Использование дополненной реальности в выставочном пространстве | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Искусствоведение

Опубликовано в Молодой учёный №29 (476) июль 2023 г.

Дата публикации: 18.07.2023

Статья просмотрена: 642 раза

Библиографическое описание:

Глотова, Я. А. Использование дополненной реальности в выставочном пространстве / Я. А. Глотова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 29 (476). — С. 70-75. — URL: https://moluch.ru/archive/476/104941/ (дата обращения: 16.11.2024).



В данной статье представлено понятие выставочного пространства, а также отображена поступательная история возникновения современных новых технологий в выставочном пространстве, которая может быть использована для организации выставок и экспозиций, где использование AR-технологий направлено на актуализацию восприятия экспонатов с применением любого собственного восприятия, позволяющего существовать одновременно в двух пространствах — «реальном» и смоделированном. А основной целью является достижение максимальной коммуникации со зрителями, что позволяет добавить интерактивности, дает возможность внести необходимые изменения в соответствии с рассматриваемой тематикой более глубоко. Также стоит обратить внимание на то, что здесь систематизировано понятие виртуальной реальности, изложены возможности AR-реальности и области практического применения AR-технологий в мировой практической деятельности. Дается понятийная значимость виртуальной реальности с современной точки зрения на основе научной литературы. И, пожалуй, самым важным аргументом является то, что четко очерчена практика использования инновационных технологий в выставочной экспозиции на примере личного участия в проекте фотовыставки «Планета Москва-2019». Отмечаются достоинства выставки в разнообразных аспектах, приводится достаточный список используемой литературы ее автором. Таким образом показано, что даже казалось бы, обычная выставка в виртуальном зале может приобрести новый уровень качества на несколько порядков выше, что позволяет создать уникальную впечатляющую среду и является следующим, важным шагом развития выставочных пространств на данном этапе по сравнению с их классическим вариантом.

Ключевые слова : выставочное пространство, IT-технология, виртуальная реальность.

This article presents the concept of exhibition space, and also shows the progressive history of the emergence of modern new technologies in the exhibition space, which can be used to organize exhibitions and expositions, where the use of AR technologies is aimed at updating the perception of exhibits using any own perception that allows you to exist simultaneously in two spaces — «real» and simulated. And the main goal is to achieve maximum communication with the audience, which allows you to add interactivity, makes it possible to make the necessary changes in accordance with the topic under consideration more deeply. It is also worth paying attention to the fact that the concept of virtual reality is systematized here, the possibilities of AR-reality and the areas of practical application of AR-technologies in world practice are outlined. The conceptual significance of virtual reality from a modern point of view is given on the basis of scientific literature. And, perhaps, the most important argument is that the practice of using innovative technologies in the exhibition is clearly outlined by the example of personal participation in the project of the photo exhibition «Planet Moscow-2019». The advantages of the exhibition in various aspects are noted, a sufficient list of the literature used by its author is given. Thus, it is shown that even a seemingly ordinary exhibition in a virtual hall can acquire a new level of quality several orders of magnitude higher, which allows you to create a unique impressive environment and is the next important step in the development of exhibition spaces at this stage compared to their classic version.

Keywords: exhibition space, IT technology, virtual reality.

Несколько слов о выставках: Классическое определение термина «выставка» по словарю В. И. Даля, энциклопедии «Брокгауз и Эфрон», «Большому энциклопедическому словарю» и Википедии — суть, обозрение предметов, выставленных в витрине или открытом пространстве, совокупность продуктов производства, произведений изобразительного искусства или других предметов (экспонатов), представленных по определенной концепции устроителей для обозрения зрителями.

Понятие «выставка» обозначает как само мероприятие, так и место проведения мероприятия.

Выставка, по определению «Международного бюро выставок» — это показ, вне зависимости от наименования и назначения выставки, путём представления средств, имеющихся в распоряжении человечества для удовлетворения потребностей, а так же в целях прогресса в одной или нескольких областях человеческой деятельности.

Выставочное пространство представляет собой ограниченное место или объемную конструкцию с текстовой и (или) графической информацией познавательного или рекламного содержания. Выставочное пространство может быть интерактивным или информационным, статичным. В создании интерактивного пространства используются оригинальные или типовые конструкции, рекламные мониторы, светодиодные панели и т. п.

