Правовая природа видеоигр, созданных в игре-конструкторе и разработанных на игровом движке | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Юриспруденция

Опубликовано в Молодой учёный №38 (485) сентябрь 2023 г.

Дата публикации: 25.09.2023

Статья просмотрена: 70 раз

Библиографическое описание:

Залялов, Д. А. Правовая природа видеоигр, созданных в игре-конструкторе и разработанных на игровом движке / Д. А. Залялов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 38 (485). — С. 108-113. — URL: https://moluch.ru/archive/485/106151/ (дата обращения: 18.12.2024).



В статье рассматривается правовая природа видеоигр, разработанных на основе игр-конструкторов (1-я категория) и игровых движков (2-я категория). В работе предлагается разграничивать правовую природу этих двух категорий видеоигр, признавая видеоигры 1-й категории в качестве простых видеоигр и видеоигр 2-й категории в качестве сложных (сложный объект) и простых. При этом под простыми понимаются видеоигры, в разработке которых задействован 1 субъект, независимо от количества, созданных его собственными творческими усилиями результатов интеллектуальной деятельности (далее РИД). Под сложными видеоиграми понимаются видеоигры, имеющие 2 и более РИД в создании которых задействовано 2 и более лиц. Также предлагается закрепить в правовой базе перечень РИД, создаваемых или включаемых в видеоигру и круг их субъектов.

Ключевые слова: правовая природа видеоигр, игра-конструктор, игра-песочница, игровой движок, простые видеоигры, сложные видеоигры, сложный объект, результаты интеллектуальной деятельности, РИД.

Видеоигры, как правило, создаются самостоятельно на собственных игровых движках или на сторонних игровых движках, то есть на специализированных программных обеспечениях. Но также видеоигры могут создаваться внутри других видеоигр, в так называемых играх-конструкторах или играх-песочницах. О этих двух категориях видеоигр и пойдет речь.

В целях упрощения и сокращения в работе могут использоваться термины: «видеоигры 1-й категории» и «видеоигры 2-й категории». «Видеоигры 1-й категории» относятся к видеоиграм, основанным на какой-то другой основной видеоигре (на игре-конструкторе), а «видеоигры 2-й категории» относятся к видеоиграм, созданным или разработанным на специальных программных обеспечениях (на игровых движках).

Если разграничить эти 2 категории, то их главное отличие состоит в том, что видеоигры 1-й категории по своей сути просты в создании и не требуют профессиональных знаний, навыков и опыта в области программирования, дизайна, художества, литературы, музыки и так далее. В такие видеоигры могут играть и создавать любые пользователи. То есть такие видеоигры — это обычные пользовательские видеоигры-программы. Видеоигры 1-й категории содержат в себе исходный программный код и набор функционала, набор инструментов, позволяющих строить, возводить, (ре)конструировать, планировать, собирать, разбирать разные объекты, к примеру, здания, природные объекты, растительный и животный мир, персонажей, их облик, одежду, технику, вооружение, транспортные средства, промышленные объекты и транспорт, менять текстуры и так далее. Эти игры-программы содержат всевозможные модификации и набор инструментов с функционалом, которые предоставляют огромные просторы и возможности для творчества. Такие видеоигры еще называют жаргонным выражением «игры песочницы». При этом сам термин «игры-песочницы» неустойчив в использовании и трактовке. Некоторые трактуют его как видеоигра с открытым виртуальным миром, позволяющим неограниченно его исследовать и подстраивать под свои желания, фантазии и предпочтения. При этом игрок может в любое время проходить сюжетную линию, если она имеется. Но существенной особенностью является то, что в таких видеоиграх, как правило, присутствует нелинейность геймплея, позволяющего выполнять игровые задания в любых последовательностях, а сюжет и цель могут вовсе отсутствовать или иметь неконкретный абстрактный характер, к примеру, захватить мир и стать императором, построить свою цивилизацию со своей историей и культурой или же покорить космос. Другие же полагают, что «игра-песочница» — это не игра. К примеру, об этом говорил Уилл Райт, создатель видеоигр The Sims и SimCity, назвав видеоигру SimCity программной игрой. Такой же позиции в свое время придерживался и Сатору Ивата, некогда бывший президент компании Nintendo, приводя в пример консольные варианты видеоигр из серии Animal Crossing, не имеющие определенной концовки. Как заявлял Сатору Ивата, в этих играх нет результата и победителей. И, таким образом, Сатору Ивата предложил для таких видеоигр термин non-game game («игра без игры») [1].

