Объектами данного исследования являются увлеченность компьютерными играми и тревожность, а предметом — взаимосвязь между ними. Цели. Это исследование будет ориентировано на изучение возможной взаимосвязи между уровнем тревожности и степенью увлеченности компьютерными играми у подростков и молодежи. Это и является целью данного исследования. Актуальность. Актуальность данной работы заключается в том, что на сегодняшний день компьютерные игры являются одним из самых распространенных хобби среди молодежи. Также растет уровень обращения к специалистам с проблемами повышенной тревожности, депрессивными состояниями и иными проблемами психологического характера. Основная гипотеза — компьютерные игры повышают уровень тревожности игроков. Сделан вывод о том, что взаимосвязь между увлеченностью компьютерными играми и уровнем тревожности существует. Разработаны рекомендации по профилактике тревожности и игромании.
Ключевые слова: тревожность, компьютерные игры, статистический критерий.
Для подтверждения взаимосвязи между увлеченностью компьютерными играми и уровнем тревожности, было принято решение провести анкетирование и тестирование на уровень тревожности среди респондентов.
Инструментом, использованным для проведения анкетирования, является платформа «Google Forms», для определения уровня тревожности была выбрана шкала тревоги Спилберга-Ханина. Тест проводился на платформе psytests.org. Генеральной совокупностью данного исследования являются молодые люди, а выборкой — студенты ДВФУ и школьники.
Всего ответили 23 респондента, 8 мужчин и 15 женщин. Возраст участников анкетирования варьируется от 14 до 22 лет. 14 респондентов ответили «Да» на вопрос «Увлекаетесь ли вы компьютерными играми?», 9 ответили «Нет»
«Зеленая» зона, от 20 до 30 единиц — зона низкой тревожности. «Желтая» зона, от 31 до 44 единиц — зона средней тревожности. «Красная» зона, от 45 до 80 единиц — зона высокой тревожности.
Результаты тестирования показали, что по уровню личностной и ситуативной тревожности 10 и 9 респондентов находятся в «красной» зоне соответственно, 9 и 9 респондентов — в «желтой» зоне, а 4 и 5 — в «зеленой» зоне.
Говоря о делении респондентов, ответивших «Да» и «Нет» на вопрос «Увлекаетесь ли вы компьютерными играми?» по результатам шкалы тревожности Спилберга-Ханина, можно выделить следующие результаты: 4 и 6 респондентов, ответивших «Да», попадают в «красную» зону по шкале ситуативной и личностной тревожности соответственно, 7 и 6 попадают в «желтую» зону, а 3 и 2 респондента — в «зеленую» зону. 5 и 4 участника исследования, ответившие «Нет», попадают в «красную» зону по шкале ситуативной и личностной тревожности соответственно, 2 и 3 респондента попадают в «желтую» зону, а 2 и 2 респондента — в «зеленую» зону.
Вопрос «в игры каких жанров вы предпочитаете играть?» предоставлял 4 варианта ответа: «командные шутеры», «командные стратегии» и «однопользовательские стратегии/шутеры/приключения», а также респонденты могли ответить свои вариантом. В результате, более 71 % опрошенных увлекаются кооперативными играми (10 человек), и только 29 % играют только в однопользовательские игры. При анализе уровня тревожности респондентов было выявлено, что у игроков, увлекающихся однопользовательскими играми, результат тревожности не ниже, чем у игроков, увлекающихся кооперативными играми. Соответственно, частная гипотеза о влиянии кооперативных игра на уровень тревожности игроков не была подтверждена.
На вопрос «сколько времени вы проводите за компьютерными играми?» 3 человека или 21,4 % респондентов ответили «более 15 часов в неделю», 3 человека или 21,4 % респондентов ответили «10–14 часов в неделю», 5 человека или 35,7 % респондентов ответили «5–9 часов в неделю», 2 человека или 14,3 % респондентов ответили «1–4 часа в неделю», и только один человек или 7,1 % респондентов ответили «менее одного часа в неделю».
Для анализа результатов и проверки основной гипотезы было решено провести анализ результатов с помощью статистических критериев, в частности — с помощью t-критерия Стьюдента.
Во время статистического анализа было выведено две гипотезы: H 0 — среднее значение уровня тревожности среди игроков и неиграющих людей различается и H 1 — среднее значение уровня тревожности среди игроков и неиграющих людей не различается.
По результатам анализа, t-критерий Стьюдента подтвердил достоверность гипотезы H 0 . Проведя дополнительный визуальный анализ данных, можно заключить: средний уровень тревожности игроков выше, чем у неиграющих людей. Соответственно, основная гипотеза исследования подтвердилась.
В ходе проведенного исследования было выявлено, что существует связь между уровнем игровой активности и уровнем тревожности у людей. Те, кто играет в компьютерные игры, склонны к более высокому уровню тревожности. Это может быть связано с изоляцией от реального мира, подавлением социальных навыков и негативным влиянием на психическое состояние.
Однако, следует отметить, что корреляционная связь не означает причинно-следственной связи. Дополнительные исследования могут помочь понять механизмы, через которые компьютерные игры влияют на уровень тревожности. Также важно учитывать индивидуальные особенности каждого человека и контекст, в котором происходит игровая активность.
Результаты исследования, в целом, указывают на необходимость более осознанного и умеренного подхода к играм, особенно у людей, склонных к тревожности. Дальнейшие исследования могут помочь разработать более эффективные стратегии использования компьютерных игр с целью уменьшения их негативного влияния на психическое здоровье.
Литература:
- URL доступ: https://www.who.int/ru/news-room/fact-sheets/detail/anxiety-disorders
- Жуина Дщз В., Паксюткина О. С. Особенности тревожности подростков, предпочитающих компьютерные игры различного типа // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2011. № 1
- Шарапов Н. Е., Савин И. Н., Кононов Д. Р. Влияние многопользовательских (PVE) игр на эмоциональное состояние молодежи // Вестник Сыктывкарского университета. Серия 2. Биология. Геология. Химия. Экология. 2019. № 9.
- Маклаков, А. Г. Общая психология: Учебник для вузов / А. Г. Маклаков. — СПб.: Питер, 2013. — 583 c.