На выставках текущего и прошедшего веков всегда присутствует интерактивность (взаимодействие), то, что впоследствии станет прообразом «дополненной реальности».

В настоящее время развитие широкого спектра выставок привело к тому, что выставочная деятельность трансформировалась в специфический социальный институт, который обеспечивает общественную потребность в просветительских и рекламных услугах.

Планомерное ведение выставочной деятельности, системное взаимодействие субъектов рынка с участниками различных секторов экономики, наличие организаций, производящих выставочные продукты и оказывающих рекламные услуги, позволяет утверждать, что выставочная деятельность приобрела черты индустрии, ставшей формироваться в современной российской экономике, приобретшей рекламную деятельность массового характера.

На исходе ХХ века возникла IT-технология — виртуальная реальность. Однако существование собственно IT-технологии не создало серьезной, обстоятельной и внятной научной литературы по прикладной теории виртуальной реальности, что не помешало созданию программного обеспечения и электронных гаджетов для реализации виртуальной реальности.

Тем не менее «Появление экранной композиции не только изменило картину мира и способ его восприятия. Ее появление, безусловно, было подготовлено определенными изменениями в сознании самого человека».

На фоне скромной теоретической проработки проблем виртуальной реальности, насущные вопросы решены наиболее динамичным и оперативным энциклопедическим справочником, которым является Википедия. Совокупное представление термина можно свести к следующему определению: виртуальная реальность — созданный компьютерными техническими средствами окружающий мир, воспринимаемый человеком через его органы чувств посредством зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса с целью возбуждения базовых эмоций — чувства равновесия, гнева, страдания, ужаса и т. п.

Виртуальная реальность имитирует воздействие на субъект и достигает реакции на оказываемое воздействие. Создание убедительного комплекса ощущений реальности посредством компьютерного синтеза свойств и реакций виртуальной реальности требует значительного объема памяти и быстродействия компьютера, обеспечивающего его работу в реальном времени.

Виртуальная реальность (как понятийная значимость суждения) состоит из двух ветвей постижения и развития IT-технологий, а именно: собственно «Виртуальная реальность» (virtual reality, VR) и «Дополненная реальность» (augmented reality, AR) — эдакая терминологическая небрежность гения!

Следует отметить, что в настоящее время еще не существует классического и общепринятого согласия в терминологических определениях виртуальной реальности.

Коренное отличие «виртуальной реальности» от «дополненной» состоит в том, что «виртуальная реальность» конструирует новый искусственный мир, а «дополненная реальность» лишь вносит собственные некоторые элементы в восприятие окружающего реального мира.

Подводя итог в рассуждениях о «реальностях» можно констатировать, что VR («виртуальная реальность») — это искусственно созданный трехмерный цифровой мир, позволяющий переместить человека в любое время и место пространства. С помощью различных сенсоров и периферийных устройств «виртуальный» мир ощущается почти как «реальный».

AR («дополненная реальность») — это технология добавления виртуальной информации в пространство реального восприятия человека, которая совместно (суммарно) воспринимается как элементы реальной жизни.

Таким образом, если в «виртуальной реальности» человек находится в полностью цифровом окружении, достигаемом симуляторами, шлемами, очками и т. п. дивайсами, имитирующими реальный мир, то в «дополненной реальности» пользователь остается в окружающем пространстве, но его восприятие пространства расширяется посредством добавления на экран платформы виртуальных компонентов.

«Дополненная реальность» шла рука об руку с «виртуальной реальностью» вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность».

Использование технологий «дополненной реальности» в условиях выставочного пространства, позволяет взаимодействие с аудиторией и расширение образовательной функции. Актуальность «дополненной реальности» подтверждается активным развитием музейной, выставочной и кураторской деятельности и, в частности, сегментом, связанным с промышленными выставками, фестивалями, комплексом мероприятий, направленных на ознакомление публики с научно-техническими достижениями, аспектами истории города и страны.