Применяя термин «игра-песочница», нужно иметь в виду, что трактовка этого термина размыта и неустойчива: с одной стороны это жанр, с другой стороны это элемент, применяемый в той или иной степени в любой видеоигре, с иной стороны игра-песочница это отчасти симулятор, а некоторые заявляют, что такие «игры-песочницы» вообще не являются играми. Но для целей данной статьи термины «игра-песочница» и «игра-конструктор» являются синонимами и относятся к видеоиграм 1-й категории.

Для целей данной статьи важными, яркими и однозначными примерами видеоигр 1-й категории являются: Dreams («Грезы»), Garry’s Mod, Spore, Minecraft, Starbound, Besiege, The Sims. Эти видеоигры объединяет возможность творческого мышления и применения творческого подхода к игровому процессу. По сути, в процессе геймплея игроками создаются их творческими усилиями некие произведения. К примеру, Dreams, являющаяся и видеоигрой, и программой-конструктором с открытым исходным кодом, в которой игроки могут создать свою игру внутри самой программы-видеоигры и поделиться получившимся результатом с другими игроками, а последние могут в нее играть. Одним из ярких примеров успешно получившегося результата это видеоигра Fallout 4: Dreams Edition [2]. от автора (игрока) под ником Robo_Killer_v2, в которую сыграли 259 530 раз. Пользователь под ником Robo_Killer_v2 выложил рабочую версию своего уровня на официальном сайте видеоигры Грезы (Dreams), в котором реализовал многие геймплейные особенности и ключевые механики Fallout 4. Игра, к примеру, поддерживает вид от первого лица, стрельбу, рукопашный бой, диалоги с выбором реплик и систему инвентаря. Помимо прочего, другие игроки могут использовать получившийся результат в своих творениях. К примеру, эту видеоигру использовали в 340 творениях. Вот, наглядный пример, получившегося произведения, которое в точности повторяет один из узнаваемых визуальных элементов (изображений и дизайна) видеоигры Fallout 4:

Fallout 4: Dreams Edition (1.03). Автор фото: Nadrakk [3]

Рис. 1. Fallout 4: Dreams Edition (1.03). Автор фото: Nadrakk [3]

Таким образом, игрок в точности своими творческими усилиями сымитировал визуальные составляющие оригинальной видеоигры Fallout 4.

Следующим примером видеоигры является Blade Gunner [4]. Ее опубликовал автор под никнеймом Jimmyjules153, в которую сыграли 259 530 раз и использовали в 363 творениях. Вот пример получившегося творения (видеоигры):

Blade Gunner. Автор фото: idle_hour [5]

Рис. 2. Blade Gunner. Автор фото: idle_hour [5]

