В статье автор описывает приемы игрофикации для развития коммуникативных навыков на уроках английского языка.
Ключевые слова: игрофикация, коммуникативные навыки, квесты, конкурсы, симуляции, игровые сценарии.
Мое педагогическое кредо «Учить, создавая условия для самореализации каждого обучающегося в соответствии с его интересами и способностями, для удовлетворения его интеллектуальных потребностей». В изучении английского языка в образовательных организациях возникают определенные проблемы: отсутствие естественной языковой среды и низкая мотивация обучающихся. Для решения этих образовательных проблем необходимо заинтересовать ребят различными формами и приемами работы.
Цель моей работы состоит в поиске современных педагогических технологий и создании презентационного материала, сопровождающего уроки для организации эффективного процесса формирования коммуникативной компетенции на уроках английского языка. Основная идея: использование игры на уроках английского языка, как средства целенаправленного формирования и развития коммуникативной компетенции обучающихся, способного ориентировать на достижение практического результата в овладении английским языком, а также на образование, воспитание и развитие личности школьника.
Иногда обучающимся не хочется выполнять то или иное задание из-за недостаточного уровня мотивации, а еще ученики нам часто задают вопросы: «Для чего мне учить английский язык, если текст мне может перевести нейросеть, а в Яндексе встроенный переводчик?». Безусловно, влияние среды, влияние технологий намного шире, чем педагогическое влияние. Для решение данной проблемы я превращаю детские «Зачем?» в учительские «Как?».
Для решения данной педагогической проблемы я применяю на своих уроках приемы игрофикации и игропрактики. Эффективность игр давно доказана, в современном понимании игра — это подразумевается, как ценностно-смысловое пространство выбора, где игроки принимают условия, ограничения и делают это осмысленно и с удовольствием. Сегодня мы говорим о том, как игровое образование можно использовать в образовательном пространстве современной школы.
Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом мотивации, повышением интереса к предмету. Игра мотивирует речевую деятельность, т. к. обучаемые оказываются в ситуации, когда актуализируется потребность что-либо сказать, спросить, выяснить, доказать. Школьники наглядно убеждаются в том, что язык можно использовать как средство общения.
Специфика города, в котором мы живем способствует применению данной технологии. Сочи — это курортный и олимпийский город. В своей работе я опираюсь на игровые кейсы, то есть создаю и многократно проигрываю с обучающимися ситуации аутентичного общения, например, встреча гостей в аэропорту, в отеле, в ресторане, в автобусе. Методика успешного обучения английскому языку основывается на использовании игры с элементами социального тренинга.
Кейс-игра «Гид» связана с встречей гостей-спортсменов, тренеров и зрителей, можно использовать любой вид спорта. Гиды должны встретить и проводить прибывших гостей в автобус. Для этого им необходимо знание лексики, речевых клише, грамматических структур. Для активизации лексики я использую коммуникативный тренинг- игру «Рулетка». Для стимуляции активной мыслительной деятельности детей я использую интересное упражнение — Stгiрstогу.
Я предлагаю обучающимся фразы, например, по теме «Встреча гостей», а ребятам можно быстрее логически их выстроить, чтобы получился диалог. После таких упражнений обучающиеся смогут легко составить диалог в рамках игрового кейса по опорной схеме.
На уроках английского языка в рамках темы «Путешествие» можно провести конкурс туристических фирм. Ребята делятся на группы и представляют особенности и достопримечательности какого-то конкретного региона или территории, сами распределяют роли, осуществляют поиск информации, думают о том, как эффективно представить свой результат. Таким образом, ученики активно проявляют и совершенствуют свои коммуникативные навыки.
Основой игрофикации на уроках английского языка являются игровые сценарии: квесты, конкурсы, симуляции.
Квесты на уроках привлекают обучающихся, так как позволяют принять им личное участие в истории того или иного персонажа, проходить испытания и решать различного рода задачи.
Конкурсы применяются в различных контекстах, в социальных сетях и на мероприятиях. Они позволяют соперничать за награду.
Симуляции части используются в образовательных целях, позволяют обучающимся вжиться в роль эксперта или специалиста и решать определенные задачи, которые возникают в реальной жизни.
Важно отметить, что в процессе такой игры, обучающиеся думают о том, как они участвуют в конкурсе, как выиграть, как распределить роли, что это интереснее, чем пересказывать параграф или заучивать диалог.
Учитель в процессе использования данных приемов думает о выборе способа решения учебной задачи, выборе способа представления информации, создания алгоритма, об анализе и обобщении и систематизации информации. Важно отметить то, что игра позволяет перенести полученные предметные знания в дальнейшую деятельность.
У современных учеников великолепная скорость обработки информации, но иногда бывает так, что стираются границы между реальностью и виртуальным миром. Это, в первую очередь, нужно учитывать, когда мы подбираем какие-либо инструменты и внедряем их в образовательный процесс.
Идея игрофикации в образовании заключается в том, что образовательный процесс может быть эффективным, если он основан на принципах и сценариях игры, например, система заданий и наград, символов прогресса, таких как баллы и достижения.
Преимущество игрофикации состоит в том, что она позволяет сделать скучные и монотонные задания веселыми и увлекательными.
У игрофикации кроме красивой упаковки есть определенные подводные камни. Мы должны понимать, что для применения данных приемов есть четко поставленная цель: повышать мотивацию постепенно на определенном этапе, постепенное усложнение, разнообразие компонентов игры.
Литература:
- Гальскова Н. Д. Современная методика обучения иностранным языкам: Пособие для учителя. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: АРКТИ, 2004. — 192 с.