«Дополненная реальность» легко адаптируется под различные задачи и пространства — ведь речь идет о выставке как целостном продукте, выставке как погружении в некое срежесированное дизайнером пространство, где приветствуется использование разнообразных мультимедийных технологий, «продолжений» материальных объектов. Такой метод позволяет экономить выставочное пространство, «уносить с собой» частичку информации, активно вовлекать зрителя в процесс ознакомления с представленной информацией, нести дополнительный рекламный эффект.

«Дополненная реальность» сегодня являются востребованным дизайнерским приемом в практике создания выставок — это культура, которая развивается на глазах и требует постоянного осмысления со стороны, как дизайнеров, так и искусствоведов.

«Дополненная реальность» (AR) — это IT-технология, которая позволяет дополнить реальный мир, «вставляя» разнообразные данные к воспринимаемым элементам реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации. Несмотря на название, «дополненная реальность» может, как привносить в реальный мир виртуальные данные, так и устранять из него реальные объекты.

Возможности AR-реальности ограничиваются лишь техническими ресурсами устройств, рациональностью алгоритмов и компьютерных программ. «Дополненная реальность» — результат введения в поле восприятия субъекта любых данных с целью дополнения сведений об окружающем пространстве и улучшения качества и достоверности восприятия информации. Для восприятия AR - реальности не требуется специального, дополнительного устройства (симулятора, шлема, очков и т. п.).

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг . В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.

В настоящее время AR-технологии развиты меньше, чем VR, однако крупные компании делают ставку именно на «дополненную реальность». Нам представляется, что AR имеет больше пользовательских возможностей для обычного клиента и, следовательно, имеет гораздо больший потребительский потенциал, чем VR.

Области практического применения AR-технологий

Технология AR активно применяется в самых сложных процессах промышленных и торговых компаний, а также в иных сферах деятельности людей, упрощая задачи, которые требуют от персонала выверенной точности, внимательности, большого количества затрачиваемого времени, а порой и в сфере развлечения. Показателями скорого массового выхода технологии в сектор производства является прирост инвестиций в сферу AR, растущая заинтересованность технологией со стороны бизнеса и простота работы с «дополненной реальностью», что важно для исполнителя, не имеющего большого объёма специальных знаний. Кроме того, AR остаётся для пользователей интересным и вовлекающим инструментом, который ещё и способен увеличивать производительность компаний, повышать их привлекательность на рынке и превращать сложнейшие процессы на предприятиях в действия доступные и понятные сотрудникам.

AR-решения сегодня становятся вполне приемлемыми частями бизнес-проектов, с рассчитываемыми затратами на производство и оборудование, вычислениями предполагаемой экономической эффективностью. Наряду с этим, технология развивается энергичными темпами, становится совершеннее, точнее, что даёт ей реальный шанс в скором времени стать незаменимым инструментом для компаний, чья деятельность связана со сложными производственными процессами.

Одним из преимуществ применения «дополненной реальности» в действительной жизни является использования ее в режиме реального времени помещением объектов посредством специального программного обеспечения и «стандартных» гаджетов.

Технология «дополненной реальности» — это оптимальный маркетинговый инструмент для того, чтобы вызвать у людей удивление, запоминание и вызвать WOW-эффект.

Существует множество программ «дополненной реальности» для детей. Некоторые способны оживить игрушку-робота, другие могут разыграть для ребенка целое представление.

Приложения «дополненной реальности» стирают границы между клиентом и продуктом. Они позволяют совершить покупку с любого рекламного носителя: билборда на улице, флаера, каталога, журнала. Покупателю достаточно направить камеру смартфона на этикетку понравившегося товара, и на экране появится вся необходимая информация: цена, материал, характеристики, доступные в магазине цвета и размеры и прочее. Также приложение показывает отзывы о продукте от других пользователей и их оценки.

Походы женщин по магазинам забирают у них много времени и сил. Теперь с этим покончено. Ведь можно примерять одежду, купальники, солнечные очки и даже поправлять макияж прямо напротив экрана компьютера.

Внедрять «дополненную реальность» в создаваемые бизнес-процессы первыми стали мировые компании-гиганты, которые производят высокотехнологичные продукты для авиации, автопрома, оборонной промышленности и др.

