданные поклонники устройства Switch, несмотря на то, что Sony и Microsoft уже сражаются на западных рынках с консолями нового поколения.

Одна фирма из Киото выпустила главные многопользовательские хиты «Splatoon» и «Smash Bros»., но она менее активна в продвижении соревновательных игр, чем такие компании, как Riot Games, которая принадлежит китайской компании Tencent.

Японская сдержанность в отношении эспорта контрастирует с соседними Южной Кореей и Китаем, где энтузиазм отражается в конкурентной силе команд в многопользовательских компьютерных играх, таких как «League of Legends» от калифорнийской компании Riot.

По данным исследовательской компании Newzoo, в этом году на Китай, где производители консолей с трудом пробивают себе дорогу из-за нормативных препятствий, будет приходиться почти треть мирового дохода от киберспорта, который формируется в основном за счет спонсорства.

Рост потокового вещания на таких платформах, как Amazon's Twitch, во время пандемии COVID-19 оказался попутным ветром для esports: по оценкам Newzoo, в этом году мировой доход составит около 1,38 миллиарда долларов.

Согласно данным сайта esportearnings собирающего статистику киберспортивных турниров по всему миру, несмотря на всю популярность японских проектов у себя в стране, самой популярной игрой, которая чаще всего появляется на турнирах, является созданная в Китае PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, а сама Япония находиться лишь на 14 месте по объёму выручки в индустрии киберспорта.

Делая вывод можно сказать что индустрия киберспорта в Япония до сих пор находиться лишь на начальной стадии, ей есть куда расти и сравнив её с такими странами как, например, США, Россия и Китай, можно говорить о том, что при должных инвестициях киберспорт в Японии сможет стать весьма интересным рынком со своими уникальными проектами, и необычным подходом к проведению оффлайн турниров, как было с турниром по играм серии Pokemon.

Литература:

  1. Pokemon fan events level up Yokohama's 2023 world championships. — Текст: электронный // Japan Times: [сайт]. — URL: https://www.japantimes.co.jp/life/2023/06/19/digital/pokemon-championship-fan-events-yokohama/ (дата обращения: 29.06.2023).
  2. JAPAN ESPORTS MARKET. — Текст: электронный // International trade administration: [сайт]. — URL: https://www.trade.gov/market-intelligence/japan-esports-market (дата обращения: 29.06.2023).
  3. Sam, Nussey Japan opens biggest esports park to level up competitive gaming / Nussey Sam. — Текст: электронный // Reuters: [сайт]. — URL: https://www.reuters.com/world/asia-pacific/japan-opens-biggest-esports-park-level-up-competitive-gaming-2022–04–20/ (дата обращения: 29.06.2023).
  4. Sam, Nussey E sport earnings in Japan / Nussey Sam. — Текст: электронный // Esportsearnings: [сайт]. — URL: https://www.esportsearnings.com/countries/jp (дата обращения: 29.06.2023).
  5. Sam, Nussey Esports Japan / Nussey Sam. — Текст: электронный // Statista: [сайт]. — URL: https://www.statista.com/outlook/amo/esports/japan (дата обращения: 29.06.2023).
Основные термины (генерируются автоматически): Япония, Китай, METI, доллар США, игра, компания, млрд иен, потоковое вещание, турнир, японский рынок.


Похожие статьи

Инициатива Cool Japan как инструмент внешней политики современной Японии

Актуальность темы заключается в необходимости изучения опыта создания и использования Японией инициативы Cool Japan в качестве инструмента продвижения продукции своих культурных отраслей за рубеж. Для этого стоит взглянуть на истоки проекта, его резу...

Стиль лолита как субкультура в массовой культуре Японии

Актуальность темы заключается в том, что японские субкультуры и культура в целом привлекает молодежь других стран мира и оказывает на нее существенное влияние. В статье рассмотрена одна из самых известных молодежных субкультур Японии, история ее появ...

Влияние религии на политическую жизнь Японии

В статье проводится анализ влияния религиозного фактора на социальную и политическую жизнь Японии. Приводятся основные факты, касательно исторического взаимодействия религии и политики. Рассматриваются мировоззренческие особенности восприятия религии...