Из вышенаписанного вытекает возможность других игроков копировать, имитировать получившуюся карту, игру, дизайн и архитектору из опубликованных видеоигр. Именно в таких моментах возникает правовая потребность в регулировании таких вопросов. Проводя анализ таких видеоигр, важно заметить, что сама игра-конструктор принадлежит студии ее разработавшей (правообладателю), а пользователями игры-программы в лице игроков и лицензиатов являются, как правило, физические лица (потребители). Важно отметить, что правовой статус не имеет правового значения, поскольку, затрагивая вопрос авторства, в любом случае автором произведения (РИД) признается лишь физическое лицо или физические лица в случае соавторства. Необходимо иметь в виду, что такие произведения должны иметь правовую охрану, так как игрок своими творческими усилиями создает произведение искусства, вроде бы, относящееся к художеству и дизайну, а с другой стороны, создает некое аудиовизуальное произведение. Важно обозначить, что любая видеоигра, и в частности видеоигры 1-й категории, являются именно развлекательными видеоиграми и не более. В данной работе не рассматриваются воспитательные, обучающие, познавательные видеоигры, потому что главной целью этих видеоигр является достижение конкретного и определенного результата или же желаемого эффекта, не связанного с развлечением, эстетикой и азартом как основными и определяющими целями, несмотря на то что они существуют в электронной форме и визуализируются при помощи электронных устройств (ЭВМ). Такие видеоигры, конечно, могут содержать в себе элементы развлечения, азарта и эстетики, но пока они не являются главными и основными стимулами и целями, такая видеоигра не будет признаваться именно игрой в ее прямом смысле. При этом в неразвлекательных видеоиграх результат или желаемый эффект, как правило, заранее определен, известен и все усилия приложены к достижению желаемого результата, к примеру, научить человека различать и запоминать различные цвета и их всевозможные оттенки, геометрические фигуры, отработать навык мелкомоторной реакции до нужного состояния, тренировать наблюдательность, внимательность, наблюдать за психоэмоциональным состоянием. В общем, целей может быть много, от диагностической и терапевтической (медицинской), воспитательной, образовательной до профессионального отрабатывания и испытания умений, навыков и знаний. Отличие таких видеоигр от развлекательных в том, что развлекательные видеоигры предназначены для развлечения и получения эстетического и азартного удовольствия. К примеру, А. В. Вишневский в статье «Философское осмысление понятия компьютерной игры» [6]. определяет компьютерную игру (видеоигру) именно как игру, обладающую развлекательным свойством и являющаяся собственной самоцелью, то есть главная и определяющая цель игры в том, чтобы получать удовольствие от игрового процесса. С автором невозможно не согласиться, так как видеоигра действительно признается игрой пока ограничивается развлекательной целью, игровым удовольствием, азартом, эстетикой и пока она сама, а также ее смысл существуют в нашей фантазии, осуществляется игровой процесс и взаимодействие игрока с игровым устройством и игрой.