Появление в сегодняшней жизни цифровых технологий, на начальном периоде внедрения, не самым лучшим образом отразилось на музеях. И так не пользующиеся популярностью у большинства людей, особенно у молодежи, музеи стали все больше терять экскурсантов и столкнулись с проблемой посещаемости — практически отпала необходимость посещать музеи: чтобы увидеть какую-то картину — не нужно идти в музей, покупать билет и внимательно слушать экскурсовода. Достаточно лишь войти в Интернет и найти нужную информацию.

Суть AR-технологии — повысить посещаемость музеев и интерес к экспозициям, состоит в наложении «дополненной реальности» на объекты музея. Посредством AR-технологии посещение музея может стать увлекательным и захватывающим путешествием. Все, что для этого нужно, — мобильный гаджет (телефон или планшет) с выходом в Интернет и наличие специальной программы — браузера «дополненной реальности».

Размещение специальных меток возле оригинала экспонатов и получение справочной информации о них — это всего лишь одна из возможностей AR. Посредством технологии «дополненной реальности» можно, к примеру, оживить животных. С помощью AR-технологии создавался эффект присутствия и нахождения «ожившего» животного рядом и взаимодействия с экскурсантом.

Просмотр утраченных предметов искусства и объектов архитектуры, их виртуальное восстановление — еще один пример «дополненной реальности» в музеях. Посредством AR-технологии пользователь может, направив устройство на скульптуру, «покрутить» ее в разные стороны и подробнее рассмотреть детали. Или, например, наведя камеру мобильного устройства на изображение разрушенного здания — увидеть, как это здание выглядело ранее.

Использование технологии «дополненной реальности» в музейной сфере в последние годы набирает все большую популярность. Многие музеи оснащаются современным оборудованием для осуществления интерактивных презентаций, полностью перерабатывается принцип подачи информации, экспозиции выглядят и преподносятся по-новому. Все это делается для того, чтобы посетитель был максимально вовлечен в процесс получения и усвоения новой информации, чтобы происходило обучение в процессе игры, что особенно важно для детей и молодежи.

И эта не полный перечень граней и возможностей IT-технологий!

Создание «дополненной реальности» обеспечивается быстродействием процессора гаджета, огромными размерами оперативной памяти (ОЗУ) и постоянным запоминающим устройством (ПЗУ), использованием дисплеев, камер и электроники, определяющей положение объектов, GPS, компаса и т. п.

Очевидно, что «дополненная реальность» в сочетании с VR - технологиями способна видоизменить медицину в привычном её виде. Учебные пособия и методические материалы становятся доступнее для учащихся, а сам процесс обучения делается увлекательным и эффективным.

Современные тенденции повышения привлекательности выставок заключаются в использование различных инновационных технологий. Многие выставки стараются внедрить в свои экспозиции новые, оригинальные технологии для привлечения посетителей в условиях конкурирующих выставок. Использование инновационных технологий в выставочной экспозиции может стать важным козырем в борьбе за привлечения большего количества посетителей. Используемые новаторские технологии создают преференции в повышении притягательности выставок в глазах посетителей и их вовлеченности в процесс знакомства с экспозицией. В результате наблюдения за количеством посетителей можно утверждать, что «дополненная реальность» в выставочных экспозициях значительно увеличивает посещаемость. «Дополненную реальность», ее целесообразность, нельзя недооценивать — данная технология является трендом среди инновационных технологий, что позволяет выставкам, использующим технологию «дополненной реальности» и правильно ее позиционирующую, быть на слуху, что может привлечь посетителей для ознакомления с экспозицией. Актуальность использования технологии «дополненной реальности» заключается в наличии у населения огромного количества персональных гаджетов.

Само наличие «дополненной реальности» предполагает, как оборотная сторона медали — интерактивность восприятия экспонатов.

В ближайшие несколько лет мы увидим в мире еще не один реализованный проект по интеграции «дополненной реальности» в процессах производства, технического обслуживания и выставках плюс к тем, которые уже воплощены в различных отраслях — от медицины до авиационной промышленности.

