В статье автор анализирует пределы применения гражданского права к отношениям, возникающим в виртуальных игровых пространствах, а также рассматривает проблему, связанную с применением ст. 1062 ГК РФ в сфере видеоигр. Предлагается введение в правовое поле отношений в сфере виртуальных игровых пространств в случае, если лицо знало или должно было знать, что его действия могут повлечь последствия за пределами виртуального игрового пространства.
Ключевые слова: виртуальный мир, гражданско-правовое регулирование, правоприменительная практика, виртуальное игровое пространство.
В 1931 году инженер Альфред Коржибски, выступая с докладом на встрече Американского математического сообщества, произносит следующую фразу, которая впоследствии станет важной для понимания философии постмодерна: «Карта не есть территория» [11, с. 48]. Смысл данного высказывания заключается в том, что описание реальности не является самой реальностью.
Соотношение территории и карты превосходно накладывается на проблему порождения социальной реальностью виртуального мира — виртуальный мир, насколько он бы ни был похож на реальный, никогда не станет самой реальностью.
При этом, виртуальный мир не стремится подменить собой реальность, а, наоборот, сам образует параллельную реальность. Так, в многопользовательской видеоигре в жанре action-adventure Grand Theft Auto Online, игроки могут выбирать определенные социальные роли, отличающиеся от тех, в которых выступают в социальной реальности, например, врач сможет примерить в игре на себя роль сотрудника министерства юстиции. При этом, социальная роль в игре также предполагает соблюдение определенных требований: вышеупомянутый сотрудник министерства юстиции обязан при реализации своих полномочий руководствоваться уставом, уголовным кодексом, правилами использования электрошокера и т. д. [13].
В связи с этим возникает закономерный вопрос: может ли социальная реальность регулировать отношения, возникающие в виртуальном мире?
Вопрос проникновения «мира реального» в «мир вымышленный», согласно позиции В. С. Вахштайна [7], был впервые затронут в 1843 году в Великобритании при рассмотрении уголовного дела в отношении Дэниела Макнотена, совершившего покушение на убийство. В ходе разбирательства было установлено, что подозреваемый страдает психическим заболеванием, и в момент совершения преступления был одержим мыслью преследования со стороны премьер-министра Великобритании Роберта Пиля.
Дэниел Макнотен был освобожден от уголовной ответственности ввиду того, что в его сознании он действовал из соображений самообороны. Иными словами, суд исходил из того, что факт, в отношении которого болезненно заблуждался Макнотен, существовал реально. Таким образом, английская судебная практика впервые признала существование иных миров, в рассматриваемом деле — мир «безумия».
В дальнейшем вышеупомянутый судебный прецедент породил за собой развитие концепций «множественности миров», авторами которых являются У. Джеймс [7] и А. Шюц [10, с. 17]. Недостатком данных концепций являлось признание того, что каждый мир является закрытым, герметичным.
Позднее И. Гофман, формируя теорию фреймов, доказал, что миры являются подвижными и активно влияют друг на друга: реальное может быть перенесено в вымышленное [6, с. 50].
Таким образом, в настоящее время социальные науки утвердительно отвечают на вопрос о возможности регулирования реальным миром мира виртуального.
Открытым же остается проблема, связанная с пределами правового регулирования отношений, возникающих в виртуальном мире.
Российское гражданское законодательство, а также правоприменительная практика на текущий момент не позволяют определить пределы вмешательства гражданского права в виртуальные отношения.
В частности, одной из основных причин данной проблемы является неопределенность понятийного аппарата, используемого законодателем в ст. 1062 ГК РФ [1].
Вышеуказанная статья ГК РФ исключает возможность воспользоваться судебным способом защиты гражданских прав, если требования связаны с организацией игр и пари или с участием в них. При этом, ни законодатель, ни правоприменительная практика не дают однозначного ответа на вопрос, что понимается под словом «игра»: любая игра, в том числе настольная или компьютерная, или только азартная.
Как отмечает О. А. Иванова, термин «игра» не был конкретизирован законодателем ввиду его единообразного понимания всеми, при этом в действительности термин является многогранным [9, с. 111].
Существующая терминологическая неопределенность порождает противоречия в правоприменительной практике: часть судебных актов содержит в себе выводы о применимости ст. 1062 ГК РФ к требованиям, связанными с участием в компьютерных играх, за исключением отношений, вытекающих из соглашения [3], другая часть актов указывает на неприменимость положений ст. 1062 ГК РФ, если отношения связаны с виртуальными игровыми пространствами [2].
Большинство исследователей данной проблемы (Р. Л. Лукьянов [8, с. 37], М. А. Рожкова [8, с. 29], В. В. Архипов [4, с. 77] и др.) видят решение данной проблемы исключительно путем внесения законодателем поправок в ст. 1062 ГК РФ.
Нами поддерживается вышеуказанная точка зрения, однако мы не считаем ее исчерпывающей для целей правового регулирования отношений в виртуальных игровых пространствах.
Для определения границ правового регулирования потребуется комплексный подход к решению проблемы ввиду того, что в виртуальных игровых пространствах содержатся самые различные отношения (например, отношения между правообладателем и пользователем, внутриигровые отношения, отношения между пользователем и третьими лицами).
