Модификация для клиентской части Minecraft: модерирование контента на серверах с большим количеством игроков | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №49 (496) декабрь 2023 г.

Дата публикации: 08.12.2023

Статья просмотрена: 67 раз

Библиографическое описание:

Семаков, Н. Д. Модификация для клиентской части Minecraft: модерирование контента на серверах с большим количеством игроков / Н. Д. Семаков. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 49 (496). — С. 31-35. — URL: https://moluch.ru/archive/496/108787/ (дата обращения: 19.12.2024).



В настоящий момент компьютерная игра Minecraft является одной из самых популярных игр не только среди детей, но и среди взрослого поколения за счет огромного числа возможностей для творчества людей. Это привело к образованию серверов, на которых игроки могли строить, веселиться, общаться и просто проводить свободное время вместе. Научная статья посвящана вопросам модерирования контента на серверах с большим количеством игроков. В статье представлены проблемы, с которыми сталкиваются администраторы крупных сообществ, а также предлагаемое решение, способное помочь им справиться с обозначенными трудностями. Важность этого исследования заключается в появлении уникального алгоритма для упрощения модерирования контента на высоконагруженных серверах.

Ключевые слова : информационные технологии, программирование, Java, Minecraft, клиентские модификации, высоконагруженные сервера, модерирование контента.

Проблема

Одна из самых частых и серьезных проблем на серверах с большой аудиторией — нарушители установленных администраторами сервера правил. Российские сервера не исключение. Пиковая нагрузка на них может переваливаться за 1000 одновременных подключений, что для СНГ сегмента очень неплохой результат, тем более в нынешнее время, когда с рекламой не все так просто.

Для решение этой проблемы, администраторы, а также другие лица (модераторы, донатеры, которые имеют доступ к выдаче наказаний) модерируют весь контент на сервере, в том числе рассматривают жалобы от игроков проекта.

Все бы ничего, но каждый модератор рано или поздно замечает, что изо дня в день зачастую приходится повторять одни и те же действия: указывать тип наказаний, вручную вписывать никнейм игрока, указывать время и причину наказаний. К тому же, если учитывать тот факт, что львиная доля выданных наказаний точь-в-точь совпадают (отличается лишь никнейм игрока), то этот процесс возможно автоматизировать таким образом, чтобы модератору больше не пришлось указывать одни и те же данные вновь и вновь. Следовательно, процесс модерирования не превратится в рутину, и сам процесс ускорится в разы.

Решение

Все можно свести к тому, что может быть разработана программа, которая позволяет решить обозначенные проблемы. Такой программой является уникальный клиентский мод EasyPunishment, разработанный специально для Отечественных Minecraft серверов.

Существующие аналоги

Если говорить о существующих аналогах, то в открытом доступе их найти не удалось. Был проведен сравнительный анализ, который представлен в таблице 1, с возможными конкурентами в лице TabbyChat2 и MacroKey, но ни один из них не предоставляет хотя бы на половину похожий функционал.

TabbyChat 2 [1] — альтернатива стандартному чату, устанавливается на сторону клиента. Мод обладает рядом полезных функций, удобным дизайном и позволяет использовать фильтры и деление на вкладки в самом чате.

MacroKey Keybinding [2] — клиентский мод, позволяющий привязывать основные и часто используемые команды к кнопкам клавиатуры. Имеет простой и понятный графический интерфейс пользователя, поддается легкой настройке и облегчает игру на серверах.

Таблица 1

Сравнительный анализ

Критерий

TabbyChat 2

MacroKey

EasyPunishment

Требуемые зависимости

LiteLoader, MnmUtils

Не требуются

Не требуются

Поддерживаемые версии Minecraft

1.8 — 1.12.2

1.8 — 1.12.2

1.12.2

Графический интерфейс

Кастомный

Стандартный

Кастомный

Извлечение любого слова из игрового чата при клике ЛКМ

Не поддерживается

Не поддерживается

Поддерживается

Поддержка наказаний, выдаваемых как модераторами, так и игроками, имеющие доступ к выдаче наказаний

Не поддерживается

Частично поддерживается

Поддерживается

Автоматическое формирование наказаний

Не поддерживается

Частично поддерживается

Поддерживается

Отображение и выбор из списка существующих нарушений правил сервера (пункт + описание), сгруппированных по виду наказания

Не поддерживается

Не поддерживается

Поддерживается

Создание и сохранение собственной причины наказания

Не поддерживается

Не поддерживается

Поддерживается

Отображение и выбор из списка собственных причин для наказаний

Не поддерживается

Не поддерживается

Поддерживается

Для понимания выбора версии Minecraft для разработки мода необходимо предоставить объяснение. Все дело в том, что хоть и сервера имеют поддержку сразу нескольких версий игры, например, 1.8 — 1.19.2, но большинство игроков, включая модераторов проекта, используют именно 1.12.2 версию. Это несложно проверить, используя данные одного из крупнейших Отечественных Minecraft сообществ — сервера ForsCraft [3], где отчетливо видно, что подавляющее большинство игроков используют версию Minecraft 1.12.2 (рис. 1).

