Киберспорт как одно из перспективных направлений развития спорта | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 7 декабря, печатный экземпляр отправим 11 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №47 (546) ноябрь 2024 г.

Дата публикации: 21.11.2024

Статья просмотрена: 16 раз

Библиографическое описание:

Трухачев, Д. К. Киберспорт как одно из перспективных направлений развития спорта / Д. К. Трухачев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 47 (546). — URL: https://moluch.ru/archive/546/119494/ (дата обращения: 23.11.2024).

Препринт статьи



В статье рассматриваются перспективы развития киберспорта.

Ключевые слова: игра, компьютерный спорт, виртуальный спорт, искусственный интеллект, широкая аудитория, DOOM, США, развитие технологий, видеоигр, соревнование, турнир

XXI стал веком масштабной информатизации, компьютеризации, становления информационного общества в целом. Это и не обошло и спорт. Киберспорт стал одним из самых обсуждаемых явлений в наше время, несмотря на, казалось бы, масштабные негативные высказывания в сторону компьютерных игр, киберспортивные соревнования набирают все больше и больше зрителей, а высказывания о негативном воздействия игр все больше подпадают под сомнения. Является ли киберспорт перспективой развития спорта?

Для начала важно рассмотреть историю зарождения киберспорта как в международном пространстве, так и, в частности, в Российской Федерации. [1]

Виртуальный спорт имеет глубокие исторические корни, которые уходят далеко за пределы эпохи интернета. Первый публичный киберспортивный турнир состоялся в США в октябре 1972 года. В лаборатории изучения искусственного интеллекта Стэнфордского университета собрались преподаватели и студенты, чтобы сразиться в одной из первых цифровых видеоигр — Spacewar. Суть игры заключалась в управлении космическим кораблём и уничтожении корабля противника. Аппараты имели встроенный рейтинг, что стимулировало участников стремиться к достижению лучших результатов.

Этот турнир стал значительным шагом в развитии киберспорта, продемонстрировав, что соревновательная деятельность в виртуальном пространстве может быть не менее увлекательной, чем в реальном. С тех пор киберспорт продолжает набирать популярность, привлекая всё больше участников и зрителей со всего мира.

В 1981 году бизнесмен Уолтер Дей стал первым, кто организовал учет истории игровых достижений американских игроков в компьютерные игры. А в 1983 году он собрал собственную команду, менеджером которой выступал на различных игровых турнирах. Благодаря активному участию Дея появилось также ТВ-шоу о виртуальном спорте.

Локальные компьютерные сети дали крупный толчок развитию киберспорта, ведь у игроков появилась возможность напрямую соревноваться друг с другом. До этого спортсменам приходилось играть по очереди, а победителя определяло количество заработанных очков. Теперь же соревнования перешли на качественно новый уровень.

Огромную роль в истории компьютерного спорта сыграло создание культовых видеоигр 90-х:

— Wolfenstein;

— DOOM;

— Quake.

Но большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. В 1996 году на первый турнир QuakeCon от id Software (американская компания-разработчик компьютерных игр) пришло только 40 человек. Начиная с этого периода соревнования на PC (персональных компьютерах) начали активно продвигать. Это не оставило игроков и болельщиков равнодушными.

В 1999 году в США была зарегистрирована первая в мире киберспортивная организация — Evil Geniuses.

Первый турнир The International, организованный компанией Valve в 2011 году, оживил индустрию. При поддержке разработчиков видеоигр сформировалась Лига из небольших, но регулярных соревнований. Призовые суммы были скромные, но киберспортсмены наконец-то смогли получать постоянный доход.

Сейчас трансляции The International и турниров по Counter Strike собирают миллионы зрителей.

В начале 90-х мало кто из россиян мог похвастаться наличием персонального компьютера, зато почти в каждом доме можно было встретить игровую консоль или приставку Dandy . Dandy представляла собой систему управления с проводами для подключения к телевизору, картриджи с играми и контроллеры «джоистики», с помощью которых можно было управлять тем, что происходит в игре. Именно по Dandy проходили первые соревнования в местных игровых клубах. После Dandy появились другие популярные консоли, на которых проходили соревнования, например такие как: Sega Mega Drive, Sony Playstation и другие. [3]

С появлением в конце 90-х в России компьютерных клубов началось и формирование первых игровых команд, стали организовываться соревнования.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.

Касательно вредности видеоигр уже давно идут споры, но с каждым годом все больше и больше укрепляется позиция о том, что видеоигры не так уж и вредны. Так, например, доказано, что видеоигры развивают: Скорость решения задач; Пространственное мышление; Управляющие функции; Креативность; Зрительное восприятие и внимание; [2]

Одной из главных причин растущей популярности киберспорта является его доступность. Сегодня практически каждый может попробовать свои силы в любимых играх и, возможно, открыть для себя новое увлечение. Кроме того, киберспорт не требует значительных финансовых вложений, как, например, традиционные виды спорта. Это делает его привлекательным для широкой аудитории.

Ещё одна важная особенность киберспорта — его динамичность и разнообразие. В мире существует огромное количество видеоигр, и каждая из них предлагает уникальные возможности для проявления навыков и стратегий. Это позволяет киберспорту оставаться актуальным и интересным для игроков разных возрастов и интересов.

Нельзя не отметить и влияние киберспорта на развитие технологий. Создание новых игр и улучшение графики требуют от разработчиков постоянного совершенствования технических возможностей. Это, в свою очередь, способствует прогрессу в области графики, искусственного интеллекта и других технологий, которые находят применение не только в играх, но и в других сферах жизни.

Таким образом, киберспорт представляет собой перспективное направление развития спорта, объединяющее миллионы людей по всему миру. Он имеет большую историю становления доступен для широкой аудитории, динамичен и разнообразен, способствует развитию технологий и важных навыков. Всё это делает его одним из самых интересных и перспективных направлений спортивной деятельности.

Литература:

  1. Буянова А. В., Козилина В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития // Социально-политические науки, no. 5, 2017, pp. 77–80.
  2. Лаптева Н. М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. С. 111–122. DOI: 10.17759/jmfp.2023120410
  3. https://www.cism-ms.ru/poleznye-materialy/kibersport-istoriya-i-razvitie/#2


Задать вопрос