Отсюда следует, что получившиеся произведения у игроков, которые относятся к видеоиграм 1-й категории нельзя признать аудиовизуальными произведениями, на что также обращает внимание Е. О. Лемяцких [7], указывая, что: «аудиовизуальные произведения предназначены для зрительного и слухового восприятия, предполагающие пассивное участие зрителя», тогда как отличительной чертой видеоигр является интерактивность, то есть взаимодействие игрока с видеоигрой посредством электронных устройств. Анализируя возможность квалификации видеоигр 1-й категории в качестве аудиовизуальных произведений, сразу же важно отметить, что в ст. 1263 ГК РФ указано, что: «Аудиовизуальные произведения включают кинематографические произведения, а также все произведения, выраженные средствами, аналогичными кинематографическим (теле- и видеофильмы и другие подобные произведения), независимо от способа их первоначальной или последующей фиксации». Отсюда как минимум следует, что видеоигры не могут признаваться кинематографическим произведением и тем более произведением, аналогичным кинематографическим. Необходимо также отметить, что получившиеся произведения нельзя признать просто художественными и дизайнерскими произведениями, так как эти виды произведений как минимум не связаны с получением игрового удовольствия в ходе игрового развлечения (процесса). Рассматривая категорию мультимедийный продукт и возможность применения ее в качестве обоснования правовой природы видеоигр 1-й категории важно упомянуть, что легальное определение отсутствует, термин встречается только в ст. 1259 ГК РФ как вид сложного объекта, охраняемого авторским правом. Для анализа следует сослаться на диссертацию Е. С. Басмановой: «Интернет-сайт как объект имущественных прав» [8], в которой автор определяет мультимедийный продукт как «многофункциональную компьютерную систему, включающую в себя произведения различного рода: текстовые, графические, музыкальные, аудиовизуальные и др.». А в работе Д. В. Безмятенного и С. Э. Плиевой: «Некоторые проблемы правового режима объектов мультимедиа» [9] авторы полагают, что «не проводится четких различий между мультимедиа и другими объектами, в частности, аудиовизуальными произведениями». Исходя из известных нам видов мультимедийных продуктов, таковыми являются, к примеру, программы и приложения для работы, обучения, образования, интернет-сайты и различные программные обеспечения, выполняющие роль пользовательского интерфейса и электронного функционала для работы, обучения и так далее. То есть получается, что мультимедийные продукты — это общее понятие, обозначающее любые результаты (продукты) в области мультимедиа сферы, не связанные исключительно с видеоиграми, так как мультимедийные продукты могут использоваться где угодно. Таким образом, у мультимедийного продукта нет основного целевого предназначения, это продукты в сфере цифровых технологий и мультимедиа, отчасти мультимедийный продукт — это цифровая или информационно-телекоммуникационная технология, использующая где угодно и для чего угодно. По сути сейчас под мультимедиа понимается и мультимедийная программа-оболочка, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение. По этой причине видеоигры 1-й категории как минимум преждевременно и нецелесообразно квалифицировать в качестве мультимедийных продуктов, так как такая тенденция, помимо всего прочего, нивелирует развлекательную и азартную роль (значение) видеоигр. Остается вопрос, а целесообразно ли применять категорию программа для ЭВМ в качестве обоснования правовой природы видеоигр 1-й категории. Представляется, что сочетание в видеоиграх 1-й категории простоты и творческого вклада по организации и расположению аудиовизуальных элементов при помощи функционала и набора доступных инструментов позволяет их определять как простую видеоигру, даже ни сколько программу для ЭВМ, а сколько некий самостоятельный объект под термином «простая видеоигра». Данный тезис предлагает дальнейшее развитие и исследование этого вопроса и не претендует в качестве окончательного и единственно верного. Таким образом, предлагается квалифицировать видеоигры 1-й категории в качестве простых видеоигр, что дополнительно подтверждает необходимость разработки правовой базы для правового регулирования видеоигр и связанной с ней деятельностью.

Выяснив правовую природу видеоигр 1-й категории, необходимо перейти к анализу видеоигр 2-й категории. Под видеоиграми 2-й категории в данной работе понимаются видеоигры, разработанные с помощью и через специальные программные обеспечения. Такие программы доступны открыто: есть платные, есть бесплатные. Использовать их может любой желающий, но при этом от него требуются некоторые знания, навыки, опыт и умения как минимум в области программирования и желательно в области художества и дизайна, так как такие программы предоставляют лишь площадку (платформу) с открытым исходным и объектным кодом для прописывания кодов и создания своего аудиовизуала. Все усилия, как правило, максимум возложены на пользователя. Важно отметить, что такими программами, как правило, выступают игровые движки. Для умения работать в них требуются знания языков программирования, к примеру, C++ и освоение работы в игровом движке. Примерами таких движков служат: Unreal Engine, Source и его бесплатный вариант Source engine, а также бесплатный движок Unity, поддерживающий 2D и 3D графику, который может использоваться для разработки однопользовательских и многопользовательских видеоигр, при этом также предусмотрена возможность обладания платной PRO-версией, это движок CryEngine, Frostbite Engine и так далее. Важно отметить, что все игровые движки — это некоторые базовые программные обеспечения для определенных видеоигр и их серий, разрабатываемые, как правило, игровыми студиями (компаниями) для своих видеоигр. Впоследствии компания может их распространить бесплатно путем безвозмездного предоставления доступа к использованию или же платно путем лицензирования при определенных условиях. К примеру, в случае с движком Unreal Engine, компания позволяет безвозмездно использовать его для обучения и для своих внутренних некоммерческих проектов, продуктов (в случае с компанией Epic Games, которой принадлежит этот движок, он может использоваться не только для видеоигры, но и для симуляции, производства трансляций, архитектурной визуализации, линейного кино- и телевизионного контента и так далее), при этом коммерческое использование признается безвозмездным, если коммерциализируемая видеоигра, продукт или контент не приносят дохода или чей доход ниже порога роялти. Также компания предусматривает стандартное лицензионное соглашение [10] и разные варианты пользовательских лицензий. То есть пользователям предоставляются в пользование исходный и объектный коды, при этом пользователь не ограничен создавать свои коды и любой объектный код, скомпилированный из исходного кода. Но компания предусматривает роялти в размере 5 % в случае распространения готового продукта, в котором выражен код Unreal Engine. Важно подчеркнуть, что пользователь при своевременном уведомлении компании обязан выплатить авторские отчисления только в том случае, если валовой доход за весь срок службы этого продукта превысит 1 миллион долларов США [11].