Этнокультурное влияние корейского населения в Японии

Актуальность темы заключается в необходимости подробного изучения этнокультурных изменений в японском обществе, вызванных увеличением демографического влияния корейской диаспоры в Японии, которая является одной из самых значительных и исторически сло...

Босодзоку и гяру: рефлексия японского общества на падение Империи

Актуальность темы заключается в важности и влиятельности японских субкультур и культуры в целом на мировую молодёжь. Поэтому стоит взглянуть на несколько из самых известных молодёжных субкультур Японии и посмотреть, с чего они начинались и какой посы...

Феномен аниме и манга в современной массовой культуре

В данной статье исследуются причины мировой популярности аниме и манги. Выявляются их влияние на современную массовую культуру. Отмечается вклад японского художественного стиля в новые западные визуальные продукты. Прослеживается тенденция становлени...

Японские молодёжные субкультуры: история формирования и развития

В статье автор пытается начало формирования японских молодёжных субкультур, выделить самых ярких их представителей и проанализировать их развитие.

Японская реклама и идентичность: анализ соотношения традиционного и современного

Актуальность темы заключается в необходимости изучения опыта и методов создания и использования традиционных образов в современной рекламе товаров в Японии и товаров японского производства за рубежом с целью привлечения аудитории к бренду. Для этого ...

Религия синто и ее роль в современном японском обществе

В статье авторы приводят анализ роли синтоизма для японского населения в современном мире. Синто оказывает значительное влияние на формирование культуры и менталитета японцев. Изучение влияния синтоизма на население Японии играет важную роль в понима...

Кросс-культурный менеджмент: Южная Корея

В статье рассматривается ведение бизнеса в Южной Корее с учетом национальных особенностей и культурных ценностей.

Похожие статьи

Инициатива Cool Japan как инструмент внешней политики современной Японии

Актуальность темы заключается в необходимости изучения опыта создания и использования Японией инициативы Cool Japan в качестве инструмента продвижения продукции своих культурных отраслей за рубеж. Для этого стоит взглянуть на истоки проекта, его резу...

Стиль лолита как субкультура в массовой культуре Японии

Актуальность темы заключается в том, что японские субкультуры и культура в целом привлекает молодежь других стран мира и оказывает на нее существенное влияние. В статье рассмотрена одна из самых известных молодежных субкультур Японии, история ее появ...

Влияние религии на политическую жизнь Японии

В статье проводится анализ влияния религиозного фактора на социальную и политическую жизнь Японии. Приводятся основные факты, касательно исторического взаимодействия религии и политики. Рассматриваются мировоззренческие особенности восприятия религии...

Этнокультурное влияние корейского населения в Японии

Актуальность темы заключается в необходимости подробного изучения этнокультурных изменений в японском обществе, вызванных увеличением демографического влияния корейской диаспоры в Японии, которая является одной из самых значительных и исторически сло...

Босодзоку и гяру: рефлексия японского общества на падение Империи

Актуальность темы заключается в важности и влиятельности японских субкультур и культуры в целом на мировую молодёжь. Поэтому стоит взглянуть на несколько из самых известных молодёжных субкультур Японии и посмотреть, с чего они начинались и какой посы...

Феномен аниме и манга в современной массовой культуре

В данной статье исследуются причины мировой популярности аниме и манги. Выявляются их влияние на современную массовую культуру. Отмечается вклад японского художественного стиля в новые западные визуальные продукты. Прослеживается тенденция становлени...

Японские молодёжные субкультуры: история формирования и развития

В статье автор пытается начало формирования японских молодёжных субкультур, выделить самых ярких их представителей и проанализировать их развитие.

Японская реклама и идентичность: анализ соотношения традиционного и современного

Актуальность темы заключается в необходимости изучения опыта и методов создания и использования традиционных образов в современной рекламе товаров в Японии и товаров японского производства за рубежом с целью привлечения аудитории к бренду. Для этого ...

Религия синто и ее роль в современном японском обществе

В статье авторы приводят анализ роли синтоизма для японского населения в современном мире. Синто оказывает значительное влияние на формирование культуры и менталитета японцев. Изучение влияния синтоизма на население Японии играет важную роль в понима...

Кросс-культурный менеджмент: Южная Корея

В статье рассматривается ведение бизнеса в Южной Корее с учетом национальных особенностей и культурных ценностей.

Задать вопрос