Игроки и используемые ими версии

Рис. 1. Игроки и используемые ими версии

Кодовая база

Так как разработка модификаций для Minecraft требует использование Java в качестве языка программирования, именно этот язык был выбран для реализации программы.

Вся уникальность предоставляемого решения заключается в особенном алгоритме получения любого слова из игрового чата по нажатию кнопки мыши. Именно этот алгоритм был разработан с нуля, поскольку в открытом доступе ничего подобного нет. С помощью него модератор может по клику ЛКМ получить ник игрока-нарушителя в мгновение ока, не печатая самостоятельно ни буквы. Это в разы ускоряет и упрощает выдачу наказаний, учитывая тот факт, что никнейм может содержать в себе большое количество разнообразных символов. Исходный код разработанного алгоритма представлен на рис. 2.

Исходный код метода получения слова из игрового чата по клику ЛКМ

Рис. 2. Исходный код метода получения слова из игрового чата по клику ЛКМ

Для лучшего понимания работы алгоритма созданной модификации был составлен пользовательский сценарий (рис. 3), который рассматривает выдачу наказания игроку-нарушителю администратором / модератором сервера.

Пользовательский сценарий выдачи наказания игроку-нарушителю администратором / модератором

Рис. 3. Пользовательский сценарий выдачи наказания игроку-нарушителю администратором / модератором

Графический интерфейс пользователя

Пользователь взаимодействует с модом через удобный самописный графический интерфейс пользователя (GUI), в котором возможности администратора / модератора, а также игрока, имеющего права на выдачу наказаний, разбиты на соответствующие вкладки, что повышает понимание и удобство использования. Одна из вкладок «Бан (Модератор)» графического интерфейса представлена на рис. 4, другие вкладки имеют схожую структуру.

Вкладка «Бан (Модератор)» GUI модификации

Рис. 4. Вкладка «Бан (Модератор)» GUI модификации

Заключение

Исходя из вышесказанного, с уверенностью можно сказать, что модификация EasyPunishment, которая предоставляет механизм получения любого слова из чата игры по нажатию левой кнопки мыши, а также другие мелочи, которые ей присуще, является уникальным на текущий момент времени. До сегодняшнего дня в открытом доступе подобного решения не было, а дальнейшее исследование и разработки в этой области могут раскрыть новые аспекты автоматизации для максимальной эффективности и удобства модерирования контента в больших Minecraft сообществах.

Литература:

  1. Matthew, M. Исходный код модификации клиентской части Minecraft «TabbyChat-2» / M. Matthew. — Текст : электронный // GitHub : [сайт]. — URL: https://github.com/killjoy1221/TabbyChat-2 (дата обращения: 04.12.2023).
  2. Matthew, M. Исходный код модификации клиентской части Minecraft «MacroKey Keybinding» / M. Matthew. — Текст : электронный // GitHub : [сайт]. — URL: https://github.com/Matts/MacroKey (дата обращения: 04.12.2023).
  3. Официальный сайт Отечественного Minecraft сервера ForsCraft. — Текст : электронный // ForsCraft : [сайт]. — URL: https://forscraft.net (дата обращения: 04.12.2023).
Основные термины (генерируются автоматически): GUI, выдача наказаний, игровой чат, Модератор, сервер, графический интерфейс, графический интерфейс пользователя, игрок-нарушитель администратором, модерирование контента, сравнительный анализ.


Ключевые слова

информационные технологии, программирование, Java, Minecraft, клиентские модификации, высоконагруженные сервера, модерирование контента

Похожие статьи

Сетевая синхронизация пользователей на движке Unity

Сетевое взаимодействие в рамках компьютерных игр является одним из самых показательных с точки зрения актуальности. В сетевом игровом приложении качество кода будет влиять показательно на работоспособность конечного продукта, так как важно достичь от...

Сравнение производительности фронтэнд-фреймворков React, Angular, Vue.js и Svelte

Современные веб-приложения в значительной мере опираются на мощь и эффективность фронтэнд фреймворков. Эти инструментальные средства предоставляют разработчикам набор гибких инструментов и модулей, которые способствуют упрощению процесса создания сло...

Надежность элементов сети интернета вещей

В последние годы развитие интернета вещей (IoT, Internet of Things) стало одной из ключевых тенденций в сфере информационных технологий. Эта концепция предполагает объединение физических устройств и электроники с помощью сети, что создает пространств...

PWA-приложение как современный инструмент веб-разработки

В современном мире, мобильные устройства занимают все более важное место в жизни людей. С ростом популярности этих устройств, пользователи все более часто сталкиваются с проблемой ограниченности мощности своего устройства и необходимостью загрузки мн...