Таким образом, у разных компаний может быть своя политика, при этом не лишним будет отметить, что используя сторонний игровой движок, компания, как правило, наиболее уязвима в притязаниях от правообладателя движка, нежели, когда компания разрабатывает собственный игровой движок.

Исходя из проанализированного важно дать оценку правовой природы получаемых произведений, которые относятся к видеоиграм 2-й категории. Понятно, что программное обеспечение и исходный, объектный коды принадлежат компании-правообладателю, тогда как получаемый продукт, в нашем случае, видеоигра, как произведение принадлежит пользователю, разработавшего на основе игрового движка (программы) свою видеоигру, причем разрабатывают видеоигры 2-й категории, как правило, физические лица, индивидуальные предприниматели и юридические лица. Это еще одно из отличий от видеоигр 1-й категории, то есть от видеоигр, создаваемых в игровых-конструкторах, которые создают, как правило, игроки (пользователи) в качестве физических лиц. Видеоигры 2-й категории, создаваемые на сторонних игровых движках или на собственных разрабатывают, как правило, игровые студии, компании, но при этом не исключается возможность, когда продвинутый пользователь (лицо) попытается в одиночку создать интересную и оригинальную видеоигру. Как уже известно, пользователи игровых движков могут иметь разный правовой статус. По всей видимости, представляется наиболее целесообразным именовать такие видеоигры в зависимости от количества задействованных результатов интеллектуальной деятельности (далее РИД) и количества задействованных субъектов. Предлагается следующий механизм, если РИД 2 и более и если задействовано 2 и более субъектов, то такие видеоигры следует признавать сложным объектом, если же видеоигра разработана одним лицом без привлечения программистов, сценаристов, композиторов, актеров и артистов, художников и дизайнеров, то есть, если в видеоигре не задействованы другие субъекты создания видеоигры как сложного объекта, причем, если одно лицо в лице автора самостоятельно разработал программу для ЭВМ, сценарий, музыку, графику, дизайн, художественные и анимационные элементы, лично выполнил какие-либо артистические исполнения и перенес их в видеоигру, то такую видеоигру следует квалифицировать как простую видеоигру, то есть правовая природа у видеоигр 1-й и 2-й категорий схожа, несмотря на то, что видеоигры 2-й категории предполагают использование больших творческих усилий и не только, а также требуют профессиональных (специальных) знаний и навыков. То есть в этом аспекте возникает переплетение двух правовых природ для видеоигр 1-й и 2-й категорий, заключающееся в количестве субъектов, если и в игре-конструкторе (1-я категория), и на стороннем или собственном игровом движке (2-я категория) создана видеоигра 1-им лицом, то получившиеся видеоигры следует квалифицировать в качестве простых видеоигр. Таким образом, для правовых целей достаточно предусмотреть 2 правовые природы: простая видеоигра и сложная видеоигра как сложный объект. При этом под РИД, без которых видеоигра не могла бы получиться такой, какой она задумана, понимаются следующие: программа для ЭВМ, сценарий, художественные произведения, дизайнерские произведения (решения), анимационные произведения, композиции и музыкальные произведения, исполнения актеров и артистов. А перечень субъектов этих названных РИД прямо соответствует названию РИД: программисты, сценаристы, художники, дизайнеры, аниматоры, композиторы и музыкальные коллективы, актеры и артисты. Этот перечень на данный момент, пожалуй, является исчерпывающим, так как в нем перечислены все РИД, которые, как правило, созданы совместным творческим трудом авторов.

