Стремительное развитие информационных технологий, приводит к появлению новых объектов имущества, не имеющих материального выражения, но в то же время обладающих ценностью, в связи с чем возникает правовая неурегулированность целого ряда вопросов, связанных с оборотом виртуальных предметов в видеоиграх.
Игровое имущество является одним из видов виртуального имущества. В процессе игровых отношений геймеры обмениваются, покупают, дарят друг другу или иным образом осуществляют оборот внутриигровых предметов.
Гаразовская Н. В. предлагает следующее определение игрового имущества: «это нематериальные объекты, которыми игроки посредством своих персонажей могут владеть, пользоваться и распоряжаться в MMORPG, по поводу которых возникают отношения в компьютерной игре и взаимосвязанные с ними отношения» [1, с. 279]. Автор характеризирует виртуальное имущество игроков через категории вещного права, мнение о применении норм вещного права к отношениям оборота виртуального имущества встречается в научной литературе, однако нам представляется, что есть более обоснованные точки зрения. Также следует отметить, что возможность иметь виртуальные предметы, обмениваться ими представлена не только в MMORPG, но и во множестве видеоигр других жанров, что формирует более широкий предмет правового регулирования внутриигрового имущества.
Мы полагаем, что виртуальному внутриигровому имуществу присущи такие признаки, как: неовеществленность; неразрывная связь игрового имущества с видеоиграми и невозможность его существования извне; индивидуализация на основе учетной записи; возможность перехода виртуальных объектов от одного лица к другому.
На основании вышеизложенного, нам представляется наиболее подходящим следующее определение игрового имущества: игровое имущество является одним из видов виртуального имущества, представляющее собой неовеществленные предметы, существующие и используемые игроком исключительно в рамках внутриигрового пространства посредством учетной записи, по поводу которых могут складываться отношения в виртуальном мире.
Классификацию игровых объектов можно представить следующим образом (рис. 1).
Рис. 1.
Они могут иметь различные функции и ценности для игрока. Категория объекта предопределяет вариант правового регулирования [2, с. 442].
Внутриигровые объекты выступают предметом сделок за реальные деньги, а не виртуальные, хотя в большинстве игр это прямо запрещено. Например, абз. 1 п. 5, абз. 4 п. 6 пользовательского соглашения многопользовательской командной видеоигры «Mobile Legends: Bang Bang» устанавливает запрет на покупку и продажу внутриигровых объектов за реальные деньги: виртуальные предметы и валюта могут использоваться только для личных целей в рамках игры, они не имеют денежной ценности и не могут быть обменены на наличные средства, проданы или переданы каким-либо иным образом. У пользователей нет права собственности и иных имущественных прав на такие виртуальные предметы ввиду того, что все виртуальные предметы предоставляются по лицензии, а не продаются пользователям.
Ценность виртуальной собственности отражается в сумме денег, которую люди готовы заплатить за приобретение определенных игровых активов либо внутри игры, либо через сайты онлайн-аукционов. Часть пользователей видеоигр считает, что время и деньги, потраченные на приобретение виртуальной собственности, достаточно значительны, чтобы гарантировать юридическую защиту этих предметов.
Современная отечественная правоприменительная практика по вопросам регулирования споров в области видеоигр не является единообразной (рис. 2).
Рис. 2.
Примером первого подхода из судебной практики является известное дело по иску ООО Мейл.Ру Геймз к Инспекции федеральной налоговой службы. Сторона истца представила позицию, в соответствии с которой деятельность компании в рамках отношений по предоставлению игрокам дополнительного игрового имущества за плату предлагалось рассматривать в качестве передачи ограниченных договором прав на программу для ЭВМ. Налоговый орган ссылался на тот факт, что в рамках рассматриваемых отношений Мейл.РуГеймз оказывает услуги по организации игрового процесса посредством предоставления дополнительного игрового функционала. Суд установил, что пробная версия программы для ЭВМ не является ограниченной, поскольку включает в себя те же функциональные возможности, что и полная версия программы, а отличие заключается лишь в сроке пользования, соответственно, продажа виртуального имущества и сервисов в компьютерной игре является договором оказания платных услуг [3]. Известны случаи применения судами норм Закона РФ «О защите прав потребителей» [4] ввиду утраты игроком возможности пользования оплаченными игровыми атрибутами из-за блокировки учетной записи разработчиком. Блокировку учетной записи суд определил как отказ ответчика от исполнения обязательств по оказанию платной услуги [5].
Согласно второму подходу, игровое имущество — это часть программы для ЭВМ. Согласно Письму Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г: «игра является программой для ЭВМ и представляет собой совокупность данных, команд и порождаемых ею аудиовизуальных отображений» [6]. Игровое имущество приравнивается к «данным и командам», доступ к которым возникает после внесения платы игроком, т. е. игровые объекты — это часть программного кода. Следовательно, приобретение виртуальных объектов в игре за реальные деньги является предоставлением пользователям на условиях простой неисключительной лицензии права использования игрой. По нашему мнению, видеоигры нельзя рассматривать как разновидность программы для ЭВМ. Более того, конкретную программу для ЭВМ стоит считать частью конкретной видеоигры, поскольку видеоигра является сложным объектом гражданского права и может представлять собой несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, охраняемых авторским правом, и иных объектов гражданского права, образующих единое целое. Видеоигры — это сложные произведения, содержащие множество художественных форм: музыка, тексты песен, сценарии, видео, изображения и персонажи, предполагающие взаимодействие человека с целью игры через компьютерную программу на определенном оборудовании. По этой причине видеоигры создаются не как единое, как правило, произведение, а представляют собой совокупность отдельных элементов, каждый из которых охраняется авторским правом.
