Статья посвящена изучению проблем локализации видеоигр с английского языка на русский при столкновении с единицами текста, которые автоматически вставляются в текст, именуемыми как «переменные».
Ключевые слова: локализация видеоигр, перевод, технологии, язык, переменные.
Видеоигры представляют собой интерактивное программное обеспечение, которое, чаще всего, предоставляет игрокам различный развлекательный контент. В современном мире видеоигры занимают значительное место в сфере развлечений, а чтобы вывести видеоигру на мировой рынок, разработчикам приходится сталкиваться с процессом, который называется «локализация». Локализация — процесс адаптации продукта к культуре и языковым особенностям другой страны [2].
Интерактивность и динамичность видеоигр является источником двух основных проблем в области локализации игр — адекватности и эквивалентности перевода текста с наличием переменных. Это особенно актуально для таких языков, как русский, которые имеют богатую морфологическую систему с родом, числом и склонениями.
Переменные — часть кода, вместо которой будет подставляться некая единица текста [1]. Проблемы с переменными возникают непосредственно из-за того, что это может быть абсолютно любая единица текста — число, слово, имя игрока/неигрового персонажа (далее НПС) и т. д. Переменные позволяют игровому движку мгновенно подставлять необходимую часть текста, избегая повторного перевода, что значительно экономит время и деньги во время этапа локализации продукта. У разработчиков видеоигр есть множество условий для отображения таких переменных, и переводчики должны быть знакомы с ними для предоставления адекватного перевода. Хотя использование переменных для различных характеристик в игре, таких как показатели скорости, выносливости, очков здоровья, не вызывает особых проблем, использование переменных в частях предложения представляют собой трудности.
Задача переменных — отобразить индивидуальный контент для игрока на протяжении всей игры. При выполнении каких-либо условий, будь то выбор или определенные действия, переменные могут заменяться на другие значения. Так как они являются заменяемым параметром, то при переводе становятся частым источником грамматических ошибок. Как отмечает Хеймбург: «Люди не замечают, когда грамматически все сделано хорошо, но точно замечают, когда все плохо [4]».
Одна из частых проблем с переменными — определение пола игрока или какого-либо персонажа в игре. Персонаж, которого создает игрок, либо же сам игрок может быть как мужского, так и женского пола. Более того, НПС также имеют пол, но иногда их имена не дают переводчикам ни единой подсказки на его определение. Сохранение гендерной нейтральности является сложной задачей для перевода с английского языка на русский язык из-за характерных грамматических отличий. Частой ошибкой, которой пренебрегают переводчики-новички или же AI-переводчики в сфере локализации видеоигр, является прямой перевод. Рассмотрим на примере следующего предложения:
%player has arrived to the town.
В данном примере «%player» является переменной, которая подразумевает игровое имя игрока, установленное им же. В проектах, где локализация происходила посредством машинного перевода или неопытного переводчика, вариант перевода будет выглядеть приблизительно следующим образом:
%player прибыл в город.
Если для игрока с именем «Джеймс» данный вариант перевода будет выглядеть правильным, то для игрока с именем «Мэри» перевод становится грамматически некорректным. В таком случае, одним из вариантов, первым пришедшим в голову станет добавление окончания женского рода в скобках «прибыл(а)». И несмотря на то, что данный вариант не является грамматически некорректным, он вызывает некий эстетический дискомфорт за счет наличия лишних символов. Немаловажным фактором также является то, что переводчики могут столкнуться с ограничением по количеству символов (character limit). Ограничение по символам — это установка минимального и максимального количества символов, которые можно ввести. Данные ограничения помогают избежать излишки текста, а также выход символов за пределы переводимого окна интерфейса.
При столкновении с такой проблемой во время перевода необходимо понимать всю структуру предложения с переменной, чтобы применить правильную лингвистическую стратегию. В данном примере лучшей стратегией будет преобразование глагола прошедшего времени в глагол настоящего времени:
%player прибывает в город.
Таким образом, с помощью простого преобразования времени глагола можно добиться гендерной нейтральности без наличия лишних знаков.
Как указывалось ранее, переменными могут быть строки текста или числа. Строки текста обычно представляют собой существительные или имена собственные. Русский язык обычно требует склонения существительных, что является невозможным при локализации с такого языка, как английский, так как в английском языке нет склонений. Зачастую все существительные и имена собственные автоматически подставляются в именительном падеже за исключением редких случаев. Числовые переменные также являются проблемой при локализации, так как их точное значение определяется в процессе игры. Важно учесть все особенности и гарантировать, что полученный в результате текст, который увидит игрок, будет грамматически и стилистически верным [3].
Чаще всего в предложениях переменные со строками обозначаются %s (где s — string, т. е. строка), а числа %d (где d — decimal, т. е. десятичная дробь). Если мы возьмем, например, существительное sword, то при переводе на русский язык это слово будет иметь несколько форм в зависимости от числа: 0 мечей, 1 меч, 4 меча, 10 мечей. В таком случае основная задача переводчика чаще всего заключается в том, чтобы перенести число в конец предложения. Переменные, которые являются существительными или именами собственными, часто являются объектами глаголов и требуют склонения. В данном случае, чтобы избежать грамматических ошибок, можно применить несколько стратегий. Например, использовать перед переменной двоеточие. Однако бывают случаи, когда в предложении встречаются оба вида переменных. Поскольку использовать несколько тире или двоеточий в одном предложении не совсем стилистически и грамматически верно, можно заключить числовую переменную в скобки, либо подставить другой обозначительный знак, тем самым правильно передавая представленную информацию. Обозначенные ранее стратегии работы с переменными представлены в таблице 1.
Таблица 1
Примеры работы с переменными при локализации видеоигр
Пример на английском языке |
Собственный перевод на русский язык |
Obtained %d swords |
Полученные мечи: 3 |
%d day(s) left |
Оставшиеся дни: 7 |
Gain %s and give it to Tom |
Добудьте и передайте Тому: меч |
Gain %d %s and give it to Tom |
Добудьте и передайте Тому: меч (%d) |
Gain %d %s and give it to Tom |
Добудьте и передайте Тому: меч × %d |
Переменные представляют собой ощутимые «подводные камни» при локализации игры на русский язык. Главной отличительной особенностью переменных является то, что они являются неизвестным фактором, вносящим пробелы в текст. Кроме того, в русском языке есть такие грамматические особенности, как склонение и род. В совокупности они всегда приводят к проблемам, решения которых являются лишь компромиссами. Тексты с переменными редко бывают идеальными, тем не менее, пока без них не обойтись. Они являются неизбежным элементом, которые передаются игровым текстовым файлам от программного обеспечения, и, следовательно, отвечают за постоянно генерируемый в видеоиграх контент.
Литература:
- Гашенко А. Кодекс переводчика / А. Гашенко. — Текст: электронный // Gamelocalization: [сайт]. — URL: https://gamelocalization.ru/codex.
- Зинкевич, О. В. Локализация как процесс лингвистической трансформации структуры и содержания динамического текста / О. В. Зинкевич. — Текст: непосредственный // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета. — 2008. — С. 3.
- Серебряков, П. А. Основные проблемы локализации видеоигр / П. А. Серебряков. — Текст: непосредственный // Иностранные языки: лингвистические и методические аспекты. — 2019. — № 45. — С. 207–211.
- Heimburg Eric. Localizing MMORPGs;. In: K. Dunne (ed.). Perspectives on Localization. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2006.