Следовательно, приходя к логичному выводу, необходимо разграничивать эти 2 категории видеоигр, так как они могут иметь разную правовую природу и соответственно разный правовой режим. Видеоигры 1-й категории, как правило, всегда просты и следует их квалифицировать как простые видеоигры, так как состоят из программы для ЭВМ или других РИД, у которых один единственный автор, именуемый игроком (пользователем). Тогда как видеоигры 2-й категории могут быть сложными, в случае, когда задействовано 2 и более субъектов и соответственно задействовано 2 и более результатов интеллектуальной деятельности. А также, видеоигры 2-й категории могут быть простыми в случае, когда в разработке задействовано одно лицо (автор) независимо от количества созданных им результатов интеллектуальной деятельности. Главный критерий признания видеоигры простой — это отсутствие привлечения 2 и более лиц для создания РИД или включения уже существующих результатов интеллектуальной деятельности в видеоигру. При создании сложного объекта каждый автор РИД вносит свой творческий вклад и усилия в создание какого-либо результата интеллектуальной деятельности и видеоигры как самостоятельного произведения искусства и объекта авторского права.

В заключении важно отметить, что в работе поддерживается идея, сводящаяся к целесообразности разработки правовой базы для видеоигр, в которой следовало бы предусмотреть 2 правовые природы и соответственно 2 правовых режима для всех видеоигр, в частности, для развлекательных, так как в статье идет речь именно о них. Эти 2 правовые природы предлагается квалифицировать как простые видеоигры и сложные видеоигры. А также предусмотреть в правовой базе, названные и рассмотренные в этой статье результаты интеллектуальной деятельности и их субъектов в целях дальнейшего определения круга авторов РИД и соавторов видеоигры.

Литература:

  1. Программа-игрушка. — Текст: электронный //: dic.academic.ru: [сайт]. — URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1328371 (дата обращения: 15.09.2023).
  2. Robo_Killer_v2 Fallout 4: Dreams Edition (1.03) / Robo_Killer_v2. — Текст: электронный // indreams.me: [сайт]. — URL: https://indreams.me/dream/mvJkPvdAYqm/photos (дата обращения 15.09.2023).
  3. Robo_Killer_v2 Fallout 4: Dreams Edition (1.03) / Robo_Killer_v2. — Текст: электронный // indreams.me: [сайт]. — URL: https://indreams.me/dream/mvJkPvdAYqm/photos (дата обращения 15.09.2023).
  4. Jimmyjules153 Blade Gunner / Jimmyjules153. — Текст: электронный // indreams.me: [сайт]. — URL: https://indreams.me/dream/msKbgkgQoBj (дата обращения 15.09.2023).
  5. Jimmyjules153 Blade Gunner / Jimmyjules153. — Текст: электронный // indreams.me: [сайт]. — URL: https://indreams.me/dream/msKbgkgQoBj/photos. (дата обращения 15.09.2023).
  6. Вишневский, А. В. Философское осмысление понятия компьютерной игры / А. В. Вишневский. — Текст: непосредственный // Вестник Омского университета. — 2014. — № 3. — С. 91–92.
  7. Лемяцких, Е. О. Простые сложности: статус видеоигры и особенности ее правовой охраны / Е. О. Лемяцких // Труды по интеллектуальной собственности. — 2022. — Т. 41, № 2. — С. 80–89. — DOI 10.17323/tis.2022.14450. — EDN ITVKKP.
  8. Басманова, Е. С. Интернет-сайт как объект имущественных прав: специальность 12.00.03 «Гражданское право, предпринимательское право; семейное право; международное частное право»: диссертация на соискание ученой степени кандидата юридических наук / Басманова Е. С.; Федеральное государственное научно-исследовательское учреждение «Институт законодательства и сравнительного правоведения при Правительстве Российской Федерации». — Москва, 2010. — 175 c. — Текст: непосредственный.
  9. Безмятенный, Д. В. Некоторые проблемы правового режима объектов мультимедиа / Д. В. Безмятенный, С. Э. Плиева. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 5 (64). — С. 347–349. — URL: https://moluch.ru/archive/64/10292/ (дата обращения: 15.08.2023).
  10. Unreal® Engine End User License Agreement. — Текст: электронный // www.unrealengine.com: [сайт]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal (дата обращения 17.09.2023).
  11. Frequently Asked Questions (FAQs). — Текст: электронный // www.unrealengine.com: [сайт]. — URL: https://www.unrealengine.com/en-US/faq (дата обращения 17.09.2023).
Основные термины (генерируются автоматически): видеоигр, видеоигра, интеллектуальная деятельность, правовая природа, произведение, движок, игра, мультимедийный продукт, объектный код, правовая база.