Третий и наиболее распространенный подход — отнесение видеоигр к играм и пари в соответствии со ст. 1062 ГК РФ. Московский городской суд при разрешении спора по поводу виртуального имущества определил, что к отношениям между истцом и ответчиком не применимы нормы Закона РФ «О защите прав потребителей», поскольку игра предоставляется пользователям бесплатно. Платный функционал был отнесен судом к программе для ЭВМ. Применение внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил регулируются внутренними правилами правообладателя и не подлежат судебной защите. Золотые монеты в силу нематериального характера, ограниченных способов использования и условий их получения являются виртуальной валютой, которая не может выступать в качестве средства платежа вне игры или внутриигрового сайта, обратной конвертации не подлежит и не предназначена для проведения расчетов с третьими лицами [7].
В 2011 году гражданин Е. И. Шевченко подал жалобу на нарушение его прав статьями 1062 и 1063 ГК РФ. Конституционный Суд РФ отказал в удовлетворении жалобы по причине того, что проверка законности и обоснованности принятых по конкретному делу правоприменительных решений не входит в его компетенцию [8].
Отечественный законодатель не устанавливает дефиниции никаких игр, кроме азартных. В соответствии со ст. 4 Федерального закона от 29.12.2006 № 244-ФЗ «азартная игра — основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры» [9]. Квалифицирующим азартные игры признаком является соглашение о выигрыше, однако в отношениях, складывающихся по поводу игровых предметов в видеоиграх оно отсутствует, поскольку пользователей в первую очередь привлекает сюжет, геймплей, локации. Некоторые видеоигры в принципе не подразумевают наличие выигрыша или окончания игры. Таким образом, с упомянутыми в законе критериями видеоигру сложно сопоставить.
Следует упомянуть иностранную концепцию «тест магического круга» Б. Т. Дюранске, согласно которой действия внутри игрового пространства должны регулироваться правом только в случае осознания и предположения пользователем наступления возможных последствий в реальном мире. Дж. Фэрфилд выдвинул иную концепцию, определяемую в качестве теории «консенсуса магического круга»: ключевой вопрос заключается не в том, является ли имущество реальным или кража имущества является реальной или виртуальной, а в том, находится ли конкретное поведение, связанное с имуществом, в пределах или за пределами рамок, согласованных сторонами [10, с. 83]. В лицензионном соглашении может быть четко указано, что разработчик может изменять или удалять цифровой объект по своему желанию, но между игроками кража имущества другого игрока одним игроком может выходить за рамки согласия.
Таким образом, отечественное гражданское право предлагает разрешение подобных проблем в соответствии со следующими правовыми механизмами (рис. 3).
Рис. 3.
В играх, где игроки вкладывают время, усилия и даже реальные деньги в приобретение внутриигровой собственности, правовые нормы могут помочь защитить их права и предотвратить недобросовестное поведение разработчиков игр (например, разработчики будут вынуждены нести имущественную ответственность при закрытии игры или ограничения доступа к ней), поддерживать справедливый и прозрачный рынок внутриигровых товаров, предотвращая мошенничество. Правила могут помочь предотвратить споры между игроками и разработчиками относительно владения, стоимости и торговли внутриигровым имуществом. Необходимо разработать правовые нормы, определяющие права и обязанности игроков, разработчиков и иных лиц, участвующих в создании и использовании виртуальных объектов в видеоиграх.
Литература:
- Гаразовская Н. В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования. — 2020. — № 4(43). — С. 276–290.
- Залевский Я. В. Правовая природа внутриигровых объектов // Молодой ученый. — 2017. — № 13 (147). — С. 439–444.
- Решение Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № А40- 91072/14–90–176 // СПС КонсультантПлюс (дата обращения: 12.01.2024).
- Закон РФ от 07.02.1992 № 2300–1 (ред. от 04.08.2023) «О защите прав потребителей» // Ведомости Съезда народных депутатов РФ и Верховного Совета РФ, 1992, № 15, ст. 766.
- Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 1159/2013 // СПС КонсультантПлюс (дата обращения: 13.01.2024).
- Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4- 3/988@ «О рассмотрении обращения» // СПС КонсультантПлюс (дата обращения: 16.01.2024).
- Апелляционное определение Московского городского суда от 20.05.2019 по делу № 33–21065/2019 // СПС КонсультантПлюс (дата обращения: 10.01.2024).
- Определение КС РФ от 26.05.2011 № 684-О-О // СПС КонсультантПлюс (дата обращения: 11.01.2024).
- Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» от 29.12.2006 № 244-ФЗ (ред. от 19.10.2023) // Собрание законодательства Российской Федерации, 2007, № 1, ст. 7 (Часть I).
- Arkhipov V. Reinventing «Magic Circle» in the Age of Internet Government Control: the Lessons of Videogame Law for Modern Practices of Legal Interpretation // Legal Issues in the Digital Age. — 2020. — № 1. — С. 79–98.