Мобильные приложения в эпоху цифровизации: роль UX-дизайна и модульной архитектуры в создании успешного пользовательского опыта

В статье рассматриваются особенности создания дизайна мобильных приложений. Цель исследования заключается в выявлении факторов, влияющих на успешность мобильных приложений, и в разработке рекомендаций по их дизайну. Задачи включают анализ методологии...

Сравнение и анализ приложений чата с точки зрения конфиденциальности и безопасности на основе шифрования

Мобильные приложения для обмена сообщениями или чата становятся очень популярными в последние десятилетия. При использовании приложения большой объем данных передается через интернет. Данные и личная информация ежедневно собираются в качестве клиенто...

Разработка распределённой информационной системы для организации игр по страйкболу с применением GPS-мониторинга

Данная статья демонстрирует поэтапную разработку программного продукта, которая включает в себя: анализ предметной области страйкбола, обзор и исследование существующих решений, проектирование программного продукта на основе составленных требований, ...

Контекстно ориентированный фреймворк для «умного города» с точки зрения Cloud, IoT, Big Data

В этой статье исследуется сложная синергия между различными технологиями и парадигмами, участвующими в видении «умного города», чтобы помочь разработать надежную структуру, способную решать задачи, препятствующие ее успешной реализации. С этой целью ...

Развитие технологии 5G и ее влияние на интернет вещей (IoT)

В данной статье рассматривается влияние технологии 5G на развитие интернета вещей (IoT). Анализируются основные преимущества 5G по сравнению с предыдущими поколениями сетей, а также конкретные примеры использования IoT, которые становятся возможными ...

Влияние мобильных приложений на образование

В настоящее время рынок мобильных приложений развивается в быстром темпе. В статье рассматриваются достоинства и недостатки мобильного приложения «1001 задача для счета в уме» с Play Market. Данное мобильное приложение оценивается, опираясь на исслед...

Похожие статьи

Сетевая синхронизация пользователей на движке Unity

Сетевое взаимодействие в рамках компьютерных игр является одним из самых показательных с точки зрения актуальности. В сетевом игровом приложении качество кода будет влиять показательно на работоспособность конечного продукта, так как важно достичь от...

Сравнение производительности фронтэнд-фреймворков React, Angular, Vue.js и Svelte

Современные веб-приложения в значительной мере опираются на мощь и эффективность фронтэнд фреймворков. Эти инструментальные средства предоставляют разработчикам набор гибких инструментов и модулей, которые способствуют упрощению процесса создания сло...

Надежность элементов сети интернета вещей

В последние годы развитие интернета вещей (IoT, Internet of Things) стало одной из ключевых тенденций в сфере информационных технологий. Эта концепция предполагает объединение физических устройств и электроники с помощью сети, что создает пространств...

PWA-приложение как современный инструмент веб-разработки

В современном мире, мобильные устройства занимают все более важное место в жизни людей. С ростом популярности этих устройств, пользователи все более часто сталкиваются с проблемой ограниченности мощности своего устройства и необходимостью загрузки мн...

Мобильные приложения в эпоху цифровизации: роль UX-дизайна и модульной архитектуры в создании успешного пользовательского опыта

В статье рассматриваются особенности создания дизайна мобильных приложений. Цель исследования заключается в выявлении факторов, влияющих на успешность мобильных приложений, и в разработке рекомендаций по их дизайну. Задачи включают анализ методологии...

Сравнение и анализ приложений чата с точки зрения конфиденциальности и безопасности на основе шифрования

Мобильные приложения для обмена сообщениями или чата становятся очень популярными в последние десятилетия. При использовании приложения большой объем данных передается через интернет. Данные и личная информация ежедневно собираются в качестве клиенто...

Разработка распределённой информационной системы для организации игр по страйкболу с применением GPS-мониторинга

Данная статья демонстрирует поэтапную разработку программного продукта, которая включает в себя: анализ предметной области страйкбола, обзор и исследование существующих решений, проектирование программного продукта на основе составленных требований, ...

Контекстно ориентированный фреймворк для «умного города» с точки зрения Cloud, IoT, Big Data

В этой статье исследуется сложная синергия между различными технологиями и парадигмами, участвующими в видении «умного города», чтобы помочь разработать надежную структуру, способную решать задачи, препятствующие ее успешной реализации. С этой целью ...

Развитие технологии 5G и ее влияние на интернет вещей (IoT)

В данной статье рассматривается влияние технологии 5G на развитие интернета вещей (IoT). Анализируются основные преимущества 5G по сравнению с предыдущими поколениями сетей, а также конкретные примеры использования IoT, которые становятся возможными ...

Влияние мобильных приложений на образование

В настоящее время рынок мобильных приложений развивается в быстром темпе. В статье рассматриваются достоинства и недостатки мобильного приложения «1001 задача для счета в уме» с Play Market. Данное мобильное приложение оценивается, опираясь на исслед...

Задать вопрос