Ключевые слова

результаты интеллектуальной деятельности, сложный объект, игровой движок, правовая природа видеоигр, игра-конструктор, игра-песочница, простые видеоигры, сложные видеоигры, РИД

Похожие статьи

Ролевые игры как метод интенсификации учебного процесса

В данной статье рассматривается ролевая игра как одна из новых педагогических технологий. В статье приводятся дефиниции ролевой игры и её использование на фронтальном чтении. Здесь также отмечается роль учителя при выборе текста и подготовке его этап...

Использование мультимедийных средств при обучении рецептивной стороне иноязычной речи

На сегодняшний день невозможно представить жизнь без технологий, таких как, например, компьютер или интернет, окружающих нас. И эти средства мультимедиа активно внедряются во все сферы бытия. Одним из пластов жизнедеятельности является образование. В...

Разработка обучающих программ с помощью инструментов для создания компьютерных игр

Статья посвящена решению проблемы создания обучающих приложений, похожих на компьютерные игры. Для создания таких приложений предлагается использовать программу TGF (The Games Factory). Описан процесс подготовки к созданию обучающего приложения-игры....

Учебный проект по созданию моделирующей компьютерной программы

В статье приведены общие и специфические свойства двух видов деятельности учащихся — исследовательской и проектной. Рассмотрена возможность создания учащимися компьютерных обучающих программ по физике в рамках их проектной деятельности. В качестве пр...

Учебные проекты, предполагающие создание обучающимися компьютерных программ

В статье рассматривается структура учебной проектной деятельности, перечисляются цели такой деятельности. Приведены примеры продуктов учебной деятельности, которые представляют собой обучающие компьютерные программы, созданные учащимися.

Возвращение к «свиткам»: популярность электронных книг как фактор цикличности книгоиздания

В статье рассматривается феномен электронных книг, а также предпосылки его активного распространения. Описывается прямая зависимость между процессом изменения мироустройства и трансформацией письменной культуры. Раскрывается термин «социальное чтение...

Особенности детско-родительских отношений в семьях, воспитывающих особенных детей

Данная статья посвящена рассмотрению предположения о том, что детско-родительские отношения в семьях, воспитывающих особых детей, имеют свою специфику, связанную с типом заболевания ребенка и личностными особенностями матери. В статье представлены ре...

Би-бот «Умная пчела» как средство развития звуковой культуры речи детей среднего дошкольного возраста

В статье рассматриваются основные термины по проблематике исследования, описываются возможности би-бота «Умная пчела» в развитии звуковой культуры речи детей среднего дошкольного возраста; представлены результаты диагностики уровня сформированности з...