Литература:

  1. А. Н. Лаврентьев, Е. В. Жердев, В. В. Кулешов, Л. Г. Мясникова, В. Е. Бирюков, Л. В. Покровская, О. Ю. Левина «Цифровое искусство: история, теория, практика». https://cloud.mail.ru/public/7rqB/ahMxd7iYW
  2. Сайт /thequestion.ru/, Что такое вау-фактор. https://thequestion.ru/questions/67157/chto_takoe_vau_faktor_kak_on_v_iskusstve_e7d48dd6
  3. Википедия, QR-код. https://ru.wikipedia.org/wiki/QR- %D0 %BA %D0 %BE %D0 %B4
  4. Википедия, Анаморфические иллюзии. https://www.fern-flower.org/ru/versions/anamorficheskie-illyuzii
  5. Википедия, App Store — магазин приложений. https://ru.wikipedia.org/wiki/App_Store
  6. Википедия, Интерактивность. https://ru.wikipedia.org/wiki/ %D0 %98 %D0 %BD %D1 %82 %D0 %B5 %D1 %80 %D0 %B0 %D0 %BA %D1 %82 %D0 %B8 %D0 %B2 %D0 %BD %D0 %BE %D1 %81 %D1 %82 %D1 %8C
  7. Сайт bubuntа.ru, Интерактивная реклама. Методы, примеры и технологии. (http://bubunta.com/interaktivnaja-reklama-metody-primery-i-tehnologii.html)
  8. Сайт ipremierlc.ru, Интерактивная реклама.http://ipremierlc.ru/galereya/chto-takoe-interaktivnaya-reklama.html
  9. Литвина Т. В. «Экранные технологии в дизайне». https://cloud.mail.ru/public/551s/5JxHTMyT5
  10. Вильчес-Ногерол А. В. «Мультимедийные технологии в эксподизайне». https://cloud.mail.ru/public/23oJ/uuzzac4LB
Основные термины (генерируются автоматически): виртуальная реальность, выставочное пространство, реальный мир, выставка, выставочная деятельность, GPS, возможность AR-реальности, выставочная экспозиция, окружающее пространство, реальное время.


Ключевые слова

виртуальная реальность, выставочное пространство, IT-технология

Похожие статьи

Функциональный учет калькулирования себестоимости продукции: основные характеристики, особенности и проблемы

Данная статья посвящена рассмотрению вопроса о функциональном учете калькулирования себестоимости продукции. Это — одна из самых актуальных проблем в управленческом учете. В условиях рыночной экономики, окружающая действительность формирует современн...

PR-технологии и основные методы коммуникации

В статье рассмотрены основные PR-технологии, применяемые в комплексе интегрированных маркетинговых коммуникаций. Особый интерес вызывает то, что в условиях перехода к рыночным отношениям вопросы умелой и грамотной организации коммерческой деятельност...

Масс-медиа как визуальное средство формирования коммуникативной компетенции студентов

Цель любой системы образования на глобальном уровне заключается в подготовке выпускников к полноценному участию во всех сферах общественной жизни. Следовательно, образовательный процесс должен основываться на особенностях развития современного полику...

Разработка стратегий продвижения на рынке кондитерских изделий

В наши дни рынок кондитерских изделий обширен, как никогда раньше. В последние 10 лет произошел большой скачок вверх в кондитерской сфере: открывается все больше отечественных компаний, которые готовы предложить своему клиенту новейшие виды десертов ...

Преимущества цифровой трансформации нефтегазовой отрасли: проект «Интеллектуальное месторождение»

В современных кризисных условиях на рынке энергоресурсов, в частности на рынке углеводородного сырья, для нефтегазодобывающих компаний на первое место выходит вопрос повышения эффективности производства, в том числе за счет автоматизации производстве...

Роль видеомэппинга в современных искусственных инсталляциях и архитектурных проектах

В данной статье рассматривается роль видеомэппинга в современных искусственных инсталляциях и архитектурных проектах. Анализируются техника видеомэппинга и его применение в создании уникальных и впечатляющих проектов. Первоначально в статье исследую...