При этом вывод каких-либо правоотношений без должной проработки вопроса за пределы гражданско-правового регулирования, может повлечь за собой неоправданное ущемление прав субъектов, как, например, в случае покупки несовершеннолетним виртуальных предметов за реальные деньги [12].
В целях определения законодателем пределов правового регулирования нам представляется целесообразным обратиться к работе В. В. Архипова, в которой исследуется зарубежная концепция «магического круга» (magic circle) — метафоры, обозначающей границы «реального» и «виртуального» миров [5, с. 28].
В. В. Архипов выделяет следующие основные подходы определения пределов правового регулирования отношений в виртуальном мире [5, с. 267]:
1) субъективный подход;
2) консенсуальный подход;
3) топологический или предметный подход.
При этом наиболее подходящими для исследования вопроса об установлении границ гражданско-правового регулирования являются первый и второй подходы.
Суть первого похода заключается в том, что на отношения в виртуальном пространстве распространяется право реального мира, если пользователь разумно осознавал или должен был осознавать, что его действия повлекут последствия для реального мира.
Второй подход связан с наличием соглашения между сторонами в виртуальном пространстве: действия признаются «виртуальными», если охватываются согласием сторон (например, видеоигра в жанре MMORPG Ultima Online, правила и функционал которой позволяют совершать неправомерные (с точки зрения реального права) действия, т. е. красть виртуальные предметы, заниматься мошенничеством и т. д.)
Данные подходы являются универсальными для решения вопроса, применять норму права или нет? Учитывая скорость развития информационных технологий, а соответственно и скорость развития отношений в виртуальных игровых пространствах, выработка универсальных подходов к решению проблемы позволит избежать постоянного внесения изменений в законодательство.
Мы полагаем, что объединение двух подходов позволит нивелировать недостатки каждого из них, при этом, распространив действие практически на все возможные отношения в виртуальном пространстве.
Объединенное правило «магического круга» в рамках гражданско-правового регулирования может, по нашему мнению, выглядеть следующим образом: отношения в сфере виртуальных игровых пространств, подлежат регулированию (гражданским) правом в случае, если лицо знало или должно было знать, что его действия могут повлечь последствия за пределами виртуального игрового пространства. Иное может быть установлено соглашением сторон.
В целях определения того, что лицо знало или могло знать о наличии последствий за пределами виртуального игрового пространства, предлагается ввести презумпции осведомленности. Примером такой презумпции может являться факт использования в отношениях реальных денежных средств.
В заключение, следует еще раз отметить, что действующее законодательство избегает вмешательства в виртуальные отношения, при этом вся их сложность и многогранность требуют такого вмешательства. Решение проблемы лежит не только в изменении действующего законодательства, но и в выработке универсальных подходов, позволяющих регулировать весь спектр отношений в виртуальных игровых пространствах.
Литература:
- Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть вторая. Федеральный закон от 26.01.1996 № 14-ФЗ // Собрание законодательства РФ. 1996. № 5. ст. 410.
- Апелляционное определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26 апреля 2013 г. по делу № 11–59/2013 // Судебные и нормативные акты РФ. URL: https://sudact.ru/regular/doc/uQ81NVpYhP1v/ (дата обращения 04.07.2023).
- Апелляционное определение Санкт-Петербургского городского суда от 12.01.2023 N 33–1344/2023 по делу N 2–5519/2022 // Сайт Санкт-Петербургского городского суда. URL: https://sankt-peterburgsky--spb.sudrf.ru/modules.php?name=sud_delo&srv_num=1&name_op=case&case_id=79878563&case_uid=323f92da-fa64–4418-bfd0–15f7a6c5c57d&delo_id=5&new=5 (дата обращения 04.07.2023).
- Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69–90.
- Архипов В. В. Семантические пределы права в условиях медиального поворота: теоретико-правовая интерпретация. Дис. … докт. юрид. наук. М., 2019. 432 с.
- Васильев А. А., Архипов В. В., Андреев Н. Ю., Печатнова Ю. В. Виртуальный мир и социальная реальность: аспекты соотношения // Юрислингвистика. 2022. № 26 (37). С 48–52.
- Вахштайн В. Восприятие реальности: «правила Макнотена» и «Вторая жизнь» // Полит.ру. URL: https://polit.ru/article/2013/01/28/ps_vakh_detective/ (дата обращения: 02.07.2023)
- Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы: коллективная монография / под науч. ред. М. А. Рожковой, Р. Л. Лукьянова. — М.: Развитие правовых систем, 2023. 240 с.
- Иванова О. А. Азартные игры: понятие и признаки в концепции российского законодательства // Вестник Волжского университета им В. Н. Татищева. 2015. № 2 (82). С. 111–117.
- Шюц А. О множественности реальностей // Социологической обозрение. 2003. № 2. 34 с.
- Korzybski A. Science and Sanity: An Introduction to Non-Aristotelian Systems and General Semantics. (Preface by Robert P. Pula.) // Institute of General Semantics. 1994. 806 p.
- Baza: школьник украл у родителей миллионы рублей и потратил на виртуальное оружие // URA.RU. URL: https://ura.news/news/1052621941 (дата обращения: 03.07.2023).
- F. A. Q для сотрудников Министерства Юстиции // Online RP. URL: https://forum.gta-mobile.ru/threads/624697/ (дата обращения: 05.07.2023).