Аудиовизуальный перевод: понятие, функции и специфика

Аудиовизуальный перевод (АВП) — это процесс адаптации иностранных аудиовизуальных произведений, таких как фильмы, сериалы, документальные фильмы и видеоигры, для зрителей другой страны или культуры. Этот процесс включает в себя несколько этапов, начи...

Развитие методики измерения интеллектуального капитала в соответствии с концепцией трансакционных и альтернативных затрат

В работе рассматривается методика оценки интеллектуального капитала — ИК (и его элементов) с позиций измерения отдачи от вложенных в него средств. Затраты на формирование элементов ИК сами по себе не образуют активы (капитал) до тех пор по-ка не хара...

Похожие статьи

Ролевые игры как метод интенсификации учебного процесса

В данной статье рассматривается ролевая игра как одна из новых педагогических технологий. В статье приводятся дефиниции ролевой игры и её использование на фронтальном чтении. Здесь также отмечается роль учителя при выборе текста и подготовке его этап...

Использование мультимедийных средств при обучении рецептивной стороне иноязычной речи

На сегодняшний день невозможно представить жизнь без технологий, таких как, например, компьютер или интернет, окружающих нас. И эти средства мультимедиа активно внедряются во все сферы бытия. Одним из пластов жизнедеятельности является образование. В...

Разработка обучающих программ с помощью инструментов для создания компьютерных игр

Статья посвящена решению проблемы создания обучающих приложений, похожих на компьютерные игры. Для создания таких приложений предлагается использовать программу TGF (The Games Factory). Описан процесс подготовки к созданию обучающего приложения-игры....

Учебный проект по созданию моделирующей компьютерной программы

В статье приведены общие и специфические свойства двух видов деятельности учащихся — исследовательской и проектной. Рассмотрена возможность создания учащимися компьютерных обучающих программ по физике в рамках их проектной деятельности. В качестве пр...

Учебные проекты, предполагающие создание обучающимися компьютерных программ

В статье рассматривается структура учебной проектной деятельности, перечисляются цели такой деятельности. Приведены примеры продуктов учебной деятельности, которые представляют собой обучающие компьютерные программы, созданные учащимися.

Возвращение к «свиткам»: популярность электронных книг как фактор цикличности книгоиздания

В статье рассматривается феномен электронных книг, а также предпосылки его активного распространения. Описывается прямая зависимость между процессом изменения мироустройства и трансформацией письменной культуры. Раскрывается термин «социальное чтение...

Особенности детско-родительских отношений в семьях, воспитывающих особенных детей

Данная статья посвящена рассмотрению предположения о том, что детско-родительские отношения в семьях, воспитывающих особых детей, имеют свою специфику, связанную с типом заболевания ребенка и личностными особенностями матери. В статье представлены ре...

Би-бот «Умная пчела» как средство развития звуковой культуры речи детей среднего дошкольного возраста

В статье рассматриваются основные термины по проблематике исследования, описываются возможности би-бота «Умная пчела» в развитии звуковой культуры речи детей среднего дошкольного возраста; представлены результаты диагностики уровня сформированности з...

Аудиовизуальный перевод: понятие, функции и специфика

Аудиовизуальный перевод (АВП) — это процесс адаптации иностранных аудиовизуальных произведений, таких как фильмы, сериалы, документальные фильмы и видеоигры, для зрителей другой страны или культуры. Этот процесс включает в себя несколько этапов, начи...

Развитие методики измерения интеллектуального капитала в соответствии с концепцией трансакционных и альтернативных затрат

В работе рассматривается методика оценки интеллектуального капитала — ИК (и его элементов) с позиций измерения отдачи от вложенных в него средств. Затраты на формирование элементов ИК сами по себе не образуют активы (капитал) до тех пор по-ка не хара...

Задать вопрос