Использование информационно-коммуникационных технологий на занятиях биологии как необходимое условие реализации требований ФГОС НОО

В данной статье рассматривается возможность использования цифровой лаборатории на занятиях элективного курса «Экология и человек» в 9 классе, как необходимое условие выполнения требований нового государственного стандарта второго поколения. Работа с ...

Маркетинговые инновации как одно из важнейших направлений инновационной политики

В данной статье рассматривается наиболее важная часть деятельности каждой организации как на территории нашей страны, так и за ее пределами, способствующая непрерывному, обязательному ее развитию, — проведение маркетинга и разработка инноваций. В пра...

Использование ПОПС-метода как интерактивного метода обучения профессиональному казахскому языку при формировании учебно-познавательной компетенции у студентов

Деятельностный характер образования позволяет говорить о необходимости формирования учебно-познавательной компетенции как об одном из основных направлений модернизации содержания образования и одной из основных составляющих профессиональной компетент...

Изобразительное искусство в контексте информационного общества

В статье ставится задача изучить последствия влияния на изобразительное искусство такой характерной черты информационного общества, как постоянный процесс качественной технологической модификации компьютерной техники. Автор прослеживает становление к...

Похожие статьи

Функциональный учет калькулирования себестоимости продукции: основные характеристики, особенности и проблемы

Данная статья посвящена рассмотрению вопроса о функциональном учете калькулирования себестоимости продукции. Это — одна из самых актуальных проблем в управленческом учете. В условиях рыночной экономики, окружающая действительность формирует современн...

PR-технологии и основные методы коммуникации

В статье рассмотрены основные PR-технологии, применяемые в комплексе интегрированных маркетинговых коммуникаций. Особый интерес вызывает то, что в условиях перехода к рыночным отношениям вопросы умелой и грамотной организации коммерческой деятельност...

Масс-медиа как визуальное средство формирования коммуникативной компетенции студентов

Цель любой системы образования на глобальном уровне заключается в подготовке выпускников к полноценному участию во всех сферах общественной жизни. Следовательно, образовательный процесс должен основываться на особенностях развития современного полику...

Разработка стратегий продвижения на рынке кондитерских изделий

В наши дни рынок кондитерских изделий обширен, как никогда раньше. В последние 10 лет произошел большой скачок вверх в кондитерской сфере: открывается все больше отечественных компаний, которые готовы предложить своему клиенту новейшие виды десертов ...

Преимущества цифровой трансформации нефтегазовой отрасли: проект «Интеллектуальное месторождение»

В современных кризисных условиях на рынке энергоресурсов, в частности на рынке углеводородного сырья, для нефтегазодобывающих компаний на первое место выходит вопрос повышения эффективности производства, в том числе за счет автоматизации производстве...

Роль видеомэппинга в современных искусственных инсталляциях и архитектурных проектах

В данной статье рассматривается роль видеомэппинга в современных искусственных инсталляциях и архитектурных проектах. Анализируются техника видеомэппинга и его применение в создании уникальных и впечатляющих проектов. Первоначально в статье исследую...

Использование информационно-коммуникационных технологий на занятиях биологии как необходимое условие реализации требований ФГОС НОО

В данной статье рассматривается возможность использования цифровой лаборатории на занятиях элективного курса «Экология и человек» в 9 классе, как необходимое условие выполнения требований нового государственного стандарта второго поколения. Работа с ...

Маркетинговые инновации как одно из важнейших направлений инновационной политики

В данной статье рассматривается наиболее важная часть деятельности каждой организации как на территории нашей страны, так и за ее пределами, способствующая непрерывному, обязательному ее развитию, — проведение маркетинга и разработка инноваций. В пра...

Использование ПОПС-метода как интерактивного метода обучения профессиональному казахскому языку при формировании учебно-познавательной компетенции у студентов

Деятельностный характер образования позволяет говорить о необходимости формирования учебно-познавательной компетенции как об одном из основных направлений модернизации содержания образования и одной из основных составляющих профессиональной компетент...

Изобразительное искусство в контексте информационного общества

В статье ставится задача изучить последствия влияния на изобразительное искусство такой характерной черты информационного общества, как постоянный процесс качественной технологической модификации компьютерной техники. Автор прослеживает становление к